
Retro-Ästhetik für eine Metaverse-Promo mit Maxon One Wie Weight of Thought einen futuristischen, von den 80er Jahren inspirierten Trailer entworfen hat.
Player Zero ist ein Musiklabel, das vom Team des Heavy Metal Magazins gegründet wurde. Es handelt sich um ein konzeptionell anspruchsvolles Projekt, das sich dem Metaverse verschrieben hat und animierte virtuelle Künstler präsentiert. Der CEO von Heavy Metal, Matt Medley, kannte Victor Dimitrovs Kurzfilm "Weightless" bereits länger. Als es an der Zeit war, ein Promo-Video für das neue Label zu erstellen, wusste er, dass Dimitrovs Ästhetik hervorragend passen würde.
Player Zero ist ein Musiklabel, das vom Team des Heavy Metal Magazins gegründet wurde. Es handelt sich um ein konzeptionell anspruchsvolles Projekt, das sich dem Metaverse verschrieben hat und animierte virtuelle Künstler präsentiert. Der CEO von Heavy Metal, Matt Medley, kannte Victor Dimitrovs Kurzfilm "Weightless" bereits länger. Als es an der Zeit war, ein Promo-Video für das neue Label zu erstellen, wusste er, dass Dimitrovs Ästhetik hervorragend passen würde.
Dimitrov, der bereits ein großer Fan von Heavy Metal war, ergriff die Chance, das Projekt zu übernehmen. Unter seinem Studionamen Weight of Thought stellte Dimitrov ein Team aus ehemaligen Mitarbeitern, darunter Freunde und sein Bruder, zusammen und nahm mit ihnen das Projekt in Angriff.
Wir sprachen mit Dimitrov darüber, wie er das Promo-Video mit Cinema 4D als Dreh- und Angelpunkt des Projekts sowie mit ZBrush, Redshift, Magic Bullet, Substance, Marvelous Designer, Mixamo und Octane umgesetzt hat.
Erzähl uns davon, wie du 3D Artist geworden bist.

Dimitrov: Ich bin seit fast 12 Jahren im Bereich Motion Design und VFX tätig und erstelle derzeit mit meiner eigenen Firma Weight of Thought kurze Brand-Filme in 3D. Es war für mich eine Art nomadische Reise in die Welt von 3D.
Ich hatte immer das Gefühl, dass es da draußen mehr zu lernen gibt, als ein einziger Ort vermitteln kann, deshalb wollte ich es mir nicht in einem Produktionsstudio bequem machen. Um als Künstler zu wachsen, wollte ich die Freiheit haben, mich in jede Richtung zu entwickeln, die mich inspiriert, und deshalb hat mich die freiberufliche Arbeit immer gereizt. (Schau dir Dimitrov‘s Arbeit auf ArtStation an).

Irgendwann arbeitete ich mit einer Firma zusammen, die sich auf Eventvisualisierungen spezialisiert hatte, und einer ihrer Artists ermutigte mich, Cinema 4D auszuprobieren. Als ich von der engen Verbindung zu After Effects erfahren habe, wollte ich es nicht nur lernen, sondern auch in meinen täglichen Workflow integrieren. Kaum hatte ich mich eingearbeitet, begann ich mit der Arbeit an meinem 3D-Kurzfilm "Weightless".

Nachdem einige einflussreiche Artists in der 3D-Community auf meinen Kurzfilm aufmerksam geworden waren, kam eines zum anderen und ich kam bald mit David Ariew, Nick Denboeur, Beeple und Mathias Omotola von Maxon in Kontakt. Ich wurde eingeladen, das Projekt auf der Siggraph LA für Maxon zu präsentieren, was dem Film zu mehr Aufmerksamkeit verhalf.
Wie kam es zu dem PlayerZero-Projekt?
Dimitrov: Ich beschloss, mir ein paar neue Projekte zu suchen, um den Kopf frei zu bekommen. Und siehe da, eine der ersten E-Mails, die ich las, war vom Heavy Metal CEO Matt Medley. Er hatte meinen "Weightless"-Trailer gesehen und wollte über ein neues Projekt sprechen.
Wir trafen uns per Zoom und hatten einen sehr ähnlichen ästhetischen Geschmack und kamen wirklich gut miteinander aus. Wir sind beide Sci-Fi-Nerds. Matt mochte meine persönliche Arbeit sehr und wollte, dass ich sein Drehbuch mit der gleichen Ästhetik interpretiere.

Erzähl uns mehr davon, wie du den Look des Player Zero Trailers entwickelt hast.
Dimitrov: Science-Fiction-Filme aus den 80er- und 90er-Jahren haben mich schon immer inspiriert, ebenso wie Anime aus dieser Zeit. Der erste Shot im Trailer ist eine direkte Anspielung auf den Animationsfilm "Akira" aus dem Jahr 1988, der wirklich hervorragend ist. Als Hommage an den Film habe ich sogar dafür gesorgt, dass das Motorrad rot ist und einen schönen Motorradslide im Akira-Stil in meine Animation eingebaut.
Außerdem konnte ich einen meiner Lieblingskünstler für das Projekt gewinnen: Harrison Vincent. Da wir schon so lange zusammenarbeiten, war das Projekt viel einfacher. Er ist eher ein Redshift-Typ und ich bin eher ein Octane-Typ, und es war wirklich cool, unsere Stile miteinander zu vermischen und zu sehen, wie seine Arbeit eine eher illustrative Ästhetik annimmt.

Wie sieht deine Produktionspipeline aus?
Dimitrov: Cinema 4D war unser zentraler Dreh- und Angelpunkt, an dem die ganze Magie stattfand, und wir haben auf dem Weg dorthin eine Menge anderer Tools benutzt, einschließlich der Modellierung der Charaktere in ZBrush auf Basis der Concept Art. Die Dezimierungsprozesse (Kontrolle des Poly-Counts) und der wahnsinnig intuitive Workflow machten es großartig, zwischen den beiden Programmen zu wechseln.
Wir haben außerdem die Roboter und das Motorrad komplett in ZBrush modelliert und mein älterer Bruder, Alexander Dimitrov, hat uns bei der Entwicklung geholfen. ZBrush war wirklich hilfreich, weil es uns die Flexibilität bot, verschiedene Teile einfach zusammenzubauen und das Design zu überarbeiten.


Für das Rendering haben wir auf Redshift und Octane gesetzt. Redshift hat mit seiner Fähigkeit, VDBs und Nebelmengen zu verarbeiten, dazu beigetragen, dass die Innenszenen richtig gut zur Geltung kamen - für Aufnahmen wie die Kryokammer war es ein echter Lebensretter. Die Texturen haben wir mit Substance erstellt, wodurch wir viele feine Details zu den Modellen hinzufügen konnten. Wir haben Mixamo für alle Animationen verwendet, was uns eine Menge Zeit sparte.
Was steht bei dir und Weight of Thought als nächstes an?
Dimitrov: Für mich als Künstler und als Unternehmen werde ich dieses Jahr viel mehr persönliche Projekte machen. Ich habe das Gefühl, dass das letzte Jahr das Jahr war, in dem ich Aufträge für Kunden angenommen habe, und dieses Jahr ist das Jahr, in dem ich mehr Arbeiten für meine persönlichen künstlerischen Ziele mache.

Das Projekt "Weightless", mit dem meine Karriere begann, sollte immer mehr werden als nur ein Trailer. Dieses Jahr möchte ich es ausbauen und wahrscheinlich ein Musikvideo/einen Kurzfilm auf der Grundlage des Films drehen. Das wird eine tolle Möglichkeit sein, mit meinen neuen Fähigkeiten auf meine Vergangenheit zurückzublicken und zu sehen, wie sehr ich mich weiterentwickelt habe.