Die Besiedlung des Mondes Wie Revenant mit Cinema 4D, Redshift und anderen Tools eine futuristische Mondsiedlung entworfen hat.
Die Spezialität des in Glasgow ansässigen VFX-Studios Revenant besteht darin, abstrakte Realitäten mit einer geerdeten Perspektive zu schaffen. Das ist vielleicht der Grund, warum ihre Arbeit gleichzeitig einen Blick in die Zukunft zu bieten scheint und neue Wege für kommerzielle Arbeit beschreitet.
Frisch umbenannt verwendete das zuvor unter dem Namen Playdead bekannte Studio Revenant kürzlich Cinema 4D, Redshift, Unreal Engine und Nuke, um "Life Beyond Earth" zu kreieren, einen immersiven Kurzfilm, der in Zusammenarbeit mit dem Architekturbüro Skidmore, Owings and Merrill (SOM) und der Europäischen Weltraumorganisation (ESA) entstanden ist.
Der Film war Teil einer größeren Installation von Life Beyond Earth auf der 17. Internationalen Architekturausstellung der Biennale di Venezia, die den Besuchern einen Einblick in das Konzept der ESA für ein Monddorf geben sollte, das eine Vision für das zukünftige Leben der Menschen auf dem Mond und anderen extremen Orten darstellt.
Wir sprachen mit Kevin McCrae, Creative Director und Gründer von Revenant, über die Entstehung des Animationsfilms, der das Monddorf in Betrieb zeigt.
Ihr habt mit dem Film bereits mehrere Preise gewonnen. Bitte erzähle uns etwas mehr darüber.
McCrae: Ja, der Film hat bereits mehrere Preise gewonnen, darunter die New York International Film Awards, Vega Awards und The Lovie Awards. Der Film wurde sowohl für seine Regie als auch für die Qualität der Animation ausgezeichnet. Es ist großartig, auf diesem Niveau unter einigen wirklich herausragenden Animationen, Regisseuren und Künstlern wahrgenommen zu werden.
Was kannst du uns über die Zusammenarbeit mit SOM und ESA bei der Entwicklung von "Life Beyond Earth" erzählen?
McCrae: Daniel Inocente, der leitende Designer des Moon-Village-Projekts bei SOM, setzte sich Anfang des Jahres mit uns in Verbindung, nachdem er den Animationsfilm gesehen hatte, den wir für die luxemburgische Raumfahrtbehörde erstellt hatten. Es war großartig, bei der Gestaltung von Assets wie Fahrzeugen und Anzügen auf ihren fachlichen Rat zurückgreifen zu können. Sie beantworteten auch viele unserer technischen Fragen zu den verschiedenen Biotopen, und alles lief so gut, dass wir jetzt an einem weiteren spannenden Projekt mit ihnen arbeiten.
Wie seid ihr vorgegangen, um ihr Konzept für eine Mondsiedlung zu visualisieren?
McCrae: Als wir anfingen, standen wir vor der Herausforderung, dass wir uns mit all den technischen Dingen vertraut machen mussten. Keiner von uns kennt sich mit Astrophysik aus, also führten wir viele Gespräche, um sicherzustellen, dass wir die Dinge so sachlich wie möglich darstellen.
Wir visualisierten die Geschichte in Form von Animationen oder Konzept-Renderings, z.B. wie das Habitat die Erde verlassen oder wie die Siedlung auf dem Mond funktionieren würde. Dann hat unser Team zusammen mit Dr. Jeffrey A. Hoffman, einem ehemaligen NASA-Astronauten und Professor für Luft- und Raumfahrttechnik am MIT, darauf geachtet, dass wir sorgfältig abwägen, was Fakt und was Fiktion ist.
Das klingt, als hättet ihr eine Menge Forschungs- und Entwicklungsarbeit betrieben?
McCrae: Ja es gab eine Menge Forschung und Entwicklung. Wir haben uns an Filmen orientiert, aber auch an realen Schiffen, Raketen, Modulen, Landungen, Filmmaterial und mehr. Der Raumanzug und der Rover wurden von unserem Concept Artist Antonio Esparza entworfen, und die Habitate wurden vom Team bei SOM entworfen. Dr. Hoffman war nicht nur in der Lage, seine unglaublichen Erfahrungen, Einblicke und sein Wissen zur Verfügung zu stellen, er half uns auch, den Kurs zu korrigieren, wenn etwas von den Tatsachen abwich, um sicherzustellen, dass alle unsere Entscheidungen auf einer soliden wissenschaftlichen Grundlage beruhten.
Wie ist das Projekt entstanden und welche Werkzeuge habt ihr benutzt?
McCrae: Am Anfang war alles ziemlich rudimentär, und es brauchte viel Fantasie, um zu sehen, was das endgültige Stück sein könnte und was nicht. Wir begannen mit Skizzen der wichtigsten Szenen/Drehs und einem vorläufigen Voice-over, um zu sehen, was zu tun war.
Ursprünglich sah das animierte Storyboard 11 Aufnahmen vor. Einige davon waren sehr lang und stützten sich auf Voiceover oder On-Screen-Grafiken, um die Geschichte zu erzählen, so dass man eher das Gefühl hatte, eine Broschüre zu lesen, als eine Geschichte zu erleben. Das wirkte nicht gerade inspirierend, also versuchten wir, die Gründe dafür zu finden, indem wir das Voiceover-Skript aufschlüsselten und analysierten, wo wir etwas zeigen konnten, anstatt es zu erzählen.
Wir haben genau überlegt, wann wir Informationen auf die eine oder andere Weise vermitteln können und wann wir der Geschichte Raum zum Atmen geben sollten. Wir wollten auch mehr mit der Idee verbinden, Menschen zu zeigen, die auf dem Mond leben. Wir haben eine gute Balance von etwas gefunden, das im gegebenen Zeitplan und mit der verfügbaren Software umzusetzen war, aber das bedeutete, dass wir von 11 Aufnahmen auf 37 kamen.
Der Kunde war damit einverstanden, und wir wussten, dass es das Beste für den Film war. Aber es erhöhte den Druck auf das Team, insbesondere auf unsere Regisseure Olaf und Timo, die diese Herausforderung gerne annahmen.
Es hat die Sache ungemein beschleunigt, dass wir eine Kombination aus Standard-Kitbashes und individuell modellierten Assets verwendet haben, die wir mit Cinema 4D erstellt haben. Wir hatten geplant, Stock Motion Capture oder sogar einen Motion-Capture-Anzug zu verwenden, um unsere eigenen Bewegungen zu importieren und anzupassen. Aber wir haben uns in dem Moment für Keyframe-Animation entschieden, als uns klar wurde, dass wir die Gesetze der Schwerkraft ignorieren oder versuchen würden, Dinge zu manipulieren, damit sie korrekt aussehen.
Die Arbeit in Cinema 4D gab uns die Flexibilität, Arbeitsdateien im Laufe der Produktion problemlos auszutauschen. Dank Redshift konnten wir außerdem schnelle Vorschauen und den dramatischen Look erzeugen, den wir für die Mondlandschaft wollten, insbesondere bei Licht und Schatten.
Luke Angus, Animator bei Revenant, hat ein paar Testanimationen in Cinema 4D für uns gemacht, und wir haben schnell beschlossen, dass alle Animationen auf diese Weise gemacht werden sollten. Was die Umgebungen betrifft, so waren sie eine Kombination aus bereits vorhandenen Modellen, eigenen Modellen und Texturen. Die NASA verfügt über eine Menge großartiger Ressourcen, nicht nur Referenzen, sondern auch wichtige Sachdaten, die man importieren kann, so dass wir in der Lage waren, Dinge zu schaffen, die nicht nur gut aussehen.
Was könnt ihr uns über die Arbeit mit dem MetaHuman Creator der Unreal Engine erzählen?
McCrae: Der MetaHuman Creator ist ein Tool zur Erstellung fotorealistischer digitaler Menschen, die in der Unreal Engine animiert werden können. Echtzeit-Grafiken erweitern täglich die Möglichkeiten in der Visual Effects-Branche. Obwohl der Großteil von "Life Beyond Earth" offline in Redshift gerendert wurde, haben wir uns ganz bewusst für die Unreal Engine entschieden.
Wir wollten ausprobieren, was mit MetaHumanans möglich ist und sehen, wie sich das mit offline gerenderten Elementen kombinieren lässt. Wir haben eng mit den Entwicklern von Epic zusammengearbeitet, und die Ergebnisse waren erstaunlich.
Wir untersuchten die Verwendung von Redshift mit MetaHuman und testeten verschiedene Verfahren, um das gewünschte Aussehen und die gewünschte Wirkung zu erzielen. Es war wichtig, dass die Ästhetik mit der Vision für den Rest des Films übereinstimmte und dass die Enthüllung der Charaktere nicht zu dramatisch war oder vom Ton abwich. Wir wollten, dass die Astronauten realistisch, aber dennoch unverwechselbar aussehen, und der Teufel steckte im Detail, einschließlich Merkmalen wie der Funkgeräte am Handgelenk, Gurte, Kameras und Rucksäcke.
Könnet ihr uns etwas über das Sounddesign und die Musik erzählen?
McCrae: Box of Toys Audio (BXFTYS) hat das alles aus dem Hut gezaubert. Wir haben ihnen eine unglaublich hohe Messlatte gesetzt mit einem temporären Track aus "Interstellar", den wir alle geliebt haben. Der Track gab den Ton an für das, was wir wollten, und als sie uns ihren Soundtrack vorspielten, waren wir alle überwältigt.
Sie haben es geschafft, etwas zu machen, das alle Themen trifft und genau das Gefühl vermittelt, das wir uns erhofft hatten. Ich kann gar nicht genug von ihnen schwärmen, und das Stück ist dank ihrer Musik ein voller Erfolg. Das subtile Hinzufügen von Radiogeräuschen hat wirklich geholfen, die Dinge zusammenzufügen.
Woran arbeitet ihr momentan?
McCrae: Es ist eine sehr aufregende Zeit für uns mit der neuen Marke. Wir haben so viel positive Resonanz bekommen und freuen uns darauf, zu sehen, was die Zukunft bringt. Im Moment arbeiten wir an einem weiteren Projekt mit SOM, einem SciFi-Game-Trailer, einem chinesischen Musikvideo und einer kompletten Grafiksuite für eine 90-minütige National Geographic-Dokumentation.