Den Nagel auf den Kopf treffen Singleframe spricht über die Erstellung von visueller Repräsentation für die US-Nagellack-Marke Essie.
Singleframe-Gründer und Creative Director Matthew Esterhuizen erhielt einen Auftrag. Er sollte einen CG-Markenfilm erstellen, der die vielen Farben der Firma Essie zelebriert. Das Projekt war genau das Richtige.
Esterhuizen, der in seiner Freizeit ein erfahrener Taucher ist, ist es nicht fremd, kalkulierte Risiken einzugehen. Mit rund 20 Jahren Erfahrung gründete er Singleframe im Jahr 2017 als kreatives Boutique-Produktionsstudio, während er als VFX-Supervisor, technischer Leiter und 3D-Künstler in der wettbewerbsintensiven VFX-Branche in London arbeitete.
Das Studio arbeitete hauptsächlich mit den Maxon-Programmen Cinema 4D und Redshift. Sechs Wochen lang erstellten die Mitarbeitenden eine aufwendige 3D-Welt für Essie. Das Projekt erforderte eine komplexe Modellierung, Schattierung und Beleuchtung. Für Singleframe ist das Projekt ein Beispiel dafür, wie das Studio zu einem wichtigen kreativen Partner geworden ist. Wir haben mit ihnen darüber gesprochen, wie Not to Scale Matthew Esterhuizen mit der Erstellung der Welt von Essie betraut hat.
Erzähl uns bitte etwas für den Auftrag von Essie und deine Vorgehensweise.
Esterhuizen: Wir haben uns mit dem Regisseur und Produzenten Mirari & Co zusammengeschlossen und direkt mit Essie zusammengearbeitet. Wir erhielten den Auftrag, eine CG-Animation zu erstellen, um eine Reihe von acht neuen Nagelfarben zu präsentieren. Mirari entwickelte dabei das Konzept und die Style-Frames für verschiedene Räume, die die Persönlichkeit und die Welt jeder Farbe einfangen.
Wir waren wiederum für die Umsetzung der Style Frames in eine animierte 3D-Welt verantwortlich. Cinema 4D und Redshift trugen zu allem bei, was ihr auf dem Bildschirm sehen könnt. Unser siebenköpfiges Team bestand dabei aus einem Produzenten, mir, 3D-Künstlern und Motion Designern, die auf der ganzen Welt verteilt daran arbeiteten. Das Ergebnis beweist, wie viel man mit diesem Ansatz erreichen kann.
Was waren die größten Herausforderungen, mit denen du konfrontiert warst?
Esterhuizen: Da gab es definitiv einige interessante Herausforderungen. Der Auftrag war komplex. Unser Kunde hatte genehmigte Style-Frames, die in 3ds Max mit Octane erstellt wurden. Außerdem waren die Style-Frames mit in Photoshop bearbeiteten Referenzfotos durchmischt. Wir mussten das Konzept von Mirari in 3D nachbilden und die Frames in jeder animierten Szene in Bezug auf Beleuchtung und Schattierung genau anpassen.
Darüber hinaus mussten wir die Beleuchtungs-Rigging nur für die Flaschen erstellen, um sicherzustellen, dass sie genau wie die Markenfotos aussehen. Außerdem wollten wir sie scharf halten, während alles andere mit Bewegungsunschärfe versehen werden sollte.
Wir haben jeden Style-Frame von Grund auf in Cinema 4D und Redshift neu erstellt. Gleichzeitig haben wir ein niedrig auflösendes Animatic in Graustufen erstellt, das die Übergänge und das Tempo des Schnitts zeigt. Als Referenz gab uns der Kunde vorläufige Dialogzeilen und Schätzungen, wie jeder der Räume eingeblendet werden sollte.
Dann aktualisierten wir jede Einstellung in Premiere Pro und präsentierten sie dem Kunden täglich, um den Fortschritt des Schnitts zu zeigen. Als die Dialoge fertiggestellt waren und das Timing klarer wurde, optimierten wir die Animationen.
Sobald wir die Genehmigung des Kunden für eine Szene hatten, nutzten wir Cinema 4D zum Modellieren, Beleuchten, Animieren, Simulieren, Texturieren und Rendering. Redshift kam mit mehreren AOVs neben Cinema 4D Takes zum Einsatz, was uns mehr Kontrolle bei der Komposition ermöglichte. Wir haben alles in After Effects komponiert und Redshift zum Rendern der kamerainternen Tiefenschärfe verwendet. Schließlich unterstützten Rebus und Pixelplow Cloud Rendering den Workflow für unser Remote-Team von Künstlern.
Welche Elemente forderten euch am meisten und wie habt ihr den Look erreicht?
Esterhuizen: Der Flakon von Essie war knifflig. Die Herausforderung bestand darin, den Flakon genau so zu gestalten, dass er wie das Referenzfoto der Marke aussieht und nicht wie das reale Objekt. Zu diesem Zweck mussten wir einige Probleme lösen.
Wir hatten keine Zeit, eine echte Flasche in 3D zu scannen. Deshalb modellierten wir sie auf altmodische Art und Weise, indem wir Seitenbilder des Produkts verwendeten, um sie nach Augenmaß abzugleichen. Die nächste Herausforderung stellte der bestimmte Winkel der Flaschen da. Wir mussten die Winkel immer gegenläufig animieren, wenn unsere Kameras sich bewegten.
Die Brechung der Flüssigkeit stellte ein weiteres Problem dar. Wenn man sich das Produkt in Geschäften ansieht, sieht man die Dicke des Glases am Rand der Flasche. Auf den Markenfotos kam dann Photoshop zum Einsatz. Um der Referenz zu entsprechen, mussten wir also das Glas brechen und gleichzeitig die Flüssigkeit bis zum Rand laufen lassen. Das erforderte mehrere Durchgänge.
Das Essie-Logo musste außerdem mit denselben Reflexionen wie auf den Markenfotos entstehen. Das durfte sich nicht ändern, egal wo sich die Flasche in der Szene befand. Deshalb erstellten wir das Logo als Displacement-Map. Als Nächstes erstellten wir ein weiteres Licht-Rig und einen Bevel-Pass für die Wort-Highlights, die über das endgültige Rendering der Flasche gelegt wurden.
Das war eine Gratwanderung, da wir versucht haben, die Farben so echt wie möglich aussehen zu lassen. Zu diesem Zweck haben wir physische Muster verwendet und mehrere Shader erstellt. Als wir die Referenz schließlich gefunden hatten, war es eine große Genugtuung zu beobachten, wie sich der Lack in jeder Aufnahme in 3D verwandelte und aus jedem Winkel wie das Referenzfoto aussah.
Erzähl uns von der Cupcake-Szene.
Esterhuizen: Der Kunde wünschte, dass wir einen Cupcake Stück für Stück aus der Style-Frame-Referenz abbilden. Alles, was uns zur Verfügung stand, war ein niedrig aufgelöstes Foto, also haben wir es mit Cinema 4D Sculpt nach Augenmaß erstellt.
Dann haben wir mit Redshift vereinfachtes Subsurface-Scattering genutzt, um den Soft-Serve-Look zu erschaffen. Dazu kamen auch ein eigenes Beleuchtungs-Rig, das Lichter unterschiedlicher Intensität enthielt, um die unterschiedlichen Dicken der Strudel zu betonen. Das war super einfach, aber auch effektiv. Für die violetten Streusel haben wir das Redshift-Basismaterial SSS mit einem hohen Reflexionswert verwendet, das von denselben Lichtern beeinflusst wurde wie die Glasur.
Was hat dir an diesem Projekt am meisten Spaß gemacht?
Esterhuizen: Es war ein cooles Projekt, weil wir mit Elementen spielen, die Shader so vieler verschiedener Materialien einsetzen und etwas Buntes und Dynamisches mit vielen sich überlappenden und beweglichen Teilen schaffen konnten. Wir leben für diese Art von Herausforderungen.