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So entstand der Emmy-nominierte "HBO Mario Kart"-Sketch Wie das Videospiel in CG neu interpretiert wurde und via "Saturday Night Live" (SNL) viral ging.

Pedro Pascal (The Last of Us) scheint heutzutage in allem mitzuspielen, aber vielleicht hast du seine Rolle als Klempner Mario in einem Saturday Night Live (SNL) Sketch mit einem gefälschten Trailer für die neue Show "HBO Mario Kart" verpasst.

Der Trailer zeigt Mario, wie er mit Prinzessin Peach (Chloe Fineman) durch eine Welt fährt, die Nintendos Spiele-Look mit einer postapokalyptischen Atmosphäre verbindet, die von The Last of Us inspiriert ist, und deren Produktionswerte sich mit denen einiger Spielfilme messen können.

Wir sprachen mit David Eber, VFX-Lead bei SNL, und Sam Caudill, 3D-Artist bei SNL, über ihre Arbeit an dem lustigen Parodie-Sketch. Dabei erfuhren wir auch, wie sie mit verrückten Deadlines umgegangen sind und Cinema 4D, ZBrush, Maya, Red Giant Tools, Houdini, Nuke und mehr benutzt haben, um die Figuren durch das dystopische Pilzkönigreich zu bringen.

Eber: Ich bin seit etwa zweieinhalb Jahren VFX-Supervisor bei SNL, aber ich arbeite schon an der Serie, seit sie während COVID ferngesteuert wurde. Ich habe bei den VFX ausgeholfen, als der Lockdown wirklich schlimm war, und wurde dann jede Woche mit mehr und mehr Verantwortung zurückgeholt. Jetzt bin ich einer von drei Leuten, die das Team leiten, was toll ist, aber es ist manchmal erstaunlich, wie viel es bei den engen Fristen zu tun gibt.

David Eber ist einer der VFX-Leiter bei SNL (links). Sam Caudill ist VFX-Artist, Animator, Spieleentwickler und mehr.

Caudill: Ich erstelle 3D-Animationen und arbeite mit ein paar Freunden für eine Spielefirma. Zu SNL bin ich gekommen, als ich an einem Donnerstag gefragt wurde, ob ich ein Pferd für einen Jockey-Sketch bis zum Ende des Tages auftakeln und wie ein Skateboard animieren könnte.

Es war ein sehr VFX-lastiger Sketch und so etwas würde normalerweise einen Monat Arbeit in Anspruch nehmen, aber es hat funktioniert, weil alle dort schnell arbeiten und so viel wie möglich zusammenarbeiten, was cool ist. Am Ende kann man Dinge tun, von denen man anfangs dachte, dass man sie nicht tun kann.

Eber: Ich bin ein Angsthase, deshalb lese ich die Skripte normalerweise, sobald sie erscheinen, damit ich mir Gedanken darüber machen kann, was wir machen werden, auch wenn einige der Skizzen nie endgültig werden. Wir versuchen immer, so viel wie möglich im Voraus zu machen, aber normalerweise kommt ein großer Teil der Skizzen am Samstagmorgen gegen 10 Uhr zu uns, und die erste weiche Deadline ist um 15 Uhr, und wir wollen dem Regisseur bis 15:30 Uhr etwas vorlegen, denn um 23 Uhr muss alles fertig sein und auf Sendung gehen.

Eber: Mario Kart war viel komplexer als das, was wir normalerweise machen. Wir haben von Montag bis Freitag gebaut, und ich habe eine Voreinstellung gemacht, damit sie bei Bedarf spontan tippen konnten. Das Team hat so viel gebaut, dass ich ein paar scrollende Hintergründe gemacht habe und sie einkeyte, damit sie wenigstens nicht grün waren. Der Samstag war ein 18-stündiger Todesmarsch, weil wir bis zur letzten Minute arbeiten mussten, und ich war krank und arbeitete per Fernzugriff, weil ich dachte, ich hätte Covid.

Der Parodie-Sketch vermischt auf humorvolle Weise "Mario Kart" mit The Last of Us.

Caudill: Normalerweise ist die VFX-Arbeit bei SNL-Sketchen leicht, aber ich glaube, es gab nur zwei praktische Aufnahmen in der Sequenz am Ende, und selbst die mussten zusammengesetzt werden, weil sie auf Greenscreen waren. Das Set bestand aus einem Stück Blue Screen an der Seite, weil sie nicht genug Platz hatten, um das zu vermeiden. Da mussten wir eine Menge nachbessern.

Eber: Wir mögen es, dass die Autoren uns dazu drängen, Dinge zu tun, von denen wir manchmal denken, dass wir sie nicht tun können, aber der CG-Aufwand für dieses Projekt war so überwältigend, dass wir einige Dinge zurückstellen mussten, weil uns die Zeit fehlte. Unser Regisseur, Mike Diva, hat einige Abstriche gemacht und am Ende war es eine große Vertrauenssache, weil wir alle schon so lange zusammenarbeiten und unser Post-Super, Matt Yonks, weiß, dass wir es schon irgendwie hinbekommen werden.

Wir benutzen eine Projektmanagement-App namens Notion, so dass ich alle Aufnahmen für den Sketch sehen konnte, wer an ihnen arbeitete und in welchem Zustand sie waren. Die Aufnahmen für diesen Film waren besonders schwierig zusammenzustellen. Für den Establishing Shot des ersten VFX-Autos waren zum Beispiel ein vorgefertigter Hintergrund, Filmmaterial und 3D-Assets erforderlich.

Links spielt Kenan Thompson von SNL den Bowser in dem "Mario Kart"-Sketch, rechts schießt Bowser auf die gefürchtete rote Muschel.

Die gesamte Kette musste in vorbereitete Assets, Sets und Scans aufgeteilt werden. Unser VFX-Lead, Milton Ladd, war am Set und hat alle Autos und Schauspieler mit seinem Handy gescannt, und unser Team hat die gesamte Geometrie bereinigt, damit wir sie riggen konnten. Wir benutzen viele verschiedene Tools, aber die wichtigsten sind Maya, Cinema 4D, 3ds Max, After Effects, Houdini, Nuke und manchmal sogar Unity.

Eber: Mike Diva und unser Kameramann Lance Kuhns haben eine Vorschau auf die gesamte Rennszene gemacht. Das haben wir noch nie gemacht, normalerweise sind es nur Storyboards. Wir hatten kleine Hot Wheels und Gokarts im Lagerhaus, also haben sie die gesamte Rennszene mit diesen Spielzeugen aufgenommen, was unserem Team einen guten Vorsprung verschaffte. Wir kannten die Winkel und wussten, was höher aufgelöst oder mehr im Hintergrund sein musste.

Auf der rechten Seite hat das SNL-Team clevere Tricks angewandt, damit die Rennszenen funktionieren.

Wir haben eine Menge verrückter Tricks angewandt, damit die Rennszene in einer 3D-Umgebung funktioniert. Als der Wagen auf die Kamera zufährt, wird er an einem Seil gezogen, um ihn auf einer riesigen Lazy Susan zu drehen. Es war ein genialer Schachzug, dass der Wagen ankam, losflog und eine Wand hochfuhr. Sketche, die an einem Tag gemacht werden, haben normalerweise nicht diese Art von Schwerkraft.

Aber selbst am Samstag kann es zu großen Veränderungen kommen, wie in der Szene, in der sie auf der Banane rutschen. Der Regisseur wollte, dass die Szene beeindruckend ist, also musste die Banane groß sein. Sie stoßen mit ihr zusammen und der Hintergrund zischt hinter ihnen her, was eine große Veränderung für die Animatoren war.

Mario und Prinzessin Peach rutschen auf einer Bananenschale.

Das war eine große Veränderung für die Animatoren. Es war lustig, denn alle Kommentare auf YouTube lauteten: "Wow, sie müssen einen Monat lang an diesem Mario-Sketch gearbeitet haben", aber in Wirklichkeit war es eine normale Woche mit einem zusätzlichen Tag. Wir haben selten Zeit, an etwas zu feilen und meistens sind wir schon bei 90 Prozent oder mehr, wenn wir fertig sind.

Caudill: Das mit Abstand größte Problem bei dem ganzen Sketch war das Goomba-Modell. Das ist eine Pilzfigur, die im Mario-Spiel der Bösewicht ist. Wir hatten zwei Gast-VFX-Leute, die mit uns arbeiteten, und einer von ihnen baute Anfang der Woche einen gruseligen Goomba auf.

Die weniger gruselige Version des Goomba (oben) ist im YouTube-Video zu sehen.

Am Dienstag bekamen wir die Drehbücher und begannen sofort mit der Arbeit. Es gab so viele Dinge, die wir erledigen mussten, dass wir erst kurz vor der Ausstrahlung merkten, dass der Goomba nicht richtig funktionierte. Seine Augen sprangen aus dem Kopf und so weiter, also haben wir uns ein Modell von TurboSquid geschnappt und es einfach in die Szene geklemmt.

Aber dann gab es Komplikationen, so dass wir auf den ersten Goomba zurückgreifen mussten, der dann wieder kaputt ging, so dass wir auf das TurboSquid-Modell zurückgriffen. Für den Auftritt in der Sendung haben wir uns für dieses Modell entschieden, aber dem Regisseur gefiel der andere Goomba besser, weil er weniger gruselig war. Manchmal kommt es vor, dass das, was ausgestrahlt wird, sich von dem unterscheidet, was später gepostet wird.

Eber: Ich liebe das Spiel Luigi's Mansion und als Danny Behar, unser VFX-Artist, sich in den Kopf setzte, dass er die hochauflösendste Version der Villa machen könnte, fand ich die Idee toll. Er hat das ganze Ding etwa viermal gebaut und dabei ein spektakuläres Modell erstellt.

Luigi's Mansion sah aus wie eine Filmkulisse.

Ich kann gar nicht in Worte fassen, wie viel Arbeit die Leute geleistet haben, um es so schön zu machen. Fenner Rockliffe, ein Artist für visuelle Effekte, mit dem wir zusammenarbeiten, hat den Mond, die Wolken und die Beleuchtung hinzugefügt. Es war eine schnelle, einmalige Aufnahme, aber sie war so gut, dass sie sich wie eine Filmkulisse anfühlte. Alle wussten, dass es sich um einen besonderen Sketch handelte, und haben sich so viel Mühe gegeben, ihn großartig zu machen.


Credits:

Director: Mike Diva

VFX: Milton Ladd, Danny Behar, Jason Dorris, Sam Caudill, Peter France, Fenner Rockliffe, Hugo Marmugi, Ed Mundy, Hannah Kim, Mack Williams, Sohee Sohn, Rich Lampasone, John Camalick, Ryan Mauskopf, Bart Ovaitt, Aaron Nelson-Purcell

Design: Leigh McGrath, Marissa Sher, Keith Endow, Mauricio Villa, Dan Blaushild

Edit: Ryan Spears, Nahuel Attar

Post: Matt Yonks, Rachael La Bianca


Author

Mike Hoium3D Artist / Maxon One User