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L'Importanza delle Piccole Cose Benvenuti nel mondo dell'artista 3D Josef Bsharah, dove è la scena a raccontare la storia.

Come tanti teenager cresciuti in Arabia Saudita, l'artista 3D Josef Bsharah passava la maggior parte del tempo a giocare ai videogiochi e a guardare film come “Matrix”, “Il Signore degli Anelli” e “Blade”. Affascinato da tutto ciò che vedeva, era curioso di scoprire le varie fasi del processo creativo e desiderava saperne di più. A questo punto il fratello maggiore lo ha introdotto a Cinema 4D di MAXON e Adobe Photoshop, mentre un insegnante di scuola superiore lo ha aiutato a comprendere le basi del 3D. Tutto è partito da qui fino al suo primo lavoro nel 2013, come modellista in un piccolo studio di architettura.

La visualizzazione architettonica è stata la prima cosa in cui si è addentrato, mentre al tempo stesso coltivava le proprie abilità nell’ambito della computer grafica e del 3D. Nel 2017 Bsharah è diventato freelance e mentre si occupava di progetti nuovi e diversi, dedicava molto tempo ad un progetto personale che oltre ad aiutarlo a crescere come artista, gli ha portato nuovi clienti avvicinandolo così al tipo di lavoro che gli piaceva davvero. "Il mio lavoro è in costante sviluppo e si sposta tra diversi media, ma direi che si è evoluto in ambientazioni iper-realistiche e in racconti che spesso presentano elementi surreali e astratti", spiega.In questa intervista Bsharah ci parla del suo stile unico e distintivo, di ciò che lo ispira, e di come sperimentare stili, software e strumenti diversi lo abbiano portato a comprendere meglio quale forma dare alla propria carriera. Daremo anche un'occhiata da vicino ad alcuni dei suoi progetti e alle storie che vengono raccontate.

J.B.: Ho creato questi progetti negli ultimi 2 anni. Spesso faccio riferimento all’atmosfera o allo stile di un rendering creato in passato e cerco di sviluppare qualcosa che si adatti a quest’idea. Lo considero una sorta di “narrazione ambientale”, ma sto ancora imparando. Gli strumenti che usiamo oggi stanno cambiando rapidamente, si evolvono, ed ogni tipo di strumento o software presenta delle sfide. Cinema 4D mi ha aiutato molto a mantenere vivo il ritmo delle idee perché è davvero facile e veloce apportare le modifiche necessarie, specialmente se lo combini con Octane Render.

J.B.: Direi Tungsteno. È stato il mio secondo tentativo di capire la narrazione ambientale. Si tratta di un vicolo trafficato e ovunque ci sono tanti piccoli dettagli che illustrano il caos generale della scena. Tutto è stato concepito e modellato in Cinema 4D. Ho usato anche Moment of Inspiration 3D, Marvelous Designer e ZBrush per alcuni dettagli. Può essere un po’ arduo cogliere la storia che sta dietro ad un luogo o ad un'area priva di narrativa. Io cerco di cogliere tante piccole cose che si noterebbero appena, come una macchia di polvere sopra un tubo, una vecchia ragnatela, o un punto in cui la carta è stata strappata dal muro.

J.B.: Jade è uno dei miei primi tentativi di visualizzare una piccola porzione del mondo. È una sorta di narrativa cyberpunk. Sono sempre stato affascinato dagli artisti giapponesi che hanno lavorato in film d'animazione quali Ghost in the Shell e Akira. Sono così incredibilmente talentuosi! La dedizione necessaria a visualizzare realisticamente un mondo simile, con il livello di dettaglio raggiunto, è semplicemente strabiliante.

Anche Jade è stato per me un ottimo esercizio di apprendimento sui limiti tecnici di una pipeline 3D completa con renderizzatore GPU. Ho iniziato a conoscere la gestione degli asset, l'organizzazione e i livelli di dettaglio, insieme ad altre cose come lo studio dei riferimenti reali e il loro adattamento. Costruire e texturizzare tutto questo è stata una sfida davvero entusiasmante. Oggi mi approccio in modo molto diverso ai progetti importanti o a quelli che presentano tante componenti, e questo lo devo proprio a Jade.

Riguardo a Voyager Zero, ci ho dedicato un anno intero! Volevo capire cosa potevo fare con la computer grafica, scoprire dove davvero volevo andare con il mio lavoro negli anni a venire. Mentre lavoravo, mi sono ritrovato a cambiare molti dei miei workflow e dei miei strumenti, il che mi ha aiutato a capire il tipo di lavoro che avrei voluto fare per il resto della mia carriera. Voyager Zero ha raggiunto un sacco di persone sui social media e ho ricevuto delle lettere davvero toccanti da alcuni di loro.

J.B.: Finora, la maggior parte dei clienti mi contatta grazie ai progetti personali che ho creato negli ultimi 2 anni. Spesso cercano qualcosa di simile, quindi è una buona idea pubblicare qualche lavoro, anche se è personale. Mostra il tuo stile generale, e ci sono ottime possibilità che a qualcuno piaccia quello che fai e sia interessato a lavorare con te.

Olena Shmahalo ad esempio, della rivista Quanta magazinemi ha contattato di recente per illustrare alcuni articoli sull'informatica quantistica. Ha detto di aver seguito il mio lavoro su Instagram per un po’ e di aver apprezzato lo stile versatile delle visualizzazioni 3D. Voleva capire se potessimo lavorare insieme per illustrare i computer quantistici in un modo astratto o surreale. Si è trattato di un progetto davvero interessante. Un grande ringraziamento va a tutti coloro che hanno supportato il mio lavoro nel corso degli anni. Ho imparato molto da solo, ma la community online di Cinema 4D, insieme all'interazione con gli artisti sui social media, mi ha davvero aiutato a superare l'ansia da “brutto lavoro” e mi ha aiutato a mettere in mostra le mie opere senza troppi pensieri.


Sito web di Josef Bsharah:

https://www.josefbsharah.net


Author

Meleah MaynardAutrice/Editrice – Minneapolis, Minnesota