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Die Geburt eines epischen Universums Wie Resight mit Maxon One zahlreiche Hindernisse überwunden hat, um einen beeindruckenden Story-Trailer für "Blood of Heroes" zu erstellen.

Bei der Vielzahl von Games, die jedes Jahr auf den Markt kommen, muss ein Trailer aus der Masse herausstechen, um die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen. Das Team von Resight, einem VFX-Studio mit Sitz in Tiflis (Georgien), das für seine atemberaubenden Visuals bekannt ist, hat sich dieser Herausforderung im letzten Jahr mit einem Cinematic Trailer für "Blood of Heroes" von Vizor Games gestellt.

Wir haben uns mit Resight-Gründer Andrey Voytishin darüber unterhalten, wie sein Team Cinema 4D, ZBrush, Red Giant Tools, Substance Painter und Octane eingesetzt hat, um die Entstehung des "Blood of Heroes"-Universums zu visualisieren.

Voytishin: Wir erhielten einen poetischen Mythos, den Vizor über die Entstehung des Spieluniversums geschrieben hatte. Auf dieser Grundlage konzentrierten wir uns darauf, ein Skript für das Video zu erstellen. Da der Stil des Cinematic Trailers der Ästhetik des Spiels sehr ähnlich war, mussten wir einen neuen, originellen Stil für den Story-Trailer entwickeln.

Unsere erste Herausforderung bestand darin, die Geschichte so zu gestalten, dass sie verständlich ist und die Aufmerksamkeit der Zielgruppe erregt. Wir sammelten viele Referenzen aus Trailern, Filmen und Serien und nutzten sie als Inspiration, um die richtige Atmosphäre und den visuellen Stil zu finden.

Voytishin: Zum Zeitpunkt der Erstellung des Story-Trailers befand sich das Spiel selbst noch in der Entwicklung. Aber der Kunde brauchte eine genaue Vorstellung davon, wie die Umgebung, die Charaktere, die Götter und alles andere in unserer Version des Mythos aussehen würde. Also begannen wir damit, jeden Aspekt des Trailers zu konzipieren.

Zunächst dachten wir daran, unsere Umgebung mit Statuen zu gestalten und die Kamera von einer Szene zur nächsten zu bewegen, aber wir hatten das Gefühl, dass dies nicht zu dem weitläufigen, epischen Gefühl und dem Ausmaß des Geschehens passte. Es hat einfach nicht den Geist der majestätischen Götter und des Baums des Lebens aus der skandinavischen Mythologie eingefangen. Wir beschlossen, die Idee der Statuen zu überspringen und eine eigene Welt zu erfinden, die es uns ermöglichen würde, ihre Erhabenheit zu zeigen und den Zuschauer zu faszinieren.

Voytishin: Wie immer haben wir hauptsächlich mit Cinema 4D und ZBrush für die Charakterentwicklung gearbeitet. Das UV-Mapping und die Texturierung haben wir mit RizomUV und Substance gemacht. Wir haben auch SpeedTree für Bäume und World Creator für Berge und andere Umgebungselemente eingesetzt.

Für die Simulationen haben wir X-Particles, Realflow und Turbulence FD verwendet. Octane war unsere Rendering-Engine. Alles wurde in After Effects zusammengesetzt, wobei wir die Tools von Red Giant, einschließlich Universe, ausgiebig genutzt haben.

Voytishin: Einige Szenen waren extrem komplex mit vielen Objekten und Partikeln sowie Rauch- und Feuersimulationen, die alle in einer einzigen Kameraeinstellung ohne Schnitte stattfanden. Um sie überschaubar zu halten, mussten wir jede Szene optimieren, sie in Ebenen und einzelne zusammenhängende Szenen aufteilen und dann alle einzelnen Elemente in After Effects zusammensetzen.

Eine große Szene wurde zum Beispiel in fünf separate Szenen aufgeteilt, wobei die Hauptszene die Götter, Berge und Bäume enthält. Dann haben wir zusätzliche Szenen mit Schichten von Wolken und Sturmdetails erstellt. Wir haben für alle Aufnahmen dieselbe Kamera verwendet, damit die Ebenen später beim Composting übereinstimmen. Dieser Ansatz war extrem zeitaufwändig, weil es eine riesige Anzahl von Ebenen auf einmal gab, aber die Flexibilität, die das ermöglichte, war es wert.

Voytishin: ZBrush hat sich für uns als unverzichtbares Werkzeug erwiesen. Die Hauptberge und alle Götterstatuen wurden entweder mit ZBrush finalisiert oder komplett darin erstellt. DynaMesh hat uns viel Zeit gespart, und das neue Bas Relief und ZRemesher 4.0 waren sehr nützlich.

Wir haben prozedurale Materialien für Erde, Felsen, Steine, Landschaften und Figuren erstellt. Es war zwar zeitaufwändig, aber die Zeit, die wir uns für die Entwicklung von prozeduralen Materialien genommen haben, hat alle nachfolgenden Arbeiten stark vereinfacht und Überarbeitungen und Änderungen viel effizienter gemacht.

Voytishin: Das war eine Sequenz bestehend aus einer einzigen Einstellung mit ständiger Vorwärtsbewegung, und es war wichtig, dass sie sowohl in Nahaufnahmen als auch in langen Einstellungen funktioniert, während die Kamera durch die Szene fliegt.

Wir begannen mit 3D-Modellen des Nebels und der Götter und nutzten dann die Geometrie als Quelle für Turbulence FD und X-Particle-Emitter, um die Oberflächen, Details und Konstellationen zu erstellen. Das war ein weiteres Beispiel dafür, dass wir die Szene in einzelne Teile zerlegen mussten, und in diesem Fall fügten wir noch Matte Painting hinzu, um alles miteinander zu verbinden. Schau dir hier eine CGI-Zusammenfassung des Blood of Heroes Story Trailers an.

Voytishin: Mein Erfolgsrezept ist, das, was du tust, aufrichtig zu lieben, dich ganz deiner Leidenschaft hinzugeben, Geduld zu haben und niemals aufzugeben. Nur dann wirst du früher oder später Erfolg haben. Ich glaube, dass diese Prinzipien auf jeden Berufsbereich zutreffen, egal ob du Künstler, Ingenieur, Wirtschaftswissenschaftler oder etwas ganz anderes bist.


Author

Lewis McGregorFilmmaker and Content Writer - South Wales