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Wie man einen Roman mithilfe von 3D als Sci-Fi-Kurzfilm umsetzt Motion designer Danil Krivoruchko explains how he collaborated with artists around the world to make Blindsight.

Wir schreiben das Jahr 2082. Tausende von Himmelsobjekten fallen überall auf der Welt vom Himmel. Diese "Fireflies" senden augenblicklich ein massives Signal aus, das angeblich den gesamten Planeten in einem koordinierten Augenblick scannt und vermisst. Schnell wird die Existenz einer extraterrestrischen Präsenz klar.

Dieses Szenario zeichnet Peter Watts' Science-Fiction-Roman "Blindsight". In den Jahren nach den Fireflies werden Schiffe ausgesandt, um Funkübertragungen zu erforschen, die von einem nahen Himmelsobjekt ausgehen. An Bord des dritten Schiff, der Theseus, macht sich eine Crew auf den Weg, um den ersten Kontakt herzustellen.

Inspiriert von der preisgekrönten Geschichte, stellte Motion Designer Danil Krivoruchko ein Team von Künstlern zusammen, die eine Kombination aus Cinema 4D, Houdini, Redshift, 3DCoat, ZBrush und Maya verwendeten, um den Roman in einen Kurzfilm zu adaptieren. Das Herzensprojekt dauerte vier Jahre und wurde durch ein Team von freiwilligen Künstlern ermöglicht, da es kein Budget gab. Krivoruchko sprach mit uns über die Entstehung von Blindsight.

Krivoruchko: Blindsight ist der wissenschaftlichste Science-Fiction-Roman, den ich in den letzten zehn Jahren gelesen habe. Hätte irgendein anderer Autor versucht, die Geschichte zu erzählen, denke ich, es wären leicht fünf Romane geworden. Wie der Roman spielt auch der Film eher am Ende des 21. Jahrhunderts. Die Geschichte handelt von der Besatzung des Raumschiffs Theseus, das ausgesandt wurde, um ein außerirdisches Objekt namens Rorschach zu erforschen, das sich etwa ein halbes Lichtjahr von der Erde entfernt befindet, und möglicherweise den ersten Kontakt mit ihm herzustellen.

Als ich das Buch las, fühlte es sich so malerisch an, als würde ich einen Film sehen. Ich wollte etwas in diesem Universum erschaffen, aber ich hätte nie erwartet, dass es etwas von diesem Ausmaß sein würde oder dass es so lange dauern würde.

Krivoruchko: Mein ursprünglicher Plan war es, nur Illustrationen für die Galerie auf Peter Watts Website zu machen, aber dann erklärten sich einige Freunde, die auch im Bereich 3D und visuelle Effekte arbeiten, bereit, mitzumachen. Nach etwa einem Jahr wurde mir klar, dass wir es uns leisten können, einen Kurzfilm zu machen, obwohl ich nicht dachte, dass es noch drei Jahre dauern würde.

Da der Roman unter einer Creative-Commons-Lizenz veröffentlicht wurde, musste der Film gemeinnützig sein, sodass alle Künstler, die mit mir zusammenarbeiteten, ihn in ihrer Freizeit machten. Es dauerte fast vier Jahre bis zur Fertigstellung, aber es war für keinen von uns ein Vollzeitjob. Ich habe versucht, so viel von den Dingen, die ich gut kann, selbst zu machen, beispielsweise Design, Regie und VFX. Ich habe sogar etwas Modeling in Houdini übernommen, was vor diesem Projekt meine größte Schwäche war.

Wenn etwas erledigt werden musste, was ich nicht kann, habe ich mich an Bekannte und Artists in den sozialen Medien gewandt. Nach und nach habe ich alle notwendigen Leute gefunden und gemeinsam haben wir es geschafft, das Projekt zu vollenden. Ich glaube, insgesamt haben etwa vierzig Leute an diesem Projekt mitgewirkt. Ich muss mich bei ihnen allen bedanken, denn ohne sie hätte ich es nicht geschafft.

Krivoruchko: Wir hatten keine offizielle Pipeline. Alles wurde über Google Docs, Google Sheets und Messenger kommuniziert. Da jede Aufnahme letztendlich über mich lief, gab es keine Notwendigkeit für eine Hierarchie, die man normalerweise in einer Studioumgebung hat.

Krivoruchko: Da es ein nicht kommerzielles Projekt war, haben wir einfach jedem Künstler erlaubt, seine eigene bevorzugte Software zu verwenden. Wir haben nicht alles so angepasst, dass es in eine Studio-Pipeline passt. Es war eine Mischung aus Cinema 4D, 3DCoat, ZBrush und Maya. Ich habe Houdini für das prozedurale Design, Rigging, Animation und Layout verwendet. Das Compositing erfolgte in Nuke und das Color Grading und der Schnitt wurden in DaVinci Resolve durchgeführt.

Was die Beleuchtung angeht, so wurde fast jede einzelne Aufnahme in Redshift gerendert. Es gab kein Budget für Renderfarmen, also haben wir uns auf unsere eigenen PCs verlassen. Als ich mit der Arbeit an diesem Projekt begann, hatte ich nur eine 1080 Ti GPU. Als wir fertig waren, hatte ich auf zwei 2080 Ti aufgerüstet. Es war die massive Umstellung auf GPU-Rendering, die es uns ermöglichte, Projekte wie dieses zu realisieren. Noch vor ein paar Jahren hätte man eine ganze Renderfarm gebraucht, was sich nur Studios leisten konnten. Mittlerweile kommen Renderings in Studioqualität direkt aus meinem Schlafzimmer.

Krivoruchko: Ja, ich habe Abende und Wochenenden damit verbracht, an dem Film zu arbeiten, als ich noch Vollzeit gearbeitet habe. Ich war bei Charlex in New York City, zuerst als VFX-Artist und dann als Creative Director. Als ich in die Freiberuflichkeit wechselte, hatte ich mehr Flexibilität, um zwischen den kommerziellen Jobs an dem Projekt zu arbeiten.

Krivoruchko: Es gibt eine Szene mit zwei Scramblern, so heißt die außerirdische Spezies, und ich musste von Styleframes zu einer vollwertigen Animation kommen. Zu diesem Zeitpunkt renderte ich in Arnold und mir wurde klar, dass das ohne eine Renderfarm unmöglich sein würde. Ich beschloss, GPU-Rendering auszuprobieren, also übertrug ich die Szene auf Redshift und innerhalb einer Woche war ich bereits nahe an der ursprünglichen Qualität mit einem Zehntel der Renderzeit. Danach bin ich nie wieder zum CPU-Rendering zurückgekehrt.

Krivoruchko: Die technisch komplexeste Aufnahme des ganzen Films war die, in der wir Rorschach, Theseus und ein paar hundert Scrambler in der gleichen Szene hatten. Jedes dieser Objekte umfasste Millionen von Polygonen. Wir mussten warten, bis alle 3D-Assets modelliert und fertig waren, bevor wir mit Animation, Beleuchtung und Compositing weitermachen konnten. Die Arbeit mit einer so umfangreichen Aufnahme war eine echte technische Herausforderung. Zum Glück war die Geschwindigkeit, mit der Redshift vorgefertigte Proxy-Dateien hochlädt, eine große Hilfe.

Interessanterweise wurde die Aufnahme in Houdini angelegt und in Redshift gerendert, aber der Artist, der für die Materialien von Theseus verantwortlich war, war es gewohnt, in Cinema 4D zu arbeiten. Wir versuchten, seine Ergebnisse zu übertragen, und es war großartig, denn Redshift-Proxys, die in Cinema 4D erstellt wurden, können perfekt in Houdini verwendet werden. Die Möglichkeit, die Geometrie mit beleuchtungsfähigem Material zwischen den Programmen zu übertragen, sparte uns viel Zeit.

Krivoruchko: Wir haben dafür Photogrammetrie verwendet, damit wir ein 3D-Modell für eine überzeugende Nahaufnahme erstellen konnten. Wir mussten viel manuell an Topologie und Texturen arbeiten, damit das Asset in der Szene verwendet werden konnte. Unser Character Artist hat außerdem einige Interim-Blend-Shapes erstellt, damit sich die Muskeln und die Haut in der Animation richtig verformen.

It was not the simplest scenario for rendering—a photo-real character under a transparent cloth with the main light source behind him. But thanks to Redshift’s optimization options, the character was rendered in less than one minute per frame. Together with the rest of scene’s details, the rendering time was not more than 15 minutes per frame with an acceptable noise level.

Krivoruchko: Fast alle Festivals haben auf Online-Vorführungen umgestellt, was gut und schlecht ist. Einerseits ist der Hauptgrund, warum man auf ein Festival geht, die Begegnung mit dem Publikum und die Diskussion über den Film in einem informellen Rahmen. Andererseits haben die meisten Festivals das Verbot der Online-Veröffentlichung von Filmen aufgehoben, so dass ich den Film jetzt nicht mehr ein Jahr lang unter Verschluss halten muss. Es ist schön zu sehen, dass der Film auf den Festivals so gut ankommt. Bis heute haben wir dreißig Preise und Nominierungen erhalten.


Director: Danil Krivoruchko
Editor: Viktoriya Yakubova
Score / Sound Design: Echoic Audio
Voiceover Talent: Siri Keeton - Daniel Shapiro, The Captain - Norelia Rey, Susan James / Sascha - Natasia Marquez, Amanda Bates - Victoria Hogan, Jukka Sarasti - Ron Marasa, Rorschach - Emma Maidenberg, Jim More - Troy Hudson, News Anchors - Bernie Baggarly, Alessa Ray, V Lexx
Art: Artem Otvodenkov, Dennis Khramov, Evgeny Kashin, Ivan Khomenko, Jama Jurabaev, Tory Sica
Modeling: Alex Malets, Andrei Korovkin, Dimos Hadjisavvas, Ivan Makarkoff,
Kirill Stupin, Serge Aleynikov, Slava Kislyakov, Valentine Sorokin
3D: Alexey Cheprakov, Danil Krivoruchko, Dmitry Kulikov, Max Chelyadnikov, Maxim Goudin, Maxim Gureev, Sasha Vinogradova
Web Concept & Design: Anton Repponen
Copy Editor: Anya Formozova
Web Development: Astroshock


Author

Michael MaherFilmemacher und Autor – Denton, Texas