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Eine postapokalyptische Welt – erstellt mit Maxon One und der Unreal Engine 3D Artist Andy Lefton erklärt, wie sein Kurzfilm "World Suicide" entstanden ist.
Andy Leftons Kurzfilm "World Suicide" erzählt eine Geschichte, zeigt atemberaubende Umgebungen und demonstriert perfekt ausgeführte World Building-Techniken - und das alles in nur drei Minuten.
Der in Minneapolis, Minnesota, ansässige Storyteller mit mehr als 20 Jahren Erfahrung in der 3D-Welt beschloss, den Film als Plattform zum Erlernen der Unreal Engine und zur Erkundung ihres Workflows mit Cinema 4D zu erstellen.
Die Tools von Red Giant und eine starke Tonspur runden die düstere, lebendige Welt im Film ab. Wir haben mit Lefton darüber gesprochen, woher die Inspiration für den Film kam, wie er an den Aufbau einer ganzen 3D-Welt herangeht und was er als Nächstes vorhat.
Erzähl uns ein wenig über deine Erfahrungen mit 3D?
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Lefton: Ich arbeite seit etwa sieben Jahren als Senior 3D Artist und Art Director bei MadMicrobe Studios. Ich habe 2001 eine Schulung für Medienproduktion absolviert, die von Audio-/Videoproduktion und Drehbuchschreiben bis hin zu Motion Graphics und 3D-Animation reichte. Dort habe ich meine Nische gefunden. 3D war meine ultimative Berufung, also habe ich mich sofort darauf gestürzt und seitdem ist es ein wunderbares Ventil für meine Kreativität.
Wie schaffst du den Spagat zwischen deiner Arbeit für Kunden und persönlichen Projekten wie diesem?
Lefton: Jeder, der sich in der 3D-Pipeline auskennt, weiß wahrscheinlich, wie schnelllebig die Branche sein kann. Du musst mit den Veränderungen und Trends der sich ständig weiterentwickelnden Software, Technologien und Prozesse Schritt halten, um relevant zu bleiben.
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Ich arbeite mit einem großartigen Team bei MadMicrobe zusammen und unsere morgendlichen Besprechungen bringen uns alle auf den richtigen Weg, was der Tag bringen wird. Bei uns ist jeden Tag ziemlich viel los, aber zum Glück haben wir einige hervorragende Projektmanager, Regisseure und Produzenten, die alles im Griff haben.
Sobald ich an meinem Schreibtisch sitze und mich an die Arbeit mache, merke ich, dass ich mich wirklich konzentrieren muss. In der Branche gibt es immer etwas zu lernen, also bereite ich mich jeden Tag darauf vor, etwas Neues aufzuschnappen oder neues Wissen zu erwerben.
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Ich habe gelernt, ein Gleichgewicht zwischen Arbeit und privaten Projekten zu finden. Dieses jüngste Projekt war eine ziemliche Herausforderung, aber ich habe mir Zeit gelassen, denn ich musste viel lernen, um Unreal in meine Pipeline zu integrieren und herauszufinden, wie der Workflow mit Cinema 4D funktioniert. Das war meine erste Erfahrung mit Unreal und als ich es erst einmal im Griff hatte, hat es mich umgehauen.
Erzähl uns etwas über die Produktion des Films.
Lefton: Cinema 4D war der Ausgangspunkt für dieses Projekt, da ich es für die Modellierung der meisten Hauptelemente verwendet habe. Ich hatte das Sandrunner-Fahrzeug bereits in der Konzeptionsphase für ein anderes Projekt in Cinema 4D modelliert.
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Als das Konzept Gestalt annahm, beschloss ich, alles in Unreal zu übertragen. Außerdem fügte ich Quixel Megascans zu meinen Szenen hinzu, um die Aufnahmen auszublocken, was alles auf ein ganz neues Level gebracht hat!
Abgerundet wurde die dystopische Stimmung des Films durch die verschiedenen hybriden analog/digitalen Bildschirme und Anzeigen. Die Tools von Red Giant spielten eine große Rolle dabei, den speziellen Look zu erzielen, den ich mir für die HUD-Elemente wünschte. Insbesondere die Universe-Tools waren perfekt geeignet, um den Look genau richtig hinzubekommen.
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Wovon hast du dich inspirieren lassen und welche Referenzen hast du verwendet?
Lefton: Die Musik hat wahrscheinlich den größten Einfluss auf die Stimmung. Mein Freund Themis hat über sein Projekt Metatag den Track "Area Two" geschrieben und ihn mir vor ein paar Jahren geschickt. Ihn zu hören hat geholfen, die ursprüngliche Idee für "World Suicide" zu entwickeln.
Und es gab definitiv noch andere Einflüsse auf die Gesamtatmosphäre und den Tenor des Projekts. Filme wie "The Road", "Terminator: Salvation" und "Mad Max" gaben mir Ideen für einige Richtungen, die ich einschlagen wollte. Ich habe zum Beispiel viele Referenzbilder für den Bunker verwendet, der immer "Work in Progress" war. Ich wollte, dass er sich bewohnt anfühlt, aber nicht post-apokalyptisch. Es war eher eine unterirdische Werkstatt für den unglücklichen Einzelkämpfer, weit weg von den rauen, von Menschen verursachten Elementen im Freien.
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Wie beginnst du ein neues persönliches Projekt?
Lefton: Musik und die Vorstellung, dass daraus etwas Visuelles entstehen kann, löst bei mir normalerweise Ideen aus. Mein kreativer Prozess rührt wahrscheinlich von den Jahrzehnten Punkrock her, denen ich mich ausgesetzt habe. Ich neige dazu, die Welt als Konzept zu sehen und davon auszugehen, dass es für uns alle einen besseren Ort geben kann, egal wie düster die Umstände sind.
Von da an ist Concept Art meine erste Anlaufstelle, wenn die Idee Gestalt annimmt. Wie jeder andere Produktionskünstler gehe ich in die Storyboard-Phase über, in der ich anfange, diese Konzepte zu einer Timeline zusammenzustellen. In der Regel beginne ich sofort damit, meine Ideen in Cinema 4D auszublocken, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Geschichte ablaufen wird. Manchmal werden Storyboards gezeichnet, manchmal verwende ich 3D-Boards. In jedem Fall ist die 3D-Vorschau der Schlüssel, bevor ich mich auf eine solide Geschichte festlege.
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Gab es irgendwelche Hindernisse auf dem Weg dorthin?
Lefton: Jede Menge! Nichts, was ich nicht bewältigen konnte, aber das liegt in der Natur der Produktionsarbeit, vor allem, da ich zum ersten Mal mit Unreal gearbeitet habe. Ich musste viel ausprobieren, und das Datasmith-Plugin, mit dem ich Cinema 4D-Assets in Unreal übertragen konnte, war ein absoluter Lebensretter. Ohne dieses Plugin hätte ich den Film nicht fertigstellen können.
Ich habe Substance Painter für einen Großteil der Shader-Arbeiten an den Fahrzeugen und anderen Assets verwendet. Die Möglichkeit, Substance-Texturen in Cinema 4D-Standardmaterialien zu verwenden und sie dann in Unreal zu importieren, war wirklich hilfreich.
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Wie lange hat es gedauert, "World Suicide" fertigzustellen?
Lefton: Es waren ungefähr anderthalb Jahre, wobei ich bedenken muss, dass ich viele Monate davon Unreal gelernt habe und nur an Wochenenden und in meiner Freizeit daran gearbeitet habe. Ich fand, dass der Film in einem guten Zustand war, aber es fiel mir schwer, ihn loszulassen, weil ich das Gefühl hatte, dass ich eine Million anderer Dinge mit der Geschichte, dem Layout und anderen Elementen erreichen wollte. Aber ich wusste, dass ich weitermachen musste, da die Zeit knapp war und ich mich wieder anderen Dingen im Leben widmen musste.
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Wohin soll dieses Projekt führen? Wird es einen zweiten Teil geben?
Lefton: Ursprünglich wollte ich mich mit dem Film der Herausforderung stellen, Cinema 4D in eine Unreal-Pipeline zu integrieren, und ich könnte mit dem Ergebnis nicht zufriedener sein. Was dieses Projekt angeht, so entspringt die Geschichte der Angst vor den letzten Jahren der Instabilität und Unsicherheit in der Welt.
Ein zweiter Teil wäre einfach eine Lösung für den aktuellen Wahnsinn, den wir alle erleben. Der Gedanke an einen weiteren Teil ist verlockend, aber jetzt werde ich erst einmal eine Pause einlegen und mich auf andere kreative Tätigkeiten in meinem Leben konzentrieren.