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Keinon Die Entstehungsgeschichte von Tendrils Kurzfilm über einen elternlosen Helden, der gegen einen Fluch ankämpft.

Tendril aus Toronto, Kanada, ist bekannt dafür, mit einem internationalen Team von Artists ausgefallene, künstlerisch anspruchsvolle Projekte zu realisieren, die sich durch exzellentes Storytelling und den gekonnten Einsatz von Design und Technologie auszeichnen. Wofür ihr Herz aber wirklich schlägt, sind Game Cinematics. „Wir lieben Game Cinematics, und jeder hier ist in irgendeiner Form ein Zocker“, erklärt Chris Bahry, Creative Director und Mitgründer von Tendril.

Diese Leidenschaft zeigt sich in Keinon, einem Kurzfilm, den Tendril komplett inhouse mit Redshift, Maya und ZBrush realisiert hat, um die Kompetenzen des Studios in der Charakteranimation zu beweisen. Der Film ist eine Hommage an klassische Anime-Filme und erzählt die Geschichte des Waisen Keinon. Aufgezogen von einem Ronin - einem Samurai ohne Meister - muss der jugendliche Held des Films gegen einen Fluch ankämpfen, der seit Jahrhunderten auf seiner Familie lastet: Keinons Vorfahre, der gierige König Aram, schloss einen Pakt mit einem Dämon und versprach ihm im Gegenzug für die Kontrolle über ein Königreich alle seine Nachkommen.

Der Fluch besagt, dass sich diese Nachkommen in Dämonen verwandeln, sobald sie ein bestimmtes Alter erreicht haben. Wir treffen Keinon, als sich sein Gesicht und seine Gliedmaßen bereits verwandelt haben. Er kämpft, um König Arams Armee zu besiegen - die einzige Möglichkeit den Fluch zu brechen, bevor es zu spät ist. „Mal davon abgesehen, dass es eine schöne Herausforderung war und viel Spaß gemacht hat, den Film zu produzieren“, so Bahry, „hat der Film dem Tendril-Team die Möglichkeit gegeben, viele Fähigkeiten zu verfeinern, die uns für zukünftige Projekte nützlich sein werden.“

„Wir haben uns mit Keinon auf die Entwicklung von aufwendigen, komplexen Character-Produktionen vorbereitet, indem wir unseren Arbeitsablauf für solche Projekte optimiert haben“, erklärt Bahry. „Eine Sache, die wir hier angehen wollten, war die Entwicklung choreografierter Kampfszenen in dem stark künstlerisch geprägten Stil, für den unser Studio steht.“

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Die Choreografie von Actionszenen kann sehr herausfordernd sein und niemand bei Tendril kann Kung-Fu, daher waren sie etwas besorgt, wie die Kampfszenen realistisch gestaltet werden können. Letztendlich sind sie sehr zufrieden damit, wie diese Szenen geraten sind. Das Hauptaugenmerk lag darauf, die Skizzen von Lead Concept Artist und 3D Modeler Rodrigo Rezende richtig umzusetzen. „Wir haben extrem schnell gearbeitet, Szenen geblockt und begriffen, dass diese Art der Animation wie ein Tanz ist und alles im Gleichgewicht sein muss“, erinnert sich Lead Animator Will Sharkey.

Während sie für Animation und VFX sowohl Maya als auch Cinema 4D verwenden, verlässt sich Tendril beim Rendering ausschließlich auf Redshift, um einen reibungslosen und schnellen Produktionsablauf zu gewährleisten. „Redshift ist extrem zuverlässig“, sagt CG Supervisor Alexandre Veaux. „Auch wenn das vielleicht kein spektakuläres Feature ist, ist es einer der wichtigsten Gründe, warum wir damit arbeiten. Außerdem ist der Support großartig, wenn mal ein Fehler auftritt, ist Redshift sofort zur Stelle.“

Redshift ist auch ihr bevorzugter Renderer, wenn es um detaillierte und komplexe Projekte mit großen Mengen von Objekten geht. „Redshift hat uns bei der Arena-Szene, in der der Charakter überall herumrennt, es überall Felsen gibt und die Kamera wirklich sehr niedrig positioniert ist, extrem geholfen“, fährt Veaux fort. „Selbst mit extrem texturierten Assets – mit mehr als 10 oder 20 UDIMS (U-Dimensions) pro Modell - konnten wir problemlos arbeiten, wenn es drauf ankam.“

Jeder Aspekt von Keinon ist eigenständig, angefangen beim Konzept, den Charakteren und der Umgebung bis hin zu Details wie Kostümen und Waffen. Um all das zu erreichen, waren viele Recherchen, Skizzen und Experimente in 2D nötig, die sich über mehrere Monate hinzogen, erinnert sich Regisseur Vini Nascimento. „Es war ein wirklich spannender Prozess, der für uns sehr wichtig war. Wir haben über alles nachgedacht, auch darüber, welche Art von Turnschuhen Keinon wohl tragen würde, und wir haben viele Details aus der chinesischen und japanischen Kultur mit einfließen lassen.“ Das Sounddesign übernahm Tendrils langjähriger Partner CYPHER.

Gemeinsam mit Veaux und Ben Pilgrim, dem anderen CG Supervisor des Teams, arbeitete Nascimento daran, die Skizzen und Styleframes in Storyboards und letztlich in einen Rohschnitt zu verwandeln, wobei die Geschichte immer wieder umstrukturiert wurde. Parallel dazu wurde ein 3D-Modell für die Hauptfigur entwickelt, das den Vorstellungen von Veaux und Rezende entsprach.

Für die Stoffsimulation nutzte Veaux den Vellum-Solver von Houdini, der ebenfalls von der Schnelligkeit des Redshift Renderers profitierte. „Vellum ist ein sehr solider Cloth-Solver und ich habe daran gearbeitet, die I/O von und nach Houdini in unsere Pipeline-Software zu integrieren, um den Hassle mit der Übertragung von Assets zu eliminieren, der jedes Mal entsteht, wenn eine Animation aktualisiert wird“, erklärt er. „Durch die Schnelligkeit von Redshift waren wir in der Lage, QC-Renderings für fast jede Cloth-Simulation zu machen, um Probleme mit Überschneidungen und beim Rendering frühzeitig zu erkennen.“

Es gibt bisher keine Pläne, einen längeren Film aus der Keinon Story zu machen, Bahry gibt aber zu, dass das Team durchaus darüber nachgedacht hat. Es gab bereits erste Anfragen von Leuten, die wissen wollten, ob Tendril interessiert wäre, an ähnlichen Projekten zu arbeiten. „Die Reaktion auf den Film war äußerst positiv,“ erzählt er. „Einige Leute haben gesagt: 'Hey, so ein Spiel würde ich auch gern spielen.' Die Menschen erkennen einfach, wenn man viel Herzblut in eine Sache steckt, was uns natürlich sehr gefreut hat.“


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota