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So entstand die 3D-Kunst von Stranger Things image

So entstand die 3D-Kunst von Stranger Things Während Fans auf Staffel vier warten, gibt Visual Effects Designer Steven Messing einen Einblick, wie diverse Aspekte in Cinema 4D erstellt wurden.

Es gibt nicht viele Artists, die eine so lange Liste von Credits vorweisen können wie der mit dem Emmy Award ausgezeichnete Art Director Steven Messing. In seiner langen Karriere hat Messing an mehr als 50 Film- und Fernsehprojekten mitgewirkt, darunter Avatar-Fortsetzungen, Avengers, Alien Covenant, Transformers, Game of Thrones und Stranger Things.

Mit Cinema 4D konzentriert sich Messing vor allem auf Art Direction und die Erstellung komplexer 3D-Umgebungen. Während der Hype um die vierte Staffel von Stranger Things auf Netflix steigt, haben wir mit Messing über seine Arbeit an den Staffeln zwei und drei der beliebten Fernsehserie gesprochen. Hier ist, was er uns erzählt hat.

Dieses Matte Painting der Begegnung des Charakters Will Byers mit dem Mind Flayer im Upside Down wurde in Zusammenarbeit mit Hydraulx erstellt.

Messing: Ich bin in der San Francisco Bay Area aufgewachsen und habe als Kind immer gemalt und gezeichnet. Ich kam nach Los Angeles, um an der USC Film zu studieren, wo ich mich auf Beleuchtung und Kameraführung spezialisierte. Damals drehten wir auf traditionellem 16-mm-Film, und es gab damals auch primitive Filmkameras. Ich hatte das Glück, viel über Filmbeleuchtung zu lernen und darüber, wie man verschiedene optische Effekte am Set überlisten kann.

Meinen Einstieg in die Unterhaltungsbranche fand ich bei Adobe Systems in San Jose, Kalifornien. Ich habe Software für Photoshop und Illustrator getestet und Grafiken für Photoshop-Marketingkampagnen erstellt. Ich lernte viel über die grundlegende Theorie des digitalen Compositings, das sich in den frühen 2000er Jahren weiterentwickelte. Später studierte ich Design am Art Center College in Pasadena, wo ich von Fachleuten aus der Branche und einigen sehr talentierten Kommilitonen eine Fülle von Kenntnissen erwarb.

Nach der Schule arbeitete ich in den Cinematics-Abteilungen verschiedener Videospielstudios, bevor ich schließlich meinen Weg zu Spielfilmen fand. Ein guter Freund von mir und eine Branchenlegende, Dylan Cole, machte mich mit dem renommierten Matte-Supervisor Chris Evans von ILM und Matte World Digital bekannt.

Ich hatte die Chance, unter Chris und VFX Supervisor Craig Barron zu arbeiten, wo ich ein Auge für realistische Beleuchtung, Perspektive und Compositing entwickelte. Diese beiden Branchenveteranen haben mir viel über Shot-Design und Problemlösung beigebracht, und ihre raffinierte, subtile Ästhetik hat meine Filmarbeit stark beeinflusst.

Messing: Ich habe das Glück, dass mich in diesem Stadium meiner Karriere die meisten Leute durch Mundpropaganda kontaktieren. Ich betreibe nicht viel Marketing und verschicke auch nicht routinemäßig Filmrollen. Ich denke, die Art meiner Arbeit und die Menschen, mit denen ich im Laufe der Jahre zusammengearbeitet habe, haben mich in eine sehr glückliche Lage innerhalb der Branche gebracht. Das verdanke ich zum großen Teil Craig Barron, den ich bereits erwähnt habe. Er hat sehr viel Vertrauen in mich gesetzt und mich schon früh in meiner Karriere unterrichtet.

Messing: Ich habe an den letzten beiden Staffeln von Stranger Things mitgearbeitet und bin ein großer Fan der Serie. Ich denke, die Gebrüder Duffer sind Meister ihres Fachs, und der Schreibstil gehört zu den dynamischsten, die es derzeit im Fernsehen gibt. Ich habe hauptsächlich mit dem VFX-Team unter dem talentierten VFX-Supervisor Paul Graff gearbeitet. Ich habe mit Paul im Laufe der Jahre an vielen Filmen und Emmy-prämierten Serien gearbeitet. Ich war an der Gestaltung der Sets und der endgültigen digitalen Set-Erweiterung beteiligt. Ich war auch an der Konzeption des Schattenmonsters (Mind Flayer) beteiligt, das sich in den letzten Staffeln der Serie entwickelt hat. Das Team von Hydraulx produzierte das CG-Monster für die zweite Staffel, und die Kreatur entwickelte sich später in der dritten Staffel zu einer verschmolzenen Form, die von Rodeo FX erstellt wurde.

Konzept des Mind Flayer, der in einem Sturm vor dem Haus der Byers auftaucht. | Der Mind Flayer taucht aus dem Sturm über der Hawkins Middle School auf.

Als ich das Konzept für den Mind Flayer entwickelte, wurde er mir als mysteriöses, dämonenartiges Schattenwesen beschrieben. Er entsteht im Upside Down (einer alternativen Dimension) und besteht zunächst aus partikulären Elementen, die sich zu einer gespenstischen Silhouette zusammenfügen. Ich habe mich von vielen Tieren inspirieren lassen, unter anderem von der Zitterspinne.

Die Vorstellung, dass diese langen, schlaksigen Anhängsel in den Wolken lauern, war ziemlich gruselig, mit einem Kopf, der sich über den Betrachter beugt und auf ihn herabschaut. Das Hinzufügen von rotem Licht war neu und einzigartig für die subtilen Blautöne der Welt von Upside Down, wenn die Schattenkreatur aus dem Sturm auftaucht.

Michael Maher ist ein weiterer sehr talentierter Designer, der an der Serie arbeitet. Er verwendet ausgiebig Cinema 4D und seine Arbeit ist unglaublich. Er schafft eine Mischung aus 2D- und 3D-Konzepten, die den Kern der Ästhetik der Serie ausmachen. Während der Arbeit an den Aufnahmen haben wir oft Set-Erweiterungen modelliert, um sie in Redshift und Octane zu rendern. Das half uns bei der Planung der Dreharbeiten und der Ausführung der endgültigen Set-Erweiterungen.

In der zweiten Staffel verwendete ich Cinema 4D für alle komplexen 3D-Drohnenaufnahmen des Hawkins Labs. Andere Aufnahmen wurden in Zusammenarbeit mit den VFX-Häusern Atomic Fiction, Hydraulx und Crafty Apes gemacht. Wir lieferten 4K 32-bit EXRs für alle unsere Aufnahmen, was an sich schon eine Leistung war, da wir uns nicht auf die robuste Renderfarm des internen Teams verlassen konnten.

CG-Luftaufnahme des Hawkins Lab.

Manchmal haben wir fotografische Elemente in die Aufnahmen reprojiziert, indem wir das leistungsstarke Multi-Layer Projection Man System und die Mograph-Toolsets von C4D verwendet haben. Dank dieser Flexibilität und Schnelligkeit konnte das hauseigene VFX-Team Dutzende komplexer 3D-Aufnahmen realisieren, die normalerweise von einem großen VFX-Team außerhalb des Studios produziert werden müssten.

Messing: Die russische Militärbasis, die am Ende von Staffel 3 angeteasert wurde, ist ein gutes Beispiel dafür, was wir ohne eine große Renderfarm erreichen konnten. Ich habe alle Außenaufnahmen der Basis in 3D entworfen und gebaut. Brian Sales, der für das Compositing verantwortlich ist, und ich haben die Aufnahmen fertiggestellt, ohne dass eine VFX-Studio-Pipeline erforderlich war. Michael erstellte auch wunderbare 3D-Layouts für viele der Innenszenen, für die ich einen Großteil der endgültigen 3D-Matte-Arbeiten übernahm, einschließlich komplexer 3D-Dolly- Kran- und Drohnenaufnahmen.

Ich erstellte prozedurale Felsen und Berge und nutzte 3D-Fotogrammetrie, um das Terrain in diesem digitalen Set zu gestalten. Mit Drohnen wurden große Teile des Geländes gescannt, um den Realismus in Schlüsselbereichen zu erhöhen. Ich projizierte fotografische Elemente auf Felswände und Gebäudestrukturen, um bei Bedarf feinere Details zu erhalten. Dynamische Autos, Schneepartikel und Hubschrauber wurden in den Aufnahmen animiert.

CG-Umgebung der russischen Basis in den schneebedeckten Alpen. | Luftaufnahme bei Nacht, die den russischen Stützpunkt mit dynamischem Schnee und animierten Fahrzeugen zeigt.

Brian verwendete X-Particles, um detaillierten Schnee zu erzeugen, der um die Szene herumwirbelt. Dazu gehörte auch die Rotorspülung des Hubschraubers, die mit der Plattform des Hubschrauberlandeplatzes interagierte. Mehrere Schichten von zusätzlichem Schnee, der um Autos und Gebäude herumwirbelt, tragen zum Detailreichtum und Realismus der Szene bei. Es gibt viele subtile Ebenen der Komplexität, die in diese Aufnahmen eingebaut wurden.

Die Kombination aus realen Elementen und prozeduralen Techniken in C4D ist sehr leistungsfähig. Ich war in der Lage, Billionen von Polygonen mit Hilfe von Mograph-Instanzierungstechniken zu erzeugen, was nur wenige Programme leisten können. Die einzigartige hierarchische Instanzierung von C4D ermöglicht es, mehrere verschachtelte Objekte in einem nicht-destruktiven Workflow effizient zu füllen. Die Nutzung dieser Techniken ermöglichte es, eine große Menge an Geo-Objekten auf einer einzigen Workstation zu rendern.

Komposition der russischen Basis, als die Offiziere die Bunkertür verlassen. Die Schauspieler wurden rotoskopiert und die gesamte Hintergrundplatte wurde durch eine 3D-Satzerweiterung ersetzt. | Dieses Plattenelement der russischen Offiziere, die die Bunkertür verlassen, wurde auf einem Parkplatz gefilmt.

Messing: Viele der Konzepte, die ich für die Show erstellt habe, basieren auf Diskussionen mit dem Kreativteam. Normalerweise beginne ich, wenn möglich, mit dem Übermalen eines Fotos vom Drehort. Auf diese Weise kommt man dem Aussehen der Szene schon sehr nahe. Oft erstelle ich ein einfaches 3D-Layout über dem Foto und füge dann in Photoshop Details hinzu. Ich versuche, mir Gedanken über die Geschichte der Szene zu machen und darüber, wie ich das Auge durch das Bild führe, um die Geschichte am besten zu erzählen.

Für viele Designer ist es eine Herausforderung zu wissen, wann sie die richtige Menge an Details verwenden sollten. Oft werden die Aufnahmen zu hektisch und zu detailliert, was sie ironischerweise weniger glaubwürdig wirken lässt. Die Arbeit mit Branchengrößen wie Rob Stromberg und Chris Evans hat mein Auge wirklich geschult und mir gezeigt, wie ich den Betrachter fokussieren kann.

Konzept des Mind Flayer, der an Halloween hinter den Bäumen auftaucht. | Konzept von Will Byers, der auf den mysteriösen Sturm im Upside Down trifft.

Messing: Ich finde das kollaborative Umfeld des Filmemachens eine großartige Erfahrung, um von verschiedenen Artists und Disziplinen zu lernen. Ich lerne ständig neue Tools und Techniken, um mich weiterzuentwickeln und meine Wissensbasis zu erweitern. Die Zusammenarbeit mit unglaublichen Designern wie Dylan Cole, Robert Stromberg, Chris Evans und anderen hat mir einen reichen Wissensschatz vermittelt, der eine lange Geschichte hat.

Der Matte Painter von Alfred Hitchcock, Albert Whitlock, hat mir viele unglaubliche Techniken beigebracht, die an mich weitergegeben wurden. Ich schätze mich sehr glücklich, Teil einer so reichen Tradition zu sein. Ich habe erkannt, dass man nie genug Stunden am Tag hat, um zu lernen, und ich möchte mich nie mit meiner Arbeit zufriedengeben.

Messing: Ich würde gerne an mehr historischen Filmen und Serien arbeiten. Ich habe viele Sci-Fi- und Fantasy-Projekte gemacht, aber auch andere anspruchsvolle Genres. Ich mag die Abwechslung und arbeite derzeit an einem noch unbetitelten Film von David O. Russell, den ich sehr mag. Ich recherchiere gerne über historische Städte, Zeiträume und Kulturen. Es ist aufregend, herauszufinden, wie die Dinge im Laufe der Geschichte gebaut wurden und sich entwickelt haben.


Alle Bilder wurden mit freundlicher Genehmigung von Netflix zur Verfügung gestellt.


Author

Meleah MaynardFreie Autorin/Redakteurin – Minneapolis, Minnesota