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Touchdown für die Baltimore Ravens Cake Studios im Gespräch über ihre neueste Arbeit für Baltimores Top-Football-Mannschaft.

Acht Jahre nach der Gründung von Cake Studios sind Jim Steinhaus und Mannix in erster Linie für ihre unvergesslichen und fesselnden Animationen für Sport-Teams bekannt. Aus diesem Grund wurden sie von den Baltimore Ravens beauftragt, etwas Unkonventionelles und Einzigartiges für die Mannschaft zu produzieren.

Steinhaus und Mannix wurden den Erwartungen gerecht. Nachdem sie den Kunden in Baltimore getroffen und sich bei einer Städtetour Inspirationen geholt hatten, entwickelten sie mit Cinema 4D eine Animation, die sowohl im Stadion, als auch für Fernsehübertragungen genutzt werden sollte. In Anlehnung an die düstere Atmosphäre von Edgar Allan Poes Heimatstadt zeigt die Animation explodierende Pflastersteine, fliegende Rabenschwärme und eine ganze Reihe von Rauch- und Wassereffekten.

Mannix, Creative Director von Cake Studio, erklärt im Interview mit Meleah Maynard, mit welchem Ansatz sein Team an Animationen für Sportmannschaften herangeht und wie der Prozess hinter diesem Projekt aussah.

Mannix: Jim und ich haben zusammen in einem anderen Unternehmen gearbeitet, bevor wir uns 2010 dazu entschlossen, Cake Studio zu gründen. Damals hatte die Wirtschaft noch mit den Folgen der Rezession zu kämpfen und viele Budgets waren noch sehr zusammengestrichen. Wir hatten allerdings einen Kunden, der uns erklärte, dass die Budgets in der Sport-Branche, anders als in der restlichen Entertainment-Branche, trotz der wirtschaftlichen Lage tatsächlich wieder wachsen. Also beschlossen wir, unser Geschäft darauf zu konzentrieren. Es war also eher ein glücklicher Zufall, jedoch hat am Ende alles sehr gut funktioniert, denn wir wurden immer besser in dem, was wir tun. Im vergangenen Sommer hatten wir dann so viel Arbeit wie nie zuvor.

Mannix: Wir haben bei diesem Projekt sehr eng zusammengearbeitet. Die Ravens haben sich sehr auf das Upgrade Ihres Stadions und auf die neue Videowand gefreut, die das Erlebnis während dem Spiel total verwandeln würde. Wir hatten vorher noch nie für sie gearbeitet, allerdings kannten sie unsere Arbeit für andere Teams und vertrauten uns. Sie wollten keine Hochglanz-Animation, sondern eher etwas in einem düsteren Look, der etwas einschüchternd wirkt. Wir zeigten ihnen einige Konzepte basierend auf Edgar Allen Poes Arbeit mit weiteren Anspielungen auf die Stadt, die jedoch nicht zu konkret waren.

Nachdem das Design in Grundzügen feststand, haben wir alles darauf aufgebaut – was leider zu viel hin und her mit dem Kunden führte. Wir haben daraus gelernt, dass es am besten ist, von Anfang an den finalen Look zu definieren und die einzelnen Elemente anschließend davon abzuleiten. Das ist bei einer Animation mit solchem Umfang besonders wichtig, denn wenn man ohne fest definierten Look nicht weiterkommt, kann man seine Arbeit auch nicht mehr ohne weiteres in eine andere Richtung entwickeln, dazu fehlt dann einfach die Zeit.

Mannix: Wir hatten viele Referenzbilder zur Auswahl, unter denen der Kunde auswählen konnte. Sie wählten einen Raben, der besonders fies aussah, weil sie ein knallhartes Football-Team sind und Raben keine freundlichen Vögel sind. Das Modell wurde in Maya erstellt und animiert und wir importierten es dann in Cinema 4D, das unser Hauptwerkzeug für die weitere Arbeit war. Wir wollten die Vögel mit den Wolken interagieren lassen, also haben wir verschiedene Dinge ausprobiert und uns gefiel der Look, den wir mit X-Particles und TurbulenceFD in Cinema 4D erzielten.

Mannix: Jedes Team hat seine eigene Persönlichkeit, in der sich auch seine Heimatstadt widerspiegelt. Gerade was die Technik angeht, ist das Projekt anders, weil es so 3D-lastig ist, wofür wir auch viel positives Feedback bekommen haben.

Mannix: Die Atmosphäre ist sehr vom mittleren 19. Jahrhundert inspiriert, der Ära von Edgar Allen Poe, aber es gibt auch moderne Elemente, wie etwa den Gullydeckel. Wir wollten eine Mischung aus beidem erreichen und kreierten einen dunklen und bedrohlichen Look. Die Leindwand war nahezu komplett schwarz, also fügten wir noch violette Elemente hinzu, um alles stärker auf die Farben des Teams abzustimmen. Um den Aufschlag der Kamera zu untermalen, nutzten wir X-Particles und renderten die Partikel mit TurbulenceFD in Cinema 4D. Es war das erste Mal, dass wir beide Plugins benutzt haben, und wir könnten mit den Ergebnissen nicht glücklicher sein.

Mannix: So etwas wie explodierende Pflastersteine hatten wir noch nie zuvor gemacht. Außerhalb unseres imaginären Friedhofs bauten wir einen langen Zugangsweg aus Pflastersteinen im Look des 19. Jahrhunderts. Dieser wird von der Energie des hereinfliegenden Textes auseinandergerissen. Um diesen Effekt zu animieren, erstellten wir die Geometrie eines einzelnen Pflastersteins, klonten ihn mit MoGraph und nutzten dann Dynamics, um eine realistische Interaktion zwischen den Steinen und der Umgebung zu erreichen.

Für das Wasser und die Wellen, die den Text enthüllen, nutzten wir die Hafenanlagen von Baltimore als Designelement. Es dauerte eine Weile, bis wir die Dynamics ausgetüftelt hatten. Am Ende nutzten wir eine separate Ebene und behandelten das Ganze wie Stock Footage. Wir nutzten dann Houdini, um die Wassereffekte zu animieren und kombinierten sie später in After Effects mit unseren Animationen aus Cinema 4D. Sollte der Kunde die Wasser-Animation in einem anderen Zusammenhang nutzen wollen, können wir den Text „Interception“ jederzeit einfach gegen sowas wie „Touchdown“ oder ein anderes Wort seiner Wahl austauschen.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota