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War Games M2 Animation über den actionreichen CG-Trailer, den sie für Warhammer 40.000 erstellt haben.

„In der Finsternis der fernen Zukunft gibt es keinen Frieden. So lautet der Slogan für die neue Edition von Warhammer 40.000, die Anfang des Jahres erschienen ist. Das von Games Workshop produzierte Spiel ist eines der beliebtesten Tabletop-Spiele der Welt und spielt in einer dunklen Zeit in der Zukunft, in der Armeen unermüdlich gegeneinander kämpfen.

M2 Animation mit Sitz in Bangkok, Thailand, verwendete Maya, Houdini, Nuke und Redshift, um einen epischen 3-minütigen Sci-Fi-Trailer zu erstellen, um das beliebte Spiel zu bewerben. Der actiongeladene animierte Kurzfilm wurde in Zusammenarbeit mit den Machern von Warhammer entwickelt und richtet sich an erwachsene Fans. Er zeigt Mutanten, Aliens und viele andere Elemente aus dem Warhammer 40.000-Universum.

Javier Sanz von M2 leitete die Produktion des Cinematic Trailers. Wir sprachen mit ihm über die Herangehensweise des Studios an das Projekt, das ein Tabletop-Spiel in voller Kampfstärke zum Leben erweckt.

Wir haben zuerst mit Games Workshop an der Warhammer-Ident gearbeitet, und sie waren sehr zufrieden mit dem Ergebnis und der Art und Weise, wie wir zusammengearbeitet haben. Danach baten sie uns, den Trailer zu machen und wir begannen sofort mit der Arbeit daran. Es war eine komplette CG-Produktion, die etwa sieben Monate gedauert hat.

Games Workshop wollte einen Kurzfilm, der die Eskalation eines Konflikts in einer Warhammer 40.000-Schlacht zeigt. Von einer Gruppe von Wachen, die in einem Gefecht mit einigen Necrons gefangen sind, bis hin zu einer großen Schlacht der Ultramarines, die gegen eine Horde Necrons antreten, sind alle Situationen dadurch verbunden, dass sich die Fraktionen des Imperiums gegenseitig helfen.

Im Trailer passieren auch viele Dinge, die bisher noch nicht in einem Warhammer-Film gezeigt wurden, wie z.B. eine Kampfschwester, die ihren Glauben benutzt, um sich selbst zu heilen. Games Workshop wollte auch einige ihrer neuen und aktualisierten Charaktere zeigen, darunter einen brandneuen Necron Skorpech und Necron Overlord, die neuen Ultramarines und Sisters of Battle und einen neuen Primaris Captain.

Wir begannen mit einer 2D-Animation, die auf Storyboard-Stills basierte. Thomas J. Mikkelsen, Filip Friis-Stanfeld und ich waren die Regisseure. Nachdem wir uns auf Dinge wie die Anzahl der Aufnahmen, Effekte, Charaktere auf dem Bildschirm, Zeitverzögerungen und Zeitlupenaufnahmen geeinigt hatten, begannen wir mit Previz mit einigen grundlegenden Rigs. Wir verwendeten Maya für das Rigging und die Animation, und die Animationen wurden als Alembic-Dateien exportiert. Alle anderen Assets waren größtenteils Redshift-Proxys, und wir haben Redshift auch für die Beleuchtung und das Rendering verwendet. Wir hatten ein sehr umfangreiches Nuke-Template-Setup für Compositors, so dass sie gerenderte Sequenzen einfügen und sofort mit der Arbeit beginnen konnten. Ich würde sagen, dass mindestens 30 Prozent des endgültigen Looks aus dem Compositing stammen.

Die meisten Charaktere wurden in ZBrush modelliert, alle anderen Assets wurden in Maya modelliert. Für die Texturierung und das Shading verwendeten wir Substance Painter. Wir profitierten von der Vielseitigkeit von Redshift, da wir den Look für das Rendering in Maya fertigstellen konnten. Für den Scarab-Schwarm haben wir Redshift-Proxys verwendet. Der Rest der Charaktere waren zwischengespeicherte Alembic-Dateien mit Redshift-Shadern. Wir verwendeten Keyframe-Animation für das gesamte Projekt, was uns mehr kreative Freiheit gab als Motion Capturing. Es gab uns auch mehr Zeit, den richtigen Stil für jede der verschiedenen Armeen zu finden und die Choreografie für die Kampfszenen besser zu auszutüfteln.

Wir wollten, dass der Trailer aussieht und sich anfühlt, als gehöre er zum Warhammer-Universum. Das erforderte eine sehr hohe Polyanzahl, 8K-Texturen, wenn möglich, und Dutzende von Effekten und volumetrischer Beleuchtung. Ich war besorgt, dass wir gegen eine Wand stoßen und tonnenweise Probleme mit den finalen Renderings haben würden. Aber in Zusammenarbeit mit dem Entwicklungsteam habe ich ein Redshift-Proxy-Komponentensystem entwickelt, mit dem wir alle Gebäude und Assets für das Set-Dressing erstellen konnten.

Diese Redshift-Proxys mit Redshift-konvertierten Texturen - Säulen, Felsen, Mauern, Bögen, Kacheln und mehr - wurden als instanzierte Komponenten dupliziert und wie LEGO-Teile behandelt, um neue Umgebungselemente zu erstellen. Diese Assets wurden dann in neue, verschachtelte Redshift-Proxys umgewandelt. Und die Umgebungselemente konnten in einer Aufnahme mehrmals dupliziert werden. Am Ende wurden nur die ursprünglichen Komponenten in den VRAM geladen, was uns so viel Freiheit gab, dass wir Millionen und Abermillionen von Polygonen und Zehntausende von Texturen haben konnten. Die Rendervorgänge waren selbst bei dieser Datenmenge auf dem Bildschirm noch ziemlich schnell.

Ich habe vor etwa drei oder vier Jahren angefangen, Redshift in der Produktion einzusetzen, als ich bei Fin Design + Effects arbeitete und sie auf Redshift als primären Renderer umstellten. M2 Animation begann, Redshift für die Zeichentrickserie LEGO Friends einzusetzen, weil die Geschwindigkeit und Qualität von Redshift perfekt zu dem passte, was wir für diese Serie brauchten.

Ich mag Redshift sehr für den Lookdev-Prozess. Es ist agil, schnell und gibt dem Artist Zeit, sich auf das Design zu konzentrieren. Ihr IPR (Interactive Photorealistic Rendering) funktioniert wirklich gut und die Shader sind sehr intuitiv. Man hat auch die Freiheit, eigene AOVs für das Compoisiting zu erstellen. Ich glaube nicht, dass wir dieses Projekt ohne Redshift so hätten umsetzen können, wie wir es wollten.

Es hat so viel Spaß gemacht, an diesem Projekt zu arbeiten. Die Warhammer-Fangemeinde ist ein sehr anspruchsvolles Publikum. Der Druck war von Anfang an da, und es war eine Herausforderung, die wir gerne angenommen haben. Ich bin sehr glücklich über die gute Resonanz, die wir von den Fans bekommen haben. Die Lore und das Universum von Warhammer sind riesig und sehr schwer in einem 3-minütigen Film darzustellen. Jeder Künstler, der an diesem Projekt beteiligt war, hat während der Produktion des Trailers Warhammer gelebt, und das kann man im Endergebnis sehen.


Author

Steve JarrattCG Enthusiast/Techn. Journalist – Vereinigtes Königreich