Beeindruckende Kunst für AAA-Games Das Art Sourcing-, Konzeptdesign- und Spieleentwicklungsstudio Streamline spricht über die Arbeit an Bioshock Infinite, Final Fantasy XV und mehr.
Wir hatten das Privileg, uns mit einem der führenden Studios der CG-Branche für Art Sourcing, Konzeptdesign und Spieleentwicklung zu unterhalten: Streamline Studios. Sie haben eine beeindruckende Liste von AAA-Titeln angehäuft, von denen ihr einige im Jahr 2016 bestimmt gespielt habt. Studio-Mitbegründer Renier Banninga war so freundlich, uns einen Einblick in die Arbeitsweise des Studios zu geben und uns zu erklären, wie das Team ZBrush nutzt, um ihre Kreationen der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Vielen Dank für das Gespräch, Renier! Erzähl uns ein wenig über dich und Streamline.
Banninga: Mein Name ist Renier Banninga und ich bin einer der ursprünglichen Gründer von Streamline Studios. Ich bin Studio Art Director und konzentriere mich auf die technische Recherche verschiedener Produktionsansätze und visueller Effekte für die Spiele, an denen wir arbeiten. Kurz gesagt, ich sorge dafür, dass die Dinge so hübsch wie möglich sind, bevor wir sie in die Luft jagen!
Streamline Studios ist ein globales Entwicklungsstudio mit einem Team aus über 200 Talenten aus der ganzen Welt. Wir haben Büros in Tokio, Frankfurt, Las Vegas und Kuala Lumpur. Wir arbeiten mit einigen der weltweit führenden Entertainment-IPs zusammen und bieten eine Vielzahl von Dienstleistungen für die Entwicklung von AAA-Spielen an.
An welchen Projekten arbeitest du gerade?
Banninga: Das letzte Spiel, das auf den Markt kam, war Street Fighter V. Jetzt arbeiten wir gerade mit Square Enix an Final Fantasy XV. Andere Projekte sind Armored Warfare, Killer Instinct, Bioshock Infinite und Pillars of Eternity.
Wie ist das Unternehmen organisiert und wie ist es, bei Streamline zu arbeiten?
Banninga: Wie bei jedem großen globalen Entwicklungsunternehmen für Games teilen wir unsere Mitarbeiter je nach Projektanforderung in Teams ein. Jedes Team hat seinen eigenen Leiter, der den verschiedenen Direktoren der jeweiligen Abteilung unterstellt ist.
Was uns ein wenig von anderen Unternehmen unterscheidet, ist unser Fokus auf die Unternehmenskultur von Streamline. Unser Team wird ständig dazu angehalten, sich selbst zu verbessern und täglich kreativ zu denken. Jedes Projekt ist für uns eine Gelegenheit, neue Dinge auszuprobieren und frühere Innovationen auf zukünftige Projekte anzuwenden. Dabei legen wir unsere Mitarbeiter nicht auf eine einzige Disziplin fest. Stattdessen ermutigen wir sie, neue Dinge auszuprobieren, wenn sie das Geschick und das Interesse zeigen, ihr Handwerk zu erweitern.
Ein Concept Artist, der sich mit 3D beschäftigt, kann zum Beispiel zur Programmierung und zur Entwicklung von Tools und Plugins übergehen. Das hilft ihnen, sich als kreative Persönlichkeiten weiterzuentwickeln. Außerdem können sie neue Perspektiven aus anderen Bereichen in die Produktion einbringen. Solange sie sich für ihr Handwerk engagieren und die Fähigkeit besitzen, zu lernen und andere zu unterrichten, werden sie sich gut einfügen.
Wie passt ZBrush in euren Prozess?
Banninga: Wir denken, die einfachste Antwort wäre: Wann verwenden wir ZBrush nicht? Aber ganz im Ernst: Wir verwenden das Tool in fast jedem Teil der Produktion. Einige Mitarbeiter des Konzeptteams verwenden es als Grundlage für das schnelle Testen von Entwürfen oder die Verbesserung der finalen Bilder. Das 3D-Umgebungsteam nutzt es häufig, wenn es um Naturaufnahmen oder postapokalyptische Zerstörung geht. Einfache Dinge wie Felsen, bergiges Terrain, üppige Vegetation oder Pilze, die in einer Höhle wachsen. Schmackhafte Dinge wie Essensreste in Spielen, wie ein halb aufgegessenes Sandwich oder ein Burger in einem verlassenen Diner.
Unser Charakterteam verwendet ZBrush für jedes kleines Detail des Sculpting-Prozesses. Wir nutzen es, um Frisuren und Kleidungsstücke zu testen oder einfach, um große Änderungen an Körpertypen vorzunehmen. Das ist nützlich für Projekte, die eine Vielzahl von einzigartigen NSC-Charakteren erfordern. Wir haben es in der Vergangenheit bei historischen Restaurierungsprojekten eingesetzt, wenn wir z.B. mit Daten von Punktwolken arbeiten.
Warum habt ihr euch für ZBrush entschieden und wie wirkt es sich auf euren Workflow aus?
Banninga: Wir haben uns für ZBrush entschieden, weil es als Brush-Sculpting-Tool flexibel und schnell reagiert. Es ist eine nette, eigenständige, fokussierte Software, die unsere Pipeline erweitert und die Fähigkeit besitzt, große Mengen an komplexen Mesh-Daten zu verarbeiten. GoZ war in den letzten Jahren eine großartige Ergänzung, da es sich direkt mit so vielen anderen Tools verbinden ließ. Letztendlich hat es alle Ebenen der Kunstproduktion im Studio und in der gesamten Branche beeinflusst.
Was sind die wichtigsten Funktionen, die ihr am nützlichsten findet?
Banninga: Dynamesh war und ist immer noch ein entscheidender Faktor für uns, wenn es um die Erstellung von flüssigen Inhalten geht. Ich nutze es als Grundlage, wenn ich neue Künstler und Studenten in den 3D-Prozess einführe, da man so schnell mit dem Testen seiner Ideen beginnen kann. Wir verwenden es ausgiebig, wenn wir Entwürfe für Charaktere, Maschinen und Natur-Assets entwerfen. Es ist besonders nützlich bei der Arbeit an sehr volumetrischen Objekten mit vielen Ebenen und miteinander verbundenen Ebenen.
Trim Dynamic ist der Fels/Schadens-Pinsel und der unbesungene Held für alle zerstörten Requisiten. Er ist fantastisch für eine Unmenge von Verwendungsmöglichkeiten. Wir nutzen ihn für zerbrochenen Beton, Monsterschuppen, gusseiserne Metalldetails und besonders robust aussehende Maschinen, um nur ein paar zu nennen.
Alpha-Pinsel verwenden wir für freie Details und einen einheitlichen Stil bei allen Assets. Sie eignen sich hervorragend für die technische Modellierung, für Nieten und Schrägen, für technische Einkerbungen oder für Schuppen und Faltendetails bei einer Reihe von Monstern oder Kreaturen. So kann das Team einen Look entwickeln und ihn in wiederverwendbaren Pinseln zusammenfassen, die das besondere Level an Details ergänzen.
Wir benutzen Mesh Extract mit Panel Loops zum Extrahieren von Rüstungsteilen oder Stoffen bei der Erstellung von Outfits aus Base-Körpern. Das ermöglicht ein einfaches Aufräumen des unordentlichen Miniaturmodells, das du in der Mittagspause erstellt hast. Poly-Reduktions-Tools und Unwrapping sind in ZBrush ebenfalls äußerst nützlich. Es ist praktisch, Modelle schnell zu entpacken und sie in 3DS Max auf handlichere Größen zu reduzieren.
Wir haben GoZ schon oft dazu genutzt, um ein Modell schnell zu re-symmetrieren oder es mit intuitiven Sculpting-Tools anzupassen, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Was für Karrieremöglichkeiten gibt es bei Streamline? Was sollte ein idealer 3D-Artist mit an den Tisch bringen?
Banninga: Wir suchen nach Menschen, die eine Leidenschaft für Kunst haben. Außerdem ein Interesse daran, wie Dinge wirklich funktionieren und eine Einstellung, sich ständig zu verbessern. Was ein Künstler mitbringen muss, ist ein scharfes Auge fürs Detail, sowie ein Verständnis dafür, wie Dinge zusammengesetzt sind und funktionieren.
Für das Charakterteam ist ein fast medizinisches Niveau oder Anatomie-Wissen erforderlich, wenn man erstaunliche Charaktere oder Kreaturen erschaffen will. Unser Umgebungsteam ist immer auf der Suche nach Leuten mit einer Leidenschaft für das Einfangen der Essenz oder der Realität, um sie entweder realistisch oder stilisiert dazustellen. Oh, und wenn du gerne Sachen digital in die Luft jagst, sind wir immer auf der Suche nach weiteren VFX-Künstlern.
Was können wir in der Zukunft von Streamline erwarten?
Banninga: Verrückte Details und eine unglaubliche Realität. Mein Team verbessert sich ständig und findet neue Wege, sich selbst zu fordern. Wir haben uns stark darauf konzentriert, unser Charakterteam zu erweitern. Wir haben das Ziel, hoch detaillierte, glaubwürdige Charaktere und Kreaturen in Echtzeit zu erschaffen. Halte Ausschau nach uns, denn wir werden in Zukunft noch viele weitere Updates veröffentlichen.
Streamline Studios