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Musik in Bewegung setzen Sechs Künstler erklären, wie sie mit Hilfe von Animationen Musik für das Australian Chamber Orchestra 2020 zum Leben erweckt haben.

Lange bevor das Australian Chamber Orchestra seine feierliche Saison 2020 zu Ehren des 30-jährigen Jubiläums von Art Director Richard Tognetti wegen der Corona-Pandemie absagen musste, beauftragte die Marketingagentur des ACO, Moffitt.Moffitt, das Motion Studio Substance aus Sydney mit der Gestaltung einer speziellen Reihe von Animationen, um die Bedeutung der Saison zu unterstreichen.

Die Animationen wurden von Scott Geersen, dem Gründer und Creative Director von Substance, in Zusammenarbeit mit fünf führenden Motion Artists aus der ganzen Welt - Nidia Dias, Helen Hsu, Rory McLean, Rich Nosworthy und Martina Stiftinger - zu sechs verschiedenen, von den ACO-Musikern ausgewählten Musikstücken produziert.

Die Animationen wurden mit einer Vielzahl von Tools erstellt, darunter Cinema 4D, Houdini, Redshift, ZBrush und Maya. Die Designs der Animationen wurden auch für alle Aspekte der 2020-Kampagne des ACO verwendet, darunter Print- und digitale Medien, Poster, Programme, die Website und soziale Kanäle. Obwohl Substance regelmäßig mit Moffitt.Moffitt zusammenarbeitet, war dies die erste Erfahrung des Studios mit dem ACO. "Dieses Projekt beruhte wirklich auf einer Menge Input von den Musikern selbst, da sie alle Notizen schrieben oder kurze Interviews darüber führten, warum sie jedes Musikstück ausgewählt haben", erklärt Geersen.

“Teil des Konzepts für die Animationen als globale Zusammenarbeit war, dass die Musik aus der ganzen Welt kommt, so wie viele ACO-Musiker auch. "Und ihre Interviews und Notizen waren so wichtig für uns, weil wir einen Einblick in die Bedeutung der Stücke aus der Sicht der einzelnen Musiker bekommen konnten", erinnert er sich. "Wir konnten es in ihren Stimmen hören. Hätten wir die Animationen einfach alleine gemacht, wären sie anders ausgefallen, weil ihr Input so persönlich war."

Die Recherche zu den musikalischen Kompositionen war ebenfalls ein wichtiger Teil des Projekts, sagt Geersen. Die ACO-Abonnenten sind zumeist Liebhaber, die erwarten, dass die visuellen Darstellungen das widerspiegeln, was hinter der Musik steht, also studierte Substance alles, vom Hintergrund jedes Komponisten bis zur Geschichte und dem politischen Umfeld, in dem jedes Stück geschrieben wurde. All diese Recherchen wurden an die an dem Projekt beteiligten Künstler weitergegeben, zusammen mit den Notizen der Künstler, visuellen Referenzen und der Bitte, die ACO-Saisonfarbe 2020, Gelb, zu verwenden. ACO Abonnenten sollten die Verbindungen zwischen der Musik und den Bildern erkennen, neue Abonnenten sollten von den Bildern gefesselt werden und mehr wissen wollen.

"Wir wollten jedem Künstler einen Ausgangspunkt geben", erinnert sich Geersen, "aber Reaktionen auf Musik können sehr persönlich sein, daher war es dem ACO wichtig, dass jeder von uns seine eigenen Ideen in die Visuals einbringt." Neben der kreativen Freiheit schätzten die Künstler auch, dass die von ihnen erstellten Visuals nicht nur für die Animationen, sondern auch für die Printkampagne des ACO für 2020 verwendet wurden. "Es kommt selten vor, dass wir etwas Physisches machen können, aber in diesem Fall konnten wir alle das, was wir geschaffen haben, in den Händen halten", sagt er.

Moffitt, Substance und die anderen fünf Künstler arbeiteten eng mit Slack und Dropbox zusammen, so dass jeder sehen konnte, was der andere gerade tat. Geersen half, die Richtung der Arbeit jedes Künstlers an seinem Stück zu lenken, während er auch seine eigene Animation für Gustav Mahlers Lied von der Erde machte. "Substance schnitt die vollständigen Tracks auf erkennbare Momente herunter, und dann legte jeder Künstler seine Präferenz vor", sagt er. "Diese Auswahl zu haben, war wichtig, weil es bei der Zusammenarbeit darum ging, wie die Musik zu uns allen, Musikern und Designern, spricht."

Inspiriert von ACO-Musikerin Maja Savniks Interpretation von Mahlers Komposition "Das Lied von der Erde" entschied sich Geersen für ein Animationsdesign, das Optimismus und Wiedergeburt in einem surrealen, von Leben erfüllten Garten mit blühenden Blumen und einem "Ballett aus Tautropfen, Blütenblättern und glitzernden Insekten" darstellt. Die AOVs von Redshift waren entscheidend für die Entwicklung des Looks, sagt er. "Denn es gibt keine echte Farbe in den Texturen selbst. Alles in der Szene ist aus verwittertem Gold, also kommt die ganze Farbe von der reflektierten Beleuchtung."

Genau wie ein Fotograf farbige Gele verwenden würde, nutzte Substance ein dreifarbiges Lichtsetup zusammen mit Lichtpässen, um den Effekt in der Komposition aufzubauen und zu intensivieren. "Die Möglichkeit, nicht nur Schönheit zu rendern, sondern auch Reflexionen und Spec-Passes pro Licht, gab uns eine unglaubliche Menge an Post-Processing Art Direction", sagt Geersen und fügt hinzu, dass sie auch mehrere HDRIs in jeder Aufnahme verwendeten, um verschiedene Effekte zu wählen. "Aber dank der Art und Weise, wie die Licht-Passes von Redshift funktionieren, mussten wir nur einmal rendern."

Für Francesco Geminianis La Folia konzentrierte sich der neuseeländische 3D-Designer Rich Nosworthy auf die Idee, dass die Komposition sehr strukturell ist, im Grunde ein Vorläufer der heutigen moderneren musikalischen Arrangements. "Wir dachten, es wäre interessant, die Animation auf harten, geometrischen Formen basieren zu lassen, die sich zur Musik verschieben und bewegen und im Laufe des Stücks größere Formen bilden und wieder auseinanderziehen", sagt er und erklärt, dass er für den Großteil der Animation rekursive Schleifen und Boolesche Operationen in Houdini verwendet hat.

Nosworthy nutzte den Shader-Schalter von Redshift, um verschiedene Shader in der Geometrie zu mischen, sowie eine Reihe von Geometrie-Attributen, um deren Verteilung zu randomisieren und die Farben und Texturen der verschiedenen Shader zu verändern. "Redshift gab uns ein hohes Maß an Kontrolle, indem es eine schnelle Entwicklung des Looks unserer Aufnahmen ermöglichte, zusammen mit der Möglichkeit, die Farbe oder Textur jedes Teils zu einem bestimmten Zeitpunkt einfach zu ändern", erinnert er sich. "Ich war sogar in der Lage, verschiedene benutzerdefinierte Matten und Masken zu erstellen, verschiedene Attribute aus der Geometrie zu nehmen, die Werte zu mischen und sie in sekundäre Ausgaben für den Comp zu leiten. Dieses Maß an benutzerdefinierter Kontrolle ist etwas, mit dem ich in der Vergangenheit bei vielen Renderern zu kämpfen hatte."

Die in Großbritannien und Österreich lebende Designerin und Regisseurin Martina Stiftinger war von Anfang an von Vaugn Williams' The Lark Ascending fasziniert. Ihr visuelles Konzept basierte auf der Art und Weise, wie die Komposition "sehr reich und vollmundig beginnt und dann eine schöne feine, luftige Leichtigkeit entwickelt." Sie wählte eine einzelne Feder als Mittel, um diese erhebende Erfahrung zu visualisieren, und das Bühnenbild wurde von Williams' Hintergrund als britischer Komponist inspiriert, der mit der Landschaft und der pastoralen Kunst verbunden ist.

Die visuelle Entwicklung begann damit, die Feder als Hero-Element hervorzuheben und zu zelebrieren. Mit Hilfe von Spline-Setups wurden komplexe Federstrukturen für Makroaufnahmen, Nahaufnahmen und Vollaufnahmen definiert. Das Rigging der Feder war recht einfach, da der Hauptschaft in Maya keyframed und handanimiert wurde. Die Widerhaken mit den Stacheln wurden auf Basis ihrer Constraints auf den Schaft simuliert. "Die Funktion, mit der man die Splines direkt als Redshift Curve Object rendern kann, ist genial", erinnert sich Stiftinger. "Es war genau das, was ich für diese Art von Animations-Setup brauchte."

Redshift also made her workflow easier, especially during the look development and design process when shapes, color palette and materials were changing a lot, depending on aesthetic considerations and requirements. “Redshift’s PostFX options, like color grading, color management and LUTs (lookup tables) are very powerful for designing cinematic looks directly in the render view,” she explains.


Rory McLean, ein freiberuflicher 3D-Artist in Australien, entschied sich, eine Animation für Schostakowitschs Kammersymphonie zu erstellen. Mit dem Ziel, "die Unterdrückung des sowjetischen Staates mit einer abstrakten Darstellung der imposanten brutalistischen Architektur darzustellen", erklärt er, dass, da er die Formen und Designs der Bausteine schnell überarbeiten musste, ein richtiges Modellieren und Auspacken jedes Teils nicht wirklich eine Option war. "Stattdessen konstruierte ich alles aus Grundobjekten und schnitt die gewünschten Formen mit Booleschen Operatoren aus", wodurch alles prozedural blieb und er die Dinge sehr einfach und schnell ändern konnte.

Ein paar Redshift-Tools halfen auch dabei, dass alles reibungslos ablief. "Dank der TriPlanar-Projektion musste ich nicht alles mit schönen UVs versehen", erinnert sich McLean. "Ich konnte einfach ein PBR-Material auf die boolesche Geometrie werfen, und die Textur sah sofort perfekt aus." Der Shader Rounded Corners von Redshift bedeutete, dass er nicht alle harten Kanten der Geometrie abfasen musste, "was bei dieser chaotischen Booleschen Geometrie unglaublich schwierig oder unmöglich gewesen wäre", sagt er und fügt hinzu, dass der Curvature-Shader es ihm ermöglichte, eine schöne Maske für Abnutzung der Kanten oder Verdunkelung zu erstellen.

Die in Shanghai lebende Regisseurin Helen Hsu wählte Ludwig van Beethovens Eroica-Sinfonie. Mit dem Wissen, dass das Stück ursprünglich Napoleon vor der Französischen Revolution gewidmet war, als Beethoven mit dem Herrscher unzufrieden war, wählte Hsu eine Mischung aus visuellen Elementen, die Krieg, Herrscher und Freiheit suggerieren.

Die Animation wurde mit einer Kombination aus verschiedenen Programmen erstellt, ZBrush und Substance Painter für die Krone, Daz3D für die Hände und X-Particles für die Effekte. Hsu verwendete Marvelous Designer für die auffällige Flaggen-Simulation, und alles wurde in Redshift gerendert, das sie seit einigen Jahren verwendet.

Nidia Dias ist eine Art Directorin und Designerin aus Portugal. Ihre Animation für Arvo Pärts Tabula Rasa wurde von der ACO-Musikernotiz inspiriert, die sie erhielt und in der es heißt: "Pärts Genie besteht darin, auf so fesselnde Weise mit dem Körperlichen und dem Göttlichen in Berührung zu kommen."

In Zusammenarbeit mit ihrem Mann, Martin Gunnarsson, hatten sie die Idee, eine eigene göttliche Kreatur zu schaffen, die mit der Musik fließt, aber nicht an eine bestimmte Religion gebunden ist. "Die Idee war, es in Splines/Linien zu vereinfachen, die sich frei in diesem unendlichen Raum bewegen würden, und wir würden dieser Kreatur Leben einhauchen, als wären diese Splines Flügel, die mit der Musik fliegen", erklärt sie.

Während Dias die Art Direction, das Design und die Entwicklung des Looks mit Cinema 4D und Redshift erledigte, nutzte Gunnarsson Maya für die Simulation und das Rigging. "Redshift war ein großartiges Tool für dieses Projekt, weil es GPU-basiert ist und so schnell für die Look-Entwicklung war", sagt sie. "Redshift war auch deshalb so praktisch, weil wir Splines als Hauptgeometrie verwendet haben und es Splines rendert, indem es einfach ein Objekt-Tag hinzufügt", fährt sie fort. "Es war so ein großartiges Projekt, an dem ich beteiligt war, und zwar nicht nur an der Animation, sondern auch daran, wie die Visuals auf den ACO-Postern und -Flyern verwendet wurden."


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota