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Wie eine Nacht voller Schrecken animiert wurde So taten sich zwei Artists zusammen, um die 3D-animierte Horrorkomödie „A Night in Camp Heebie Jeebie“ zu drehen.

„A Night in Camp Heebie Jeebi” ist eine kurze Horrorkomödie über eine Gruppe von Pfadfindern, die feststellen, dass die Monster in ihren nächtlichen Geschichten realer sind, als sie erwartet hatten. Der Film wurde von Animator Dylan Chase und CG-Generalist Dave Jacobson entwickelt und war ein leidenschaftliches Projekt des Duos, das sich bei Soapbox Films kennengelernt hatte.

Jacobson, der derzeit bei Disney Television Animation als technischer Leiter von Monsters at Work arbeitet, einer Spin-off-Show, die auf den Pixar-Filmen Monsters und Monsters University basiert, und Chase, der derzeit bei Soapbox Films als Story Artist an einem aufregenden neuen Disney-Projekt arbeitet, teilen die Liebe zur Animation. So beschlossen sie eines Tages beim Mittagessen, gemeinsam ein persönliches Projekt in Angriff zu nehmen.

Mit einem breit gefächerten Toolset, das Cinema 4D, Maya, Substance Painter, Nuke und Redshift umfasste, arbeiteten sie dreieinhalb Jahre und etwa 8.000 Stunden nachts und an Wochenenden an dem Film, der 2020 auf dem Nightstream Film Festival Premiere hatte. Jacobson und Chase wollten nicht nur herausfinden, wozu sie fähig sind, sondern auch hsehen, wie weit sie mit einem sehr kleinen Team, ohne Budget und mit wenigen Ressourcen bei der visuellen Gestaltung gehen können.

Lies jetzt, was die beiden kürzlich über die Entstehung von A Night in Camp Heebie Jeebie zu sagen hatten.

Chase: Die Idee stammt von meiner sehr jungen Schwester, die gerade bei den Pfadfindern angefangen hatte. Ihr Stolz auf den Beitritt und ihre Zuversicht, dass sie es mit allem aufnehmen kann, selbst mit ihren schlimmsten Ängsten, hat mich tief beeindruckt. Das hat mich dazu gebracht, darüber nachzudenken, wie Pfadfinderinnen und Pfadfinder es mit den furchterregendsten Dingen des Lebens aufnehmen würden und könnten.

Chase: Die meiste Zeit haben wir beide allein gearbeitet, unterstützt von einigen außergewöhnlich talentierten Freunden, wenn wir Hilfe brauchten. Ich habe das Drehbuch geschrieben und Regie geführt, die Previsualization, die Animationen, das Storyboard, die Animation und den Schnitt gemacht. Dave war für die Entwicklung des 3D-Looks, das Titeldesign, die Texturierung, die Beleuchtung, das VFX, das Compositing und die Pipeline-Entwicklung verantwortlich. Er hat auch einen Großteil der Modellierung übernommen.

Jacobson: Alles begann mit Tafeln und Konzeptzeichnungen, und wir haben der Erstellung unserer Charakter-Assets Priorität eingeräumt, damit der Animationsprozess in Gang kommen konnte. Wir haben auch die Umgebung geblockt, damit wir die allgemeine Position der Dinge kennen, während wir sie langsam ausfüllen konnten. Ich habe im Laufe des Projekts eine Reihe von Tools entwickelt, um möglichst viele mühsame Aspekte des Projekts zu eliminieren. Ich habe auch mein eigenes Beleuchtungstool in Maya geschrieben, um den Prozess zu optimieren.

Jacobson: Unsere Ausstattung war ziemlich bescheiden. Ich habe Dylan meinen alten Mac Pro gegeben, um Boards, Konzeptzeichnungen und Animationen zu erstellen. Und für mich selbst habe ich eine neue Workstation mit zwei 10-Core-Xeons und zwei GTX1080s gebaut, um die intensiveren Aufgaben wie Beleuchtung, Rendering und Compositing zu erledigen. Gelegentlich konnten wir den Computer eines Freundes nutzen, um beim Rendering zu helfen. Da die gesamte Arbeit von zu Hause aus erstellt und verwaltet wurde, nutzten wir Dropbox, um das Projekt zu hosten und alles synchron zu halten. Außerdem verwendeten wir Deadline, um die Renderings zu verwalten und zu planen.

Maya war unser wichtigstes 3D-Werkzeug für dieses Projekt. Es wurde für die meisten Modellierungsaufgaben, das Layout, die Animation, die Beleuchtung und das Rendering über Redshift verwendet. Cinema 4D wurde für das Titeldesign, visuelle Effekte (Blitze, Rauch, Wolken, Fracturing) und einige prozedurale Modellierungsaufgaben verwendet.

Das Compositing wurde in Nuke durchgeführt. Substance Painter ermöglichte es uns, die enorme Menge an Texturierungsarbeiten zu bewältigen, die erforderlich waren. Wir haben DaVinci Resolve für die endgültige Anpassung, Farbkorrektur und Ausgabe verwendet. Ich schätzte besonders die Tatsache, dass es EXR-Dateien in Echtzeit wiedergeben konnte.

Redshift hat uns bei der Entwicklung des Looks, der Beleuchtung und dem abschließenden Rendering enorm viel Zeit erspart. Wir haben dieses Projekt mit einem anderen Renderer begonnen, aber nach einem Jahr hatten wir Schwierigkeiten, saubere Volumetrics in weniger als zehn Stunden zu rendern. Ich lud die Redshift-Demo herunter, um sie zu testen, und war absolut begeistert, wie schnell und sauber sie den atmosphärischen Look erzeugen konnte, den wir uns wünschten.

Zusätzlich zur Volumetrie fand ich Redshifts IPR viel reaktionsschneller als andere Renderer, die ich verwendet hatte. Es war klar, dass Redshift der richtige Weg für unser Projekt sein würde, und innerhalb von ein paar Wochen konnten wir die Umstellung abschließen. Es gelang mir, unsere Renderzeiten auf durchschnittlich 12 Minuten pro Bild zu senken, was eine große Erleichterung war, wenn man bedenkt, wo wir angefangen haben. (Lies weitere Behind-the-scenes-Details.)

Jacobson: Die Einleitungsaufnahme der Hütte ist ein guter Anfang, weil sie den Ton unserer Geschichte vorgibt. Ich wollte so viele Elemente wie möglich einbauen, um eine Welt zu schaffen, die reich an Details ist. Da gibt es die einsame Hütte, Nebel, tiefe Wälder, Natriumdampflicht, Mondlicht durch Sturmwolken und dunkle Schatten.

Ich habe mich bei dieser Aufnahme aus verschiedenen Gründen stark auf die Proxys von Redshift verlassen. Ich entschied mich dafür, bestimmte Elemente wie die Wolken, die Baumkronen und die Holzplankengeometrie in Cinema 4D zu erstellen, da ich diese Software schon seit vielen Jahren verwende und ich bestimmte Features und Plugins nutzen wollte. Die Proxies von Redshift haben sich als eine wirklich großartige Möglichkeit erwiesen, diese Daten für die Beleuchtung und das Rendering in Maya zu nutzen.

Ich finde es toll, dass die Proxies so gut wie jede Art von Daten verarbeiten können, die man ihnen vorwerfen kann, und sie sorgen dafür, dass die Szenendateien nicht zu groß werden. Wir haben Loops mit 100 Frames für die Vegetation auf dem Boden erstellt. Ich habe ein Skript geschrieben, das die Schleife für jeden Proxy zufällig versetzt, damit sie sich nicht alle in die gleiche Richtung bewegen.

Wir verwendeten auch einen Mash-Cloner, um unsere Bäume zufällig zu platzieren, die aufgrund der enormen Menge an Geometrie, die sie enthielten, in Proxies gespeichert wurden. Früher habe ich mich davor gefürchtet, Szenen wie diese zu erstellen, weil frühere Renderer, die ich verwendet habe, beim Versuch, so viel Geometrie hinzuzufügen, zum Stillstand gekommen sind. Jetzt denke ich nicht einmal mehr darüber nach.

Chase: Ich möchte nur hinzufügen, dass Redshift Proxies eine ziemlich entscheidende Rolle dabei gespielt haben, Maya reaktionsschnell zu halten, weil wir so viele Charaktere hatten, besonders wenn wir alle zehn in einer Szene hatten. Die gleichzeitige Auswertung von zehn Rigs ist ziemlich ressourcenintensiv, sodass wir es sehr zu schätzen wussten, wie sie unsere Beleuchtungssitzungen überschaubar gehalten haben.

Jacobson: Die Blitzaufnahme war besonders befriedigend, vor allem, weil Redshift es mir ermöglichte, den Look aller einzelnen Elemente aufzubauen. Es passiert so viel – die Bäume, der Regen, der Blitz und dann sind da noch die Figuren. Wir haben viel mit Materialblendern gearbeitet, und die Blitze waren ein interessantes Element, weil ich zunächst dachte, wir würden sie in 2D erstellen. Aber nach einigem Experimentieren konnte ich ihn als Spline in Cinema 4D erzeugen.

Ich liebe die Art und Weise, wie man in Cinema 4D prozedural arbeiten und über Redshift-Proxys einfach in Maya übersetzen kann. Darüber hinaus habe ich Displacement und noch mehr Displacement in Comp hinzugefügt, und es war wirklich cool, einfach Spaß damit zu haben. Ich habe Maya für den Regen verwendet und war sehr zufrieden damit, wie Redshit auch das zu einem Kinderspiel machte, indem es die bewegungsunscharfen Partikel renderte, die herunterfielen. Substance Painter war ebenfalls ein wichtiges Werkzeug und ich war sehr zufrieden damit, wie gut Redshift mit den hochauflösenden Texturen zurechtkam, die ich ihm zuwarf.

Chase: Ich hatte schon ein paar Jahre mit dem Design der Figuren gespielt, bevor wir mit der Entwicklung des Kurzfilms begannen. Ich hatte das Gefühl, dass die Form des Fasses etwas wirklich Ansprechendes hat, besonders für diese kleinen Mädchen. Ich mochte die Idee, dass unsere Figuren nicht aggressiv, niedlich oder attraktiv sind, wie viele andere Figuren, die ich sehe. Dieses Design wirkte irgendwie sympathischer.

Und aus Sicht der Story war es immer wichtig, dass die Figuren am Ende alle zusammenkommen, denn die ganze Idee des Films war, dass die Monster einfach nur missverstanden wurden.

Jacobson: Ja, die Endaufnahme vervollständigt unsere Story und schließt unsere dreieinhalbjährige Reise ab. Ich bin wirklich begeistert von der Farbpalette, die größtenteils aus Dylans Farbskript stammt. Ich liebe auch die Kombination aus all den Texturen und subtilen Reflexionen. Das war wirklich der perfekte Abschluss.

Chase: Wir haben uns entschieden, uns nicht durch Zeit oder Budget einzuschränken. Stattdessen haben wir das Projekt respektiert und uns darum gekümmert, was es sein wollte. Das zu honorieren, hat Zeit gekostet, aber das Ergebnis war es wert.

Jacobson: Das war eine großartige Lernmöglichkeit für uns. Eines der Ziele, die ich mir zu Beginn des Projekts gesetzt hatte, war es, herauszufinden, wie nah wir an die Produktion von Inhalten herankommen konnten, die so aussahen, als könnten sie von einem großen Studio stammen. Durch die Arbeit in kleinen Studios während des größten Teils meiner Karriere habe ich wirklich gelernt, wie man mit begrenzten Budgets und Ressourcen effizient arbeitet. Redshift ist ein großartiges Werkzeug für die Arbeit mit verschiedenen Einschränkungen, und unser Film ist wirklich ein Beweis dafür, was man erreichen kann.


Author

Helena Corvin-SwahnFreiberufliche Autorin – Vereinigtes Königreich