Deus Ex Human Revolution Character Artist Sébastien Legrain über die Entstehung des lang erwarteten Prequels zu einem der beliebtesten Action-RPGs aller Zeiten.
Während wir diesem Interview den letzten Schliff geben, steht Deus Ex: Human Revolution kurz vor der Veröffentlichung in den Verkaufsregalen auf der ganzen Welt. Wenn das Interview veröffentlicht wird, dürften bereits viele von euch mit der Erkundung der detailreichen Umgebungen und der Story begonnen haben. Das von Eidos-Montreal entwickelte und mit Spannung erwartete Game wurde am 23. August 2011 veröffentlicht.
Für diejenigen, die mit dem Deus-Ex-Universum nicht vertraut sind: Human Revolution ist der dritte Teil der First-Person-RPG-Serie. Obwohl es der neueste Teil der Reihe ist, handelt es sich eigentlich um eine Vorgeschichte. Die Story spielt rund 25 Jahre vor dem ersten Deus Ex.
Wir freuen uns sehr, euch heute ein Interview mit dem Charakter-Artist Sébastien Legrain, auf ZBC bestens bekannt als sebcesoir, präsentieren zu können. Als langjähriger Anhänger von ZBrush hat er sich nie gescheut, seine Techniken mit der Community zu teilen. Das spiegelt sich auch in diesem Interview wider. Wir hoffen, dass es euch gefällt!
Fangen wir doch mit einem kleinen Überblick an. Kannst du uns etwas über Eidos-Montreal und die Deus Ex-Serie erzählen?
Legrain: Eidos-Montreal ist ein recht neues Studio in der Stadt. Es war eine verrückte, aufregende und herausfordernde Zeit! Wir begannen mit einem leeren Betongebäude und vielleicht fünf bis sechs Leuten. Sie mussten eine freundliche Umgebung aufbauen und ein komplettes Entwicklerteam einstellen, das in der Lage war, AAA-Spiele von Grund auf zu produzieren.
Das war ziemlich knifflig, da Montreal immer kompetitiver wird. Umso mehr, wenn das Team vorher noch nie zusammengearbeitet hat und das Spiel mit einer Technologie entwickelt wird, die sich von den üblichen Engines wie Unreal unterscheidet. Aber Eidos-Montreal hat sich seit seiner Gründung stark weiterentwickelt. Ich bin der Ansicht, dass Deus Ex: Human Revolution ein Beweis für seinen Erfolg ist!
Die Entscheidung, Deus Ex wieder Leben einzuhauchen war eine weitere große Herausforderung, insbesondere für ein erstes Projekt. Googelt man den Begriff, findet man als Erstes diese Motivationsposter mit den Worten: „Deus Ex, jedes Mal, wenn du es erwähnst, wird es jemand neu installieren.“ Ich denke, das sagt einiges über das Spiel aus!
Auch wenn es schon ziemlich alt ist, war es eines der tiefgründigsten und beliebtesten RPG/Action-Spiele seiner Zeit, wenn nicht sogar aller Zeiten. Human Revolution spielt im Jahr 2027, also vor dem ersten Teil. Wir haben uns sehr bemüht, die Vielfalt und Kompexität diese Reihe zu respektieren. Trotzdem haben wir unsere eigene Note ergänzt, eine weitere Handlungsebene, neue Charaktere und einen einzigartigen visuellen Stil, der Human Revolution von anderen Spielen abhebt.
Was ist dein Hintergrund? Welche Rolle hattest du bei Human Revolution inne und wie kam es dazu?
Legrain: Eigentlich wollte ich in der Filmindustrie arbeiten, bin dann aber wegen mangelnder Möglichkeiten mit Bedauern in die Game-Branche gewechselt. Das hat sich aber als echter Glücksfall herausgestellt. Seit dem Erscheinen der Next-Gen-Konsolen wie der Xbox 360 und der Playstation 3 ist die Spieleindustrie der Filmbranche sehr ähnlich geworden. Beide nutzen ähnliche Techniken wie High-Poly-Modeling, Sculpting und komplexe Beleuchtung.
Ich war in Australien und wollte zurück nach Montreal, als David Anfossi mir die Möglichkeit eröffnete, dem Team von Deus Ex beizutreten und ein Teil des Abenteuers des Studios zu werden. Dann habe ich die Leitung des Teams übernommen, um verschiedene Bereiche zu strukturieren, wie etwa die Hauptcharakter/NPC-Produktion, Pipeline, sowie die Zusammenarbeit mit dem Outsourcing-Team.
Wenn man deine bisherigen Arbeiten betrachtet, ist Fotorealismus etwas, auf das du immer sehr stolz warst. Gibt es irgendwelche Geheimnisse, die du uns verraten möchtest, um das zu erreichen?
Legrain: Ja, es hat mich schon immer fasziniert, Menschen in CG so realistisch wie möglich darzustellen. Was seit dem Aufkommen von ZBrush und dem fortschrittlichen Rendering mit Subdivision Surfaces inzwischen ziemlich alltäglich geworden ist, galt vor ein paar Jahren noch als Heiliger Gral. Aber auch jetzt noch liebe ich es, einfache, aber präzise und elegante, realistische Gesichter zu erstellen.
Ich wurde gebeten, einen Monat lang an menschlichen Gesichtern für ein Tennisspiel zu arbeiten. Was sich zunächst ziemlich langweilig anhörte, entpuppte sich als ein weiterer Glücksfall! Das Modellieren von Gesichtern in Massen zwingt einen dazu, sich zu verbessern und mehr zu analysieren.
Die Kunst ist es dabei, dass man sich die Zeit nimmt, die Grundvolumen zu analysieren. Man muss die richtige Form finden und die Beziehung zwischen Knochen, Muskeln und Fleisch verstehen. Ich verbringe die meiste Zeit in dieser Phase. Das Hinzufügen von Details geht dann viel einfacher und schneller. Ich verwende immer das gleiche Hautporen-Alpha von Rick Baker (Monstermaker). Dabei verwende ich gerne den Sprühstrich mit sehr subtiler Intensität und verschiedenen Einstellungen des Radius, um Unvollkommenheit auf der Haut hinzuzufügen und Unregelmäßigkeiten zu simulieren. Ich beende mein Modell, indem ich nach dem Zufallsprinzip Muttermale, Flecken und kleine Narben hinzufüge.
Kannst du uns dein Team vorstellen?
Legrain: Sicher, die Größe des Teams änderte sich während der Produktion und bestand aus fünf Personen (mich eingeschlossen):
Arman Akopian, der ein Kollege bei Ubisoft war und sich jetzt auf Concept-Art spezialisiert hat.
Laura Gallagher, eine talentierte Künstlerin, die frisch von der Schule kam. Sie entwickelte sich schnell dazu, an vielen der Hauptfiguren und komplexen mechanischen Elementen zu arbeiten.
Tony Yang, der in der Vergangenheit mit Arman zusammengearbeitet hat, arbeitete an einigen Hauptfiguren und NSCs.
Steven Shmuely, der bei Ubisoft an Spielen wie Prince of Persia gearbeitet hat. Er ist jetzt Charaktermodellierer bei Thief.
Was waren deine künstlerischen Ziele für das Projekt?
Legrain: Da gab es zwei Hauptziele. Das erste war, die Art Direction der Franchise-Geschichte so genau wie möglich zu respektieren. Wir hatten sehr genaue Konzeptzeichnungen, die ich berücksichtigen wollte, genau wie die Optik des veröffentlichten Spiels. Wir beschlossen, nicht in eine fotorealistische Richtung zu gehen, sondern eher stilisiert. Am Anfang wollten wir etwas sehr Stilisiertes, das fast wie ein Cartoon aussah. Aber das hat in 3D nicht so gut funktioniert, vor allem nicht in Echtzeit. Also mussten wir das Ganze ein wenig abmildern. Es ähnelt den Zeichnungen von Burne Hogarth in seiner anatomischen Genauigkeit. Aber einige Kanten der Gesichtsstruktur sind akzentuiert und schärfer.
Das zweite Ziel war eher technischer Natur. Wir hatten sehr strenge Vorgaben in dieser Richtung. Wir haben ziemlich ausgedehnte Stadtstraßen, auf denen wir mit jeder Figur sprechen können. Wir mussten also in der Lage sein, eine Vielzahl von Figuren darzustellen, was bedeutete, dass sie so weit wie möglich optimiert werden sollten.
Du hast gesagt, dass du zwei Produktionspipelines hattest. Könntest du das näher erläutern?
Legrain: Wir hatten zwei Haupttypen von Charakteren: Hauptcharaktere (Dialog-/Story-Charaktere, Bosse) und allgemeine NPC’s (Nicht-Spieler-Charaktere).
Die Hauptcharaktere sind im Spiel nur selten gemeinsam zu sehen und meist in geschlossenen Umgebungen. Dadurch hatten wir mehr Freiheit bei der Gestaltung der Handlung. Sie konnten viel komplexer und einzigartiger sein.
Bei den NSCs sieht man viele Charaktere und Feinde verschiedener Klassen, die sich alle in großen Umgebungen mit großen Entfernungen aufhalten. Das bedeutete eine sehr hohe Speicherbegrenzung, um alles in die Szene zu bekommen.
Um effizient zu sein, entschieden wir uns, mehrere Gesichter zu erstellen, die dieselben Basistexturen (diffus/normal) verwenden. Es wurden Variationen in der Form, den Haaren und im Shader vorgenommen. Das ermöglichte verschiedene Variationen des Hauttons, Variationen der Verzierungen (z.B. die Möglichkeit, Narben hinzuzufügen) und verschiedene Arten von Augenbrauen, einschließlich der Anpassung ihrer Position.
Für die Körper haben wir Outfits aus Bausätzen erstellt. Mit einer 512 Normal Map muss man in der Lage sein, eine große Vielfalt an Outfits zu produzieren. Diese Textur enthielt dann ein Grundmodell, z.B. eine Jacke, und eine kleine Sammlung an Taschen, Trägern, Kragen usw. Wenn du also ein Modell erstellst, kannst du verschiedene Taschen hinzufügen, die Länge der Ärmel ändern und so weiter.
Außerdem standen uns sehr leistungsfähige Shader zur Verfügung. Wir nutzten winzige Texturen, die gekachelt werden, um Stoffmuster und Normal Map-Details hinzuzufügen.
Diese Technik hat aber ein paar Nachteile, da sie kompliziert zu handhaben ist. Die Gesichter sehen generischer aus. Da hat man weniger Freiheiten als bei der Erstellung eines individuellen Kopfes. Und da wir bei der Kleidung oft Normal-Map-Teile ausschneiden und kombinieren, entstehen scharfe Kanten um diese Details herum.
Die Vorteile sind trotzdem groß. Es ist extrem speichereffizient. Darüber hinaus ermöglicht es eine fast unendliche Vielfalt. Wenn man erst einmal das Basis-Kit für die Normal Maps erstellt hat, kann man viel schneller neue Outfits produzieren. Zudem kann man durch die Verwendung von Detail Maps die von Mikrodetails an Charakteren darstellen, wenn man sie aus der Nähe betrachtet.
Welche Techniken verwendest du für die Detaillierung von Charakteren in ZBrush?
Legrain: Für Kleidung maskiere ich sehr viel. Die Maskierungssymmetrie in ZBrush 4 ist wirklich großartig und macht es sehr effizient, Layering zu erstellen. In Kombination mit Projection Master im doppelseitigen Modus und der Option „Normalisiert“ kann man schnell komplexe und tiefe Details für die Sohlen von Schuhen erstellen. Der Slash 2-Pinsel ist auch sehr praktisch, um schnell überlappende Riemen zu simulieren. Wenn man das mit einer niedrigen Unterteilung und Glättung nutzt, kann man damit auch Falten erstellen. Ich habe auch eine Reihe von 3D-Formen, die ich als SubTools oder als Stempel in Projection Master verwende: Riemen, Gürtelclips, geometrische Formen, Pillen, Bögen und so weiter. Für Gesichter füge ich meist Details in Projection Master hinzu, indem ich den Sprühstrich oder benutzerdefinierte Alphas verwende.
Für die Haare habe ich eine schöne Technik gefunden. Ich nutze den Deko-Pinsel in Projection Master. Ich schalte RGB und die Textur aus, aktiviere Zadd und wähle Alpha 1 (die unscharfe Kugel). Damit kann man sehr scharfe und saubere Haare malen. Das wirkt Wunder bei Augenbrauen oder beim Verfeinern eines Bartes und der Frisur. Mit einem größeren Radius hilft es, einem Haarschnitt mehr subtile Tiefe zu verleihen.
Wie hast du die Hard Surfaces gesculpted? Gab es spezielle Techniken oder Pinsel, die du genutzt hast?
Legrain: Ich habe hauptsächlich Maskierungen in 3D verwendet. Ich habe die Maske entweder von Hand gemalt oder ein benutzerdefiniertes Alpha eingefügt. Dann habe ich einen großen Pinsel oder TransPose genutzt, um Teile des Modells zu verschieben, wobei die geometrischen Formen erhalten bleiben.
Alles andere wird in PM erledigt. Zu diesem Zweck aktiviere ich doppelseitig und normalisiert mit dem Single Layer-Pinsel, um Montagelinien zu zeichnen. Dadurch wird das ganze Modell mit einer konstanten Tiefe zerschnitten. Ich liebe diesen Modus, da man das Zeichnen eines Strichs verschieben, skalieren oder seine Tiefe anpassen kann. Eine weitere coole Technik ist die Nutzung von ZSpheres. Auf diese Weise kann man schnell Röhren und Drähte zeichnen.
Was waren die Vorteile bei der Verwendung von PolyPaint für die Texturierung?
Legrain: Der größte Vorteil von PolyPaint ist, dass man texturieren kann, ohne sich Gedanken über die UVs machen zu müssen. Man kann auch eine Textur in PolyPaint umwandeln, das UV-Mapping des Modells ändern und dann die Textur zurück übertragen.
Wir haben PolyPaint häufig genutzt, um unsere Concept-Art direkt auf das Gesicht des Modells zu projizieren, um schnell eine gute Basis zu erhalten, die Form anzupassen oder als Feedback für den Concept Artist. Auf diese Weise kommt man schnell voran.
MatCap ist etwas, an das viele Leute für eine Projektionspipeline denken. Es kann aber nicht aus ZBrush exportiert werden. Wie hast du es verwendet und welchen Vorteil hat es dir gebracht?
Legrain: Die Hauptanwendung von MatCaps ist natürlich das Rendering. Das klingt offensichtlich, aber wenn es um die Validierungszeit geht, ist man überrascht, wie sehr ein gutes Rendering einen Unterschied machen kann.
Die Möglichkeit, erweiterte Shader zu rendern, die Fleisch oder komplexere Materialien wie reflektierendes Metall, Bronze usw. in Echtzeit und auch mit Echtzeit-Schatten simulieren, ist ein großes Plus.
Was die Pipeline betrifft, so ist es wirklich großartig, einen Hohlraum als Maske verwenden zu können. Man kann entweder auf diese Weise modellieren oder sie in eine Textur umwandeln (z.B. eine Specular Map für Falten).
Auch, wenn es nicht 100 % genau ist, kann man MatCaps in eine Textur backen. Ich habe vor langer Zeit ein kleines Tutorial über diese Technik mit Displacement Maps gemacht, aber man kann auch ZAppLink dafür verwenden. Ich nutze diese Technik sehr oft, um schnell Texturen zu erstellen.
Oftmals nutzen wir auch den NormalMap-Shader, um schnell geometrische Elemente wie Bolzen und Nahtlinien zu erstellen, die wir dann in Photoshop in unsere bereits vorhandene Textur integrieren.
Wie habt ihr TransPose genutzt und warum?
Legrain: TransPose ist wirklich eine große Bereicherung für ZBrush. Erstens ist es großartig, um die Proportionen von Charakteren in Echtzeit anzupassen. Das ist besonders entscheidend, wenn man die Proportionen einer Figur überprüfen will. Wenn man eine Figur in einer T-Pose sieht, stimmt meistens etwas nicht und man kann es nicht genau sagen. Das liegt oft daran, dass diese Pose so wenig natürlich wie möglich ist. Einen Körper in eine organischere Pose mit Asymmetrie und etwas Haltung zu bringen, macht einen großen Unterschied.
Sogar nur ein Oberkörper: Man nehme eine starre, symmetrische Schulterbüste, drehe den Hals der Figur und lasse sie aus einem Winkel schauen. Schon wirkt sie lebendig.
Wie lange arbeitest du schon mit ZBrush ? Was hat dich dazu gebracht und welche Vorteile bietet es?
Legrain: Ich nutze ZBrush seit etwa 6-7 Jahren. Es war das erste Sculpting-Programm, das Millionen von Polygonen auf einem normalen PC verarbeiten konnte. Heute ist es immer noch das fortschrittlichste Programm seiner Art und die 2,5D-Technologie macht es einzigartig. Sculpting ist der geeignetste und intuitivste Weg, um organische Formen zu erstellen. Das ist viel besser als das Verschieben von Vertices. Die Möglichkeit, komplexe und detaillierte Modelle in kürzester Zeit zu erstellen, macht ZBrush zu einem unverzichtbaren Werkzeug bei der Produktion von Games.
Wie sieht ein typischer Tag für dich und dein Team aus?
Legrain: Ein typischer Tag beginnt gegen 09:00 Uhr (oder 08:00 Uhr, wenn man früh gehen möchte). Wenn wir ankommen, ist erst einmal Zeit für einen Kaffee. Wir diskutieren die neusten Nachrichten, welches Gerät wir gerade gekauft haben, welchen Film wir gesehen oder welches Spiel wir gespielt haben.
Gegen 11:30 Uhr fangen wir dann mit der Arbeit an. Ich mache nur Spaß! Es werden regelmäßig Aufgaben verteilt. Sobald eine Figur fertig ist, sollte der Artist seine oder ihre nächsten Aufgaben kennen. Normalerweise haben wir Konzepte und verbringen den Tag damit, unsere Figuren zu modellieren und zu texturieren.
Danach haben wir etwas Freizeit, um das Spiel zu spielen und das Interieur zu genießen. Wir haben eine große Cafeteria mit einem Boxsack, Billardtisch, Hockeytisch und Fernseher mit Konsolen. Wir arbeiten in einem Großraumbüro. Das macht die Kommunikation mit anderen Abteilungen einfacher. Da wir uns im Stadtzentrum befinden, ist es sehr angenehm, draußen zu essen oder ein wenig einzukaufen, bevor man nach Hause geht.
In Montreal gibt es eine Reihe von Studios. Wie lange bist du jetzt schon dort? Und wie ist es, dort zu leben und zu arbeiten?
Legrain: Es sind jetzt schon mehr als fünf Jahre. Ich liebe Montreal immer noch. Es ist eine sehr entspannte Stadt. Die Menschen sind unkompliziert und es gibt ein tolles Nachtleben, gutes Essen, Märkte usw. Man kann wirklich viel tun, sogar in den langen Wintern.
Es ist toll, dass es hier viele Studios gibt. Das übt weniger Druck auf die Leute aus, wegzugehen oder ihren Job zu verlieren. Das trägt dazu bei, dass hier eine Game- und Artist-Kultur entsteht, von der alle profitieren, sowohl die Mitarbeitenden als auch die Unternehmen.
Wie würdest du die Unternehmenskultur von Eidos-Montreal beschreiben?
Legrain: Das Ziel war es von Anfang an, zu wachsen. Trotzdem wollten wir eine menschliche Größe beibehalten und versuchen, einen gewissen „Familiengeist“ zu bewahren. Natürlich sind wir hier, um zu arbeiten. Das Ziel ist es, qualitativ hochwertige Games zu entwickeln, die sich gut verkaufen. Trotzdem bleiben wir klein genug, um die meisten Leute zu kennen und Aktivitäten wie beispielsweise Fußball organisieren zu können.
Bei jeder Studiobesprechung nimmt sich Stephane D’astous (unser GM) die Zeit, alle neuen Mitarbeitenden vorzustellen. Das ist schön, auch wenn es eine Weile dauert, wenn die Leute ungeduldig auf das traditionelle Freitagsbier warten!
Gibt es noch etwas, das du uns mitteilen möchtest, während du unsere Aufmerksamkeit hast?
Legrain: Zunächst einmal bin ich erstaunt darüber, wie sich Montreal fast aus dem Nichts zu einer Hauptstadt der Gaming-Industrie entwickelt hat. Das ist super und ich hoffe, dass sich das noch weiter entwickeln wird. Ich würde mich wirklich freuen, wenn ein europäisches Land genauso viel in diese wichtige Branche investieren würde.
Außerdem benutze ich ZBrush schon seit einiger Zeit und konnte sehen, wie es dank seiner innovativen Entwickler die Gaming- und Grafikindustrie im Allgemeinen revolutioniert hat. Es war wirklich großartig, diese Veränderungen zu verfolgen. Ich hoffe, ihr behaltet die Energie, noch mehr von den verrückten, coolen Features zu erfinden, die ZBrush so einzigartig machen und uns so sehr inspirieren.
Vielen Dank an euch!