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作りこまれたオブジェクト群で、クライアントをうならせるリアルな都市空間の再現に、CINEMA 4Dを活用 庄:「以前は、sgiのワークステーションベースのQuBISMというソフトを中心に使っていたのですが、品質やコストの面で、ワークステーションベースの制作からPCベースの制作へ移行する過程で、様々なソフトを調べました。建築や都市の場合には非常にデータ量が多いので、それを無理なく扱えること、安定していること、レンダリングが高速なこと、もちろんインターフェイスが直感的で習得しやすいことで、CINEMA 4Dを選びました。また、平均的なプロジェクトでは3〜4人のチームで制作するのですが、複数のプロジェクトを並行して担当することも多いですし、データライブラリやノウハウの蓄積という面からも、ソフトをCINEMA 4Dに統一して使っています」。 庄さんは、キャドセンター社内のデザイナーの用途にあわせて、CINEMA 4D用の様々なプラグインやエクスプレッションを記述されており、そういった経験を踏まえて、昨年開催されたinterBEEのMAXON Computerのブースでデモンストレーションをされています。そんな庄さんに、今回MAXONが発表した、開発者向けのサポートプログラムについてお聞きしました... 庄:「素晴らしいですね。とくに一部で必要だといわれていたC++のSDKの充実がマニュアルも含めた形で完成したので、そういったC++による記述が必要なプラグインを作ろうかなと考えています。オリジナルのオブジェクトも作れるので、建築のデータで数多く必要となるオブジェクトの自動生成プラグインなども作りやすくなり、現在企画中です。現場の要求にあわせて、素早く対応して機能を提供していくには、COFFEEだけで十分な場合がほとんどなのですが、C++の環境が整備されたので、社内で研究開発してきた汎用的な自動生成のアルゴリズムを組み込むことも、やってみたいですね」。 実際の映像制作を行っているデザイナーの葛西氏に、CINEMA 4Dの気に入っている点についてお聞きしました... 葛西:「オブジェクトマネージャーで管理できるところが、とても操作しやすくて気に入っています。様々な3Dソフトを使ったことがあるのですが、それらと比べてわかりやすいインターフェイスで、簡単かつ効率的に目的の操作を行うことができます」。最近追加されたマルチパスレンダリング、そしてAfterEffectsのプロジェクト出力はいかがでしょうか? 葛西:「マルチパスレンダリングは、かなり活用しています。いままでだと、レンダリングした画像に対してAfterEffectsでコントラストの調整などをしていたのですが、マルチパスレンダリングでシャドウだけをレンダリングして、元の映像に重ねて濃くしたりしています。AfterEffectsのプロジェクト出力を使うと、少し映像が変わってしまうので、通常出力にこうした合成で絵作りを行っています」 では最後に、今後のCINEMA 4Dに期待することは? 庄:「我々がCINEMA 4Dを選択した理由である、安定性とスピードについては、今後も追及して欲しいですね。あとは、グループで制作を行うことに対応した機能、たとえば、外部ファイルの参照オブジェクトなども、追加していってほしいと思います」。 樋口:「今後も、MAXONさんとは協力しつつ、表現力が豊かで面白味のあるコンテンツを手掛けていくつもりです。それから、弊社のプレゼンルームMediaSpaceで、ぜひともCINEMA 4Dの技術セミナーを実現したいですね」。 株式会社キャドセンター |
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