Wie man die Essenz des Spiels einfängt image

Wie man die Essenz des Spiels einfängt CG-Leiter David Todman erklärt die VFX-Pipeline von Sky Sports für die internationalen Cricket-Titel 2019.

Die Titelsequenz von Sky Sports für England International Cricket 2019 kombinierte einen klaren grafischen Look mit einem fast haptischen visuellen Konzept. Ein Cricket-Ball purzelt durch die Luft und reißt auf, wobei die um seinen Kern gewickelte Schnur zum Vorschein kommt. Stränge der realistisch strukturierten Schnur schlängeln sich sanft aus dem Inneren des Balls heraus, entwirren sich und formen sich in den Formen verschiedener Cricketspieler und ihrer individuellen Körperteile und Helme neu, bevor sie sich wieder zum Ball formieren.

Das Ergebnis ist eine perfekte Illustration des Sports als Lebenskraft, die die Spieler des Spiels vereint. Sky Sports, die führende Abo-TV-Sportmarke in Großbritannien und Irland, verließ sich bei der Erstellung der Titel auf die hauseigene Sky Creative Agency (SCA) mit Unterstützung des freiberuflichen Art/Technical Director David Todman, der seit 2019 mit der Agentur zusammenarbeitet. Als CG-Lead half Todman beim Aufbau einer effizienten VFX-Pipeline, indem er und SCA eine Kombination aus Redshift, X-Particles, Cinema 4D und Nuke einsetzten, um den Job zu erledigen.

Sky Art Director Liam Proniewicz erstellte die Konzept- und Pre-Production Moodboards mit dem Ziel, die konzeptionelle Arbeit von Sky Sports in eine interessantere und anspruchsvollere Richtung zu treiben. Die erste Herausforderung bestand darin, Proniewiczs handgezeichnete Moodboards in ein animierbares 3D-System zu verwandeln. Redshift in C4D spielte eine große Rolle dabei, dieses Ziel unter einem engen Zeitplan zu erreichen. "Bei dem Zeitplan, den wir hatten, hätten wir die Arbeit ohne einen GPU-Renderer niemals schnell genug ausgeben können", sagt Todman und erklärt, dass Redshift aufgrund seiner Geschwindigkeit, der einfachen Integration in Cinema 4D und der Tatsache, dass einige Künstler im Team bereits wussten, wie man es benutzt, die offensichtliche Wahl war.

"Wir hatten wunderschöne Moodboards und hatten einige frühe C4D-Konzepte mit dem Physical Renderer erstellt, sodass ich mich davor fürchtete, jemanden sagen zu hören: 'Jetzt mach das mal in Redshift'", erinnert sich Todman. "Ich dachte, es würde eine Woche dauern, bis ich diesen Look wieder hinbekomme. Aber ich habe einfach ein Redshift-Kameratag an der Kamera angebracht, die C4D-Lichter gegen Redshift-Lichter an den gleichen Stellen ausgetauscht und auf Rendern geklickt. Es sah genau so aus, und ich war verblüfft davon."

Todman entwickelte eine zuverlässige Pipeline, die es den Artists ermöglichte, animierte, charakterbasierte Modelle in Schnüre zu verwandeln und dabei Echtzeit-Feedback zu ihrer Arbeit zu erhalten. Um die Schnur zu generieren, verwendete das Team bei Sky X-Particles, um Partikel zu emittieren, die Splines erzeugten, die hinter ihnen herzogen, während sie der Oberfläche eines statischen Meshes folgten.

Aber standardmäßig folgten die Splines nicht der sich bewegenden Geometrie der dargestellten Figuren. Mögliche Umgehungen innerhalb von X-Particles waren mühsam und verlangsamten die Simulation auf Schneckentempo. Also entschied sich Todman, mit X-Particles Spline-Netzwerke zu generieren, um die Basis für die Stränge zu schaffen. Anschließend froren sie die ausgewachsenen Splines ein und überließen sie Cinema 4D, das sie mit einem Surface-Deformer den animierten Figuren folgen ließ. Um das Wachstum der Stränge zu kontrollieren, nutzten die Artists des Teams die Haarmaterialien von C4D, die es ihnen ermöglichten, die Änderungen live in Redshift zu sehen.

Um den Prozess für die Artists so flexibel wie möglich zu gestalten, erstellte Todman XPresso-Rigs mit speziellen Parametern zur Steuerung verschiedener Eigenschaften der Stränge. Dadurch war es möglich, die Stränge schnell auf komplexe Weise zu animieren, während sie den Mocap-gesteuerten Figuren folgten. Es gab ihnen auch die Flexibilität und Kontrolle, die sie brauchten, um die Stränge nach oben oder unten zu skalieren, um sie an die Aufnahme anzupassen, an der sie gerade arbeiteten. Redshift-Rendereinstellungen wurden für das Rendering in verschiedenen Qualitätsstufen erstellt, so dass die Artists mit einem einzigen Mausklick schnell zwischen schnellen Produktions-Renderings - für eine grobe, aber schnelle Vorschau - und höherwertigen Ausgaben wechseln konnten. (Um einen tieferen Einblick in den Prozess zu erhalten, sieh Dir hier Todmans Tutorial an).

Todman fand es auch hilfreich, dass Redshift aufgrund der engen Integration mit Nuke besonders für eine High-End-VFX-Pipeline geeignet ist. "Es war nicht nur ein Artist, der die Shots machte, sie in After Effects zusammensetzte und ausgab", erklärt er. "Wir gaben mehrere AOVs aus und hatten einen Senior Nuke Artist, Andrey Polezajev, der an den finalen Shots arbeitete. Die Flexibilität von Redshift in Bezug auf die Möglichkeit, die AOV-Einstellungen zu verändern, war unübertroffen und hat dem Compositor das Leben sehr erleichtert."

Eine weitere Zeitersparnis waren die in Redshift schnell rendernden Volumetrics, die sich als sehr nützlich erwies, da Strahlen aus blauem Licht, die durch die rauchige Atmosphäre schneiden, eine wichtige Komponente in der Komposition jeder Aufnahme waren. Ursprünglich wollte Todman die Szenen ohne diese Strahlen rendern und ein separates, spezielles Werkzeug verwenden, um sie in der Nachbearbeitung hinzuzufügen. Aber Redshift war der Aufgabe mehr als gewachsen und nutzte sein schnelles Spotlight-Volumetrics-System, da die Lichter in Nuke nach Bedarf manipuliert werden konnten, anstatt neu gerendert werden zu müssen.

Derzeit teilt Todman, der seit mehr als 20 Jahren in der Branche tätig ist, seine Zeit zwischen Kundenprojekten und seiner Leidenschaft für die Erstellung von Video-Tutorials und Kurzfilmen auf, die ihm ein persönliches Ventil für sein Interesse an Kunst und Wissenschaft bieten.

Sein Film "The Visible Void", eine Dokumentation über 3D und VR, wird derzeit auf Discover Film gestreamt und auf Flügen von Emirates, British Airways und Virgin Atlantic gezeigt. Der Film erforscht die Art und Weise, wie verschiedene visuelle Phänomene dem menschlichen Gehirn helfen, einen Sinn für dreidimensionale Realität zu erzeugen. "Ich hatte fast 20 Jahre damit verbracht, Kunden, Freunden und Familie immer wieder die gleichen 3D-Konzepte zu erklären", erinnert sich Todman. "Also beschloss ich schließlich, einen Kurzfilm zu drehen, der einige der Ideen in eine sehr visuelle und leicht verdauliche Reise destilliert, die normale Menschen verstehen können. Er kam gut an und wurde bisher über zehntausend Mal angesehen. Ich würde gerne mehr Episoden machen und die Ideen weiter und tiefer ausbauen."

In diesen Tagen sucht Todman aktiv nach Mitarbeitern und Sponsoren für ein neues Projekt, das in eine ähnliche Richtung geht. "Diese persönlichen Projekte erlauben es mir, tiefer in einige der unbekannteren Aspekte von C4D und Redshift einzutauchen, die mir bei meiner täglichen Arbeit begegnen", sagt er. "Es gibt eine Masse von Tutorials da draußen, aber es bleiben riesige Lücken in dem, was behandelt wird, und in der Art und Weise, wie diese Informationen präsentiert werden."


Author

Bryant FrazerAutor/Redakteur – Colorado