
Mordere la Polvere con Pyro Inertia Studios parla dell’utilizzo di Maxon One per la creazione di un video promozionale al cardiopalma per Heat Wave Visual.
Quando Heat Wave Visual ha incaricato Inertia Studios di realizzare un video di lancio di una nuova maschera per la community di motocross, lo studio creativo si è affidato a Maxon One per trasmettere le caratteristiche di questo prodotto studiato per gli sport estremi.
Una tempesta di sabbia su uno sfondo desertico si è rivelata l’analogia perfetta per catturare l’intensità e la rapidità di questo sport. Così, con un set di strumenti che includeva Cinema 4D, Pyro, Redshift, Houdini, Gaea, Red Giant e After Effects, il team ha realizzato una promo adrenalinica per il brand.
Abbiamo chiesto al Direttore Creativo Esecutivo Thomas Valente, al Direttore Artistico Henry Yeomans e al Leader Creativo Jack Lietti di illustrarci le varie fasi di sviluppo del progetto, di descriverci la simulazione e il loro approccio per catturare dettagli e immagini di questo ambiente polveroso.

Potete descriverci il concept?
Valente: Abbiamo intitolato il concept “Designed for Dust, Born from Dust”, decidendo di mostrare il prodotto in un modo che permettesse ai professionisti e agli appassionati di motocross di relazionarsi. La struttura narrativa si basa su un fulmine che colpisce il terreno causando una tempesta di sabbia e vuole rappresentare la posizione dirompente del prodotto nel mercato delle maschere protettive.
Yeomans: Sfruttando l’energia dell’esplosione e dissipando le nubi di polvere in modo da incorniciare il prodotto, ci siamo concentrati sulle caratteristiche specifiche che dovevamo trasmettere, tra cui design, colorazioni, protezione e durabilità. Già solo vedendo l’esplosione iniziale riuscivamo a visualizzare anche il resto del video, ma la sfida principale era riuscire ad affiancare le linee nette del prodotto con il contesto grintoso e caotico del temporale e dell’ambiente circostante.
Illustrateci il vostro workflow.
Yeomans: La famiglia Maxon One è stata il cuore del progetto, infatti abbiamo usato Cinema 4D, Redshift e Red Giant come strumenti principali. Abbiamo ricevuto dei file CAD e molte reference, ma siamo anche stati supportati da altri strumenti specifici per definire le UV e la retopo del prodotto. Per creare l’esplosione di sabbia, sono stati usati Pyro di Cinema 4D e Houdini oltre agli effetti Plume e Cloud.
Essenzialmente si è trattato di un workflow a doppio binario basato su XREF: da una parte lavoravamo al modello e al rig della maschera, aggiornando man mano i vari materiali, e dall’altra animavamo le riprese e lavoravamo sulle luci.

Entrando più nello specifico, per la maschera ci siamo affidati ad un freelance per rimodellare il prodotto in SolidWorks e Maya prima di importarlo in Cinema 4D per la fase di shading e texturing. La maggior parte di questo lavoro è stato svolto in modo procedurale in Redshift. Ad esempio, utilizzando quattro o cinque livelli di disturbo su diversa scala amplificati su vari displacement, siamo riusciti ad ottenere una texture effetto schiuma con un subsurface scattering realistico che catturava la luce in modo molto interessante.
Infine, abbiamo eseguito il compositing in After Effects, usando gli effetti di Universe e Trapcode di Red Giant per migliorare ulteriormente le scene. Grazie a Particular abbiamo aggiunto a diversi shot delle particelle di polvere sottili con riflessi e bagliori ottici per valorizzare e dirigere in modo artistico i flash dei fulmini.

Diteci di più su come avete usato Pyro di Cinema 4D nel progetto.
Valente: In genere Houdini è la nostra scelta naturale per le simulazioni di fumo e polvere. Di recente però abbiamo testato Pyro in un progetto sperimentale per un billboard digitale 3D a Times Square e siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla forza di questo sistema. Visto che si trattava dell’ultimo strumento aggiunto al nostro arsenale, abbiamo deciso di esplorarne le capacità per il progetto Heat Wave Visuals.

Lietti: Tutti gli shot sono stati costruiti come singole simulazioni, questo perché ci serviva un pieno controllo sulle impostazioni Pyro per ottenere determinate animazioni. Una volta decisa la direzione artistica generale che avremo seguito per realizzare l’ambiente e le nuvole di sabbia, è stato facile spostarsi a lavorare su scene e setup separati e creare simulazioni su misura che risultassero comunque coese e allineate con il resto del video. Dopo aver svolto ricerche su come si comportano le nuvole di sabbia nel mondo reale, ci siamo subito affidati alle Forze di Cinema 4D, come Forza Campo e Vento, per definire il look e l’atmosfera di ciascun shot.
Valente: Le sperimentazioni visive e le fasi di R&D giocano un ruolo fondamentale nel nostro studio e con Pyro riusciamo a sviluppare continuamente nuovi stili che mantengono il nostro lavoro fresco ed emozionante.
Ci sono state sfide particolarmente difficili da affrontare?
Lietti: Alcuni shot hanno richiesto una buona capacità di problem solving e di reverse engineering. Nello shot con la fascia che emerge dalla sabbia volevamo dare l’impressione che la maschera si stesse spostando in avanti, ma in fase di simulazione ci siamo resi conto che sarebbe stato molto complicato. Siamo riusciti ad aggirare il problema mantenendo statica la maschera, aumentando la velocità del vento e animando la camera invece che il soggetto in sé. Ovviamente è fumo negli occhi, ma rende perfettamente l’idea che volevamo dare al pubblico.

Anche la gestione della risoluzione e della dimensione dei voxel nelle simulazioni è stata impegnativa. La scena con cui abbiamo faticato di più è stato il primo piano della maschera che esce dalla sabbia. Volevamo che la simulazione della sabbia interagisse con la geometria della maschera e delle rocce intorno ad essa, così abbiamo dovuto prima simularla con una risoluzione più bassa per definire artisticamente lo shot, per poi aumentare la risoluzione e gestire tutti i dettagli.
La funzionalità up-res nell’oggetto Output Pyro è stata davvero utile, in quanto ci ha permesso di catturare il turbinio e il vortice di dettagli che ricordano le vere nuvole di sabbia.
A quali progetti state lavorando ultimamente?
Al momento stiamo lavorando ad alcune campagne di prodotto su larga scala per diversi brand sportivi mondiali; stiamo anche realizzando una serie di pubblicità su billboard digitali 3D (OOH) per un iconico brand di birra, vino e alcolici; inoltre, stiamo sviluppando dei contenuti multipiattaforma per il lancio estivo di un brand di moda di lusso, giusto per citarne alcuni.
Helena Swahn è una redattrice londinese.