Ein bunter Mix aus Scifi und Action für das neue Spiel von Ninja Theory Dazzle Ship im Gespräch über Assets, die sie für die Promo des Multiplayer-Actionspiels Bleeding Edge für Xbox-Konsolen und PC erstellt haben.
Im Spiel treten Teams mit je 4 Spielern gegeneinander and und schlüpfen in die Rolle abgefahrener, für den Kampf augmentierter Charaktere. "Bleeding Edge" kombiniert Einflüsse aus Comics, Science Fiction und Steampunk. Zusammen mit den talentierten Charakterdesignern von Ninja Theory nutzten Dazzle Ship-Gründer Lex Johnson und sein Team Cinema 4D und Redshift, um Titelsequenzen, personalisierte Idents und Branded Assets zu erstellen, um das Spiel online zu bewerben.
Wir haben mit Johnson über die Artworks und die vielen Assets gesprochen, die er und sein Team für die Werbekampagne erstellt haben.
Bitte erzähle uns etwas mehr über dich.
Johnson: Ich habe in der Musikindustrie angefangen, habe Websites aufgesetzt und Designs für Musikvideos gemacht. Das war ein Sprungbrett in die Welt der Werbung, die zur Welt der Computerspiele führte. Daraus wurde Dazzle Ship, weil die Art der Projekte größere Teams erforderte, mehr als ich als Freiberufler bewältigen konnte. Die Firma begann, größere Projekte zu übernehmen, hauptsächlich mit Kunden aus den Bereichen Sporttechnologie, E-Sport, Videospiele und der Musikindustrie.
Dieses Projekt ist also praktisch eine Kombination aus all diesen Branchen?
Johnson: Richtig. Ninja Theory, das zu Microsoft gehört, hat uns gebeten, eine ganze Reihe von Assets für sie zu erstellen, die sie online für alles verwenden können, von Promotions bis zu Online-E-Sport-Communities. Die Zusammenarbeit mit der Gaming-Community ist großartig, weil die Kunden einfach so nett sind.
Mit Ninja Theory haben wir diesen etablierten Grad an Vertrauen und Zusammenarbeit. Für "Bleeding Edge" gaben sie uns Themen vor, die in das Spiel eingeflossen sind, wie der Comic-Stil, Graffiti aus den Neunzigern, Steampunk und Biohacking. Sie erzählten uns auch von der zugrundeliegenden Story und der dystopischen Umgebung und das war der Startpunkt.
Wie habt ihr diese Themen in das endgültige Artwork eingearbeitet?
Johnson: Als wir mit dem Design begannen, gab es zwei Looks. Das Spiel hat ein Hacking-Element mit Charakteren, die ihre Körper biohacken. Es ist üblich, in diesem Fall futuristische Benutzeroberflächen zu verwenden, was natürlich für alles, was mit Science-Fiction zu tun hat, sehr gut funktioniert, aber für dieses Projekt fühlte es sich zu naheliegend an.
Also legten wir einen stärkeren Fokus auf Anime- und Comic-Art und Graffiti, was tatsächlich mehr Spaß gemacht hat. Wir wollten etwas Charakterbasiertes machen, wie eine Zeichentrickserie im Stil der Neunziger. Wir stellten zwei Looks vor: eine sichere Sci-Fi-Benutzeroberfläche und etwas Aufregenderes, bei dem wir in Redshift eigene Shader entwickelten, die einen Comic-Stil hatten.
Die Redshift-Shader sind mir sofort aufgefallen, als ich die Spots das erste Mal gesehen habe. Erzähle uns etwas mehr darüber.
Nachdem wir die Datei exportiert haben, spielen wir mit dem Compositing in After Effects herum, um die verschiedenen Feinheiten zu verbessern, indem wir die Füllmethoden anpassen, damit die Punkte und Linien zur Geltung kommen. Das variiert von Figur zu Figur ein wenig, aber zum Schluss haben wir eine Kontur überlagert und Dinge wie chromatische Aberration hinzugefügt, um den Comic-Look zu verstärken.
Wir hatten einen sehr ausgeprägten Look, den wir erreichen wollten, und nach einiger Forschung und Entwicklung mit verschiedenen Render-Engines war klar, dass Redshift den Wettbewerbsvorteil hat, weil es so viel Flexibilität bei den Shader-Optionen bietet.
War die Farbpalette bereits vorgegeben oder durch das Design bestimmt?
Johnson: Die Farben waren nicht unbedingt im Spiel, aber sie sind im Branding nach außen hin enthalten. Es gab ein elektrisches Blau-Pink-Thema, das mir wirklich ins Auge fiel, und wir haben das einfach verstärkt. Es war, als ob wir uns vom Spiel inspirieren ließen, ohne dass es wie eine Szene aus dem Spiel aussah.
Was kannst Du uns über die Charaktermodelle erzählen?
Johnson: Alle Assets des Spiels wurden in der Unreal Engine erstellt. Wir mussten eine Pipeline entwickeln, um die Assets mit FBX-Dateien zu Cinema 4D zu übertragen. Es gibt einige Feinheiten, wie z. B. die Dynamics der Kleidung, die sich nicht übertragen ließen. Also haben wir Dinge wie die Kordelzüge der Kapuzenjacke in Houdini nachgebildet, um die Simulationen zu wiederholen und diese dann in Cinema 4D zu übertragen. Wir fangen jetzt an, mehr in Unreal zu arbeiten, daher war es gut, ein besseres Verständnis dafür zu bekommen, wie das alles funktioniert.
Die Charaktere wurden vom Team von Ninja Theory aus Unreal exportiert, und wir haben sie über Houdini in Cinema 4D importiert, damit wir die Hair-, Cloth- und Dynamics-Simulationen, die normalerweise im Spiel stattfinden, nachbearbeiten konnten.
Was waren die Endergebnisse, die ihr abliefern musstet?
Johnson: Es gab ziemlich viele zu liefernde Elemente bei diesem Projekt, darunter Designs für verschiedene Content-Marketing-Kampagnen. Sie veranstalten auch Dinge wie Dev Battles und Events. Die Online-Gaming-Community ist sehr groß, also mussten wir Assets für sie erstellen, um Dinge wie die besten Matches und die fünf besten Spieler anzukündigen. Es gab auch Audio-Visualisierungen und Foto-Animationsschleifen, die auf dem YouTube-Kanal veröffentlicht wurden. Wir haben auch den Logo-Sting gemacht, der tatsächlich im Spiel gelandet ist.
Woran arbeitet Dazzle Ship jetzt?
Johnson: Derzeit entwickeln wir unsere eigene IP, darunter eine Science-Fiction-Geschichte namens Broadside, die eine episodische Geschichte über eine dezentralisierte Zukunft sein wird. Sie wird über NFTs vertrieben werden. Hier gibt es mehr Informationen über das Projekt.
Credits:
Client: Ninja Theory / Microsoft
Direction / Production: DAZZLE SHIP
Lead Artists: Florian Baumann, Lex Johnson
Character Animation / Design: Ninja Theory
Music: David Garcia Diaz
Sound Design: Jamie Perry