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Die Ringe der Macht: So entstand die Karte von Mittelelerde Cantina Creative spricht über den Entstehungsprozess der Herr der Ringe-Karte.

Cantina Creative ist ein VFX- und Design-Studio, das an einer Vielzahl von hochkarätigen Projekten gearbeitet hat. Vor ein paar Monaten wurde Cantina von Territory Studio übernommen und ist nun Teil der Territory Group, die sich zu einem Powerhouse für UI- und Interface-Design sowie innovative Lösungen für die Filmbranche entwickelt.

Vor kurzem wurde Cantina gebeten, eine fotorealistische, verwitterte Lederkarte von Arda für die Amazon-Serie „Der Herr der Ringe: Die Ringe der Macht“ zu entwerfen. Die CG-Karte, die mit einer Kombination aus Cinema 4D, Substance Painter, Arnold und einigen sehr detaillierten Bildern erstellt wurde, hilft den Zuschauern, sich in Mittelerde und über die Meere der Untergangsphase zu orientieren.

Wir sprachen mit Cantina VFX Supervisor Aaron Eaton und CG Supervisor Julianne Dome über ihre eigene "Herr der Ringe"-Fangemeinde, die Bedeutung von Karten für die Erzählung der Serie und die Art und Weise, wie sie eine Menge praktischer Tools und Bilder zusammengeführt haben, um eine Karte zu erstellen, die sich so echt und authentisch wie möglich anfühlt.

Eaton: Natürlich war der Druck groß, es richtig zu machen, und wir wollten die Fans nicht enttäuschen. Zum Glück hatten wir eine gute Ausgangsbasis, denn wir arbeiteten mit den wunderschönen Grafiken von Daniel Reeve, der die Karten für die Original-Trilogie und die "Hobbit"-Filme entworfen hat.

Wir haben seine Bilder als Grundlage für die geschnitzte Verschiebung des CG-Leders verwendet. Und immer, wenn wir Inhalte für eine Region oder einen neuen Ort erstellen mussten, haben wir darauf geachtet, dass wir der Realität von Mittelerde treu bleiben.

Dome: Als Herr der Ringe-Fans wünschten wir uns alle eine Karte aus echtem Leder, die von Hand gefertigt und bearbeitet wurde, also wollten wir etwas machen, das dem so nahe wie möglich kommt. Wir wollten, dass es eine Karte ist, die man gerne in die Hand nimmt und studiert. In der Entwurfsphase haben wir uns vorgestellt, wie die Karte in der Welt der Ringe der Macht eingesetzt werden würde, und alle unsere Entscheidungen basierten darauf, dass sie eine realistische Lederkarte ist.

Dome: Wir begannen den ganzen Prozess mit einem Besuch in einer Lederwerkstatt im San Fernando Valley. Der Handwerksmeister Wayne Christensen demonstrierte uns, wie man mit Leder arbeitet und zeigte uns Schnitztechniken. Er ließ uns auch Referenzfotos machen und gab uns einen kurzen Überblick über die Geschichte der Lederverarbeitung, der uns den Prozess näherbrachte.

Das war ein großartiger Anfang, um herauszufinden, wie wir die Textur gestalten wollten, und wir konnten all die Fotos als Referenz verwenden. Bei der Erstellung des Shaders begannen wir mit einer sauberen Ledertextur und bauten darauf alle Linien, Verschiebungen und Patina auf.

Um ein fotorealistisch aussehendes Material zu erhalten, haben wir mit Sonnenschäden, Schmutz und Öl sowie Fingerabdrücken experimentiert, damit sich die Karte wie ein echtes, lebendiges Objekt anfühlt, bis hin zu dem Staub, der sich in den geschnitzten Ritzen absetzt.

Eaton: Ein großer Teil des Maßstabs wurde durch die detaillierte Illustration bestimmt. Wir hatten die anfängliche Einrichtung und wählten den Maßstab, der irgendwo bei sechs Fuß landete. Das ist riesig. Wir entschieden uns dafür, sie als flach liegend zu betrachten, also mussten wir planen, wie wir die Kamera von einem Ort zum anderen bewegen konnten.

Wir verwendeten ein einfaches Motion-Capture-System und zeichneten die Kamerabewegungen über eine virtuelle lebensgroße Darstellung der Karte in unserem Büro auf. So konnten wir sicherstellen, dass sich die Kamerabewegungen authentisch und natürlich anfühlen, und wir konnten die Bewegungen von dort aus anpassen.

Die Platzierung der Kamera allein hat einen großen Einfluss auf die wahrgenommene Größe. Wenn sich die Kamera tief über die Karte bewegt, kannst du die große Entfernung spüren, die die Charaktere zurücklegen. Einige unserer Renderings sind nur wenige Zentimeter von der Lederoberfläche entfernt, was ein ganz anderes Gefühl vermittelt.

Dome: Wir mussten in der Geschichte zeigen, dass einige Charaktere in eine neue Welt reisen, während andere eine langsame Reise über eine vergleichsweise geringe Entfernung machen. Aber beide Aufnahmen müssen sich so anfühlen, als würden wir auf dieselbe Karte blicken, und das haben wir zu einem großen Teil mit Kamerafahrten erreicht.

Eaton: Um den echten geschnitzten Look zu erreichen, kam es auf die Verschiebung der Textur an. Wir folgten einem Prozess, der dem ähnelt, den uns der Lederer bei den Schnitztechniken gezeigt hat. Alles, was geografisch ist, wurde versetzt, und entlang der Küste kannst du sehen, dass das geschnitzte Leder schärfere Kanten hat und zusätzliche Muster eingedrückt sind.

Wir verwendeten eine Kombination aus Photoshop und Substance Painter sowie fotografische Elemente, um einzelne Texturen zu erstellen, und Cinema 4D mit Arnold, um den endgültigen Look zu erhalten. Die in C4D integrierten Rauschmuster gaben uns eine gute prozedurale Kontrolle über Bereiche der großen Oberfläche.

Dome: Auch die Beleuchtung der Szene spielte eine große Rolle, um die Details hervorzuheben. Wir haben die Beleuchtung natürlich und in warmen Tönen gehalten, um zu imitieren, dass nur das Tageslicht oder das Licht einer Taschenlampe die Szene beleuchtet.

Dome: Einer der Hauptgründe, warum ich mich mit visuellen Effekten beschäftigte, war, dass ich die Hinter-den-Kulissen-Videos sah, die Peter Jackson für die erste Trilogie zusammengestellt hatte. An einem "Herr der Ringe"-Projekt mitarbeiten zu können, war also ein wahrgewordener Traum. Aaron und ich sowie unser Design Supervisor Andrew Hawryluk sind alle große Fans und waren deshalb wahnsinnig aufgeregt, an diesem Projekt zu arbeiten. Das Fandom zwischen uns dreien, die wir an diesen Karten gearbeitet haben, war ziemlich groß.

Eaton: Es war wirklich aufregend, an einem Projekt mitzuarbeiten, bei dem alle Beteiligten auf unserer Seite und auf der Produktionsseite große LOTR-Fans sind. Es gab immer dieses Gefühl der Aufregung und des Engagements, gemeinsam an einer Vision zu arbeiten, und daraus erwächst Kreativität.


Credits List:
Design Supervisor: Andrew Hawryluk
Executive Producer: Sean Cushing
VFX Producer: Donna Cullen
CG Supervisor: Julianne Dome
VFX Supervisor: Aaron Eaton
Systems Engineer: Douglas Renn
Data/IO Coordinator: Jacob Saar
Office Manager: Adriana Gonzalez

Client: Amazon Studios
VFX Supervisor: Jason Smith
VFX Producer: Ron Ames


Author

Todd BlankenshipWriter - Denton, Texas