„RiMS Racing“: So entstand ein wilder Ritt in CG Wie Unit Motion Design Cinema 4D und Redshift für einen “RiMS Racing“-Trailer genutzt hat.
„RiMS Racing“ ist ein Simulationsspiel, in dem die Spieler die leistungsstärksten europäischen und japanischen Motorräder anpassen und fahren können. Es wurde von Nacon herausgegeben und von RaceWard Studio entwickelt.
Wir sprachen mit dem Mitbegründer und Creative Director von Unit Motion Design, François-Côme du Boistesselin, genannt Fcome, darüber, wie das in Paris ansässige Studio Cinema 4D und Redshift verwendet hat, um einen immersiven CG-Trailer zu erstellen, der Gameplay-Action und Anpassungsmöglichkeiten zeigt.
Erzähl uns von Unit Motion Design.
Fcome: Wir haben Unit Motion Design vor vier Jahren mit dem Ziel gegründet, Animationen und Videos zu erstellen. Dabei konzentrierten wir uns darauf, Motion Design anders zu gestalten, als typsiche voll animierte CG-Spots. Wir haben Trailer für Videospiele, Titel für Nickelodeon und Fernsehserien wie „Star Trek: Prodigy“, Werbespots für Oppo und VFX für „Terminator: Dark Fate“ und „Sonic the Hedgehog 2“ erstellt. Weitere Kunden von uns sind Wizards of the Coast, Paramount, Ubisoft, Perfect World und Riot Games.
Erzähl uns von dem Konzept hinter dem RiMS Racing-Trailer.
Fcome: Man wollte sich auf sechs Motorräder konzentrieren, also mussten wir einen grafischen Weg finden, um die neuen Features des Games und ihre Auswirkungen auf das Rennen zu veranschaulichen. Aber es ist nicht nur ein Rennspiel. Es ist auch eine echte Motorradfahrsimulation und man kann verschiedene Teile des Motorrads verändern, um das Rennen zu gewinnen.
Wir nehmen den Zuschauer mit in das Herz einer immersiven Welt mit schwungvollen Kamerabewegungen, die zwischen Aufnahmen, die sich auf das Zerlegen der Motorradteile konzentrieren, und einer Standbild-Actionansicht des Motorrads im Rennen abwechseln. Wir haben einen kontinuierlichen Rhythmus von der Startaufstellung bis zur Ziellinie geschaffen, der die verschiedenen Features des Games und ihre Auswirkungen auf das Gameplay realitätsgetreu illustriert.
Die Verfolgung des unbewegten Motorrads erwies sich als gute Möglichkeit, sich auf den Austausch von Teilen, den Bau des Motorrads und die Vorbereitung auf das Rennen zu konzentrieren. Wir zeigten den ersten Prototyp des Motorrads mit transparenten Teilen, um die innere Konstruktion zu enthüllen und die realistische Bauweise des Modells zu präsentieren.
Ursprünglich hatte ich drei Ansätze für die Story entwickelt, und dieses Konzept funktionierte am besten. Wir haben ein kleines Team bei Unit Motion Design, sodass wir uns darauf konzentrieren konnten, die Story auf eine spannende Art und Weise zu erzählen, ohne die Herausforderungen eines größeren und anspruchsvolleren voll animierten CG-Spots.
Wie sind die Motorräder und das Stadion entstanden?
Fcome: Wir bekamen CAD-Dateien für sechs Motorräder, aber wir mussten die meisten Teile in Cinema 4D retopologisieren oder nachbauen, um sie für unsere Zwecke nutzbar zu machen. Wir fügten auch einige spezielle, detaillierte Oberflächen hinzu, die Reflexionen und Lichter einfangen konnten, um dem Modell ein realistischeres Aussehen zu verleihen. Sobald alles gebaut war, bereinigten wir die UV-Maps, um für die Texturierung bereit zu sein.
Für die Strecke und das Stadion stellte uns der Kunde ein ziemlich detailliertes 3D-Modell einer seiner Strecken zur Verfügung. Um den Detailgrad zu erhöhen, kauften wir einige Standard-Stadion- und Rennobjekte, passten sie an unsere Szene an und verwendeten dann Redshift-Materialien.
Erzähl uns etwas über die Beleuchtung bei den Nachtaufnahmen.
Fcome: Ursprünglich dachten wir, dass es eine gute Idee sei, die Szene bei Nacht zu zeigen, weil Nachtaufnahmen sehr dramatisch sind. Unser Ziel war es, einen interessanten grafischen Look gegenüber einer realistischen Beleuchtung zu erzielen, was sich als größere Herausforderung herausstellte, als wir erwartet hatten.
Mit verschiedenen Redshift-Lichtern und einem Stadion-HDRI konnten wir den gewünschten Look erzielen und die Reflexionen auf dem Motorrad faken. Wir denken, dass es gut gelungen ist.
Welcher Teil der Produktion stellte die größte Herausforderung dar?
Fcome: Es war eine große Herausforderung, die Illusion zu erzeugen, dass alles in Bewegung ist, obwohl sich eigentlich nichts bewegt. Die Kamera kreist um einen Standbild-Moment des Motorrads in Bewegung, aber da es sich nicht bewegt, mussten wir die Bewegungsunschärfe der sich bewegenden Teile und des Motorrads selbst nachbilden, um Bewegung zu suggerieren.
Wir haben mit dem Bewegungsunschärfe-System ein wenig gemogelt. Im Wesentlichen haben wir Einzelbild-Animationen von Elementen wie den sich drehenden Reifen und den Hintergrundelementen erstellt und dann ein paar Tricks in Cinema 4D angewandt, um eine schöne Bewegungsunschärfe zu erzielen.
Der Trailer ist ein gutes Beispiel dafür, was unser kleines Studio leisten kann. Wären wir ein größeres Team, hätten wir eine riesige, voll animierte Grand-Prix-Strecke mit vielen Leuten gemacht. Bei Unit Motion Design liegt unsere Stärke darin, einen anderen Weg zu finden, Bewegung mit Kamerabewegungen und Spezialeffekten zu erzeugen, anstatt alles wie ein normales CG-Studio zu animieren.
Credits:
Client: Nacon - Raceward Studio
Creative Director: François-Côme du Boistesselin
Head of Production: Jade Schiff
Art Director - Motion Design: Sylvain Gaussens - Florent Zunino
3D Artist: Jerome White - Nozomi Chaillet
Music: Echoic