El Juego de los Números image

El Juego de los Números Para ilustrar cómo se usan los números para doblegar la verdad, la diseñadora de broadcast Sophia Kyriacou recurrió a los deformadores flexibles de Cinema 4D.

Los números pueden ser engañosos: cuando una empresa informa una pérdida del cinco por ciento, eso no suena tan mal. Pero cuando la cifra real es £ 10 millones, esa es una cuestión diferente. Este uso estratégico de los números para ocultar hechos o masajear una historia es el tema de BBC School Report, que requirió una secuencia de animación para acompañar el guión.

La diseñadora de broadcast Sophia Kyriacou, que cuenta con más de 20 años de experiencia trabajando junto a la BBC, recibió el encargo de crear la animación, que dura poco más de dos minutos (o 124 segundos, si seguimos con el tema).

La idea del informe, dirigido a niños de 11 a 14 años de edad, es ayudar a los niños a identificar "noticias falsas" al mostrar cómo los números y las estadísticas pueden jugarle malas pasadas. "En la animación, los números no deben tomarse al pie de la letra", dice Sophia. "El hecho de que un número sea grande no significa que sea grande e importante. Para algunos, los números pueden ser un tema bastante aburrido. Por lo tanto, era importante que la secuencia no solo explicara sino que también entretuviera de una manera humorística y divertida".

Al principio del concepto, Sophia decidió representar los números como personajes animados. Los números largos de varios dígitos aparecerían en el escenario, mientras que las figuras de un solo dígito se marcarían individualmente con nombres atractivos como Skateboarder8, SuperHero4 y Unzippy9. Esto también proporcionó un alcance para crear GIF animados individuales para promover la animación a través de las redes sociales.

Como de costumbre, el tiempo fue un factor limitante, con solo tres semanas asignadas para la secuencia de animación completa del personaje. Inicialmente, las animaciones de los personajes iban a incluir ciclos de caminata, lo que les permitía marchar y salir del escenario, pero debido a las limitaciones de tiempo, se tomó la decisión de bloquearlos en el suelo y simplemente usar una puerta trampa y cables para traer personajes dentro y fuera de la escena y emplear las cortinas del teatro para los cambios de escena. Además, para mantener las cosas manejables, los números se construyeron paramétricamente usando un objeto Text y se animaron usando los deformadores de Cinema 4D, especialmente Doblar, Enroscar y Sesgar.

"El tiempo influyó en cómo se modelaba todo", agrega Sophia. "Al hacer esto, tenía una plantilla que incluía todos los deformadores en su lugar, y si necesitaba cambiar el valor numérico, simplemente tecleaba un nuevo número en el cuadro de texto. Las herramientas en el menú Deformadores se convirtieron en mi principal fuente de lenguaje de Expresión corporal. Aunque siempre he usado deformadores en mi flujo de trabajo a lo largo de los años, no había explorado previamente con detalle cómo podrían usarse en la animación de personajes, expresando el estado de ánimo y el comportamiento del lenguaje corporal. Una simple inclinación hacia abajo dio la impresión de que el personaje sentirse desanimado, o un giro para expresar una interacción ingenua con otros personajes. Todos estos son gestos muy simples, pero la mayoría de nosotros creemos que la animación de personajes solo está compuesta por plataformas de personajes complicados, cuando esto no tiene que ser siempre el caso."

Para simplificar, los brazos se hicieron usando una cadena FK con una mano separada pero pegada al brazo. Las patas se construyeron con la herramienta de creación de personajes de Cinema 4D en la configuración Biped pero solo con la mitad inferior del cuerpo. El uso de deformadores requirió cierta planificación en la forma en que se iba a construir el modelo, pero una vez que se había creado una figura, todas las demás se basaban en el mismo flujo de trabajo.

"Creo que los deformadores a veces están infravalorados, pero son muy poderosos y relativamente fáciles de usar", dice Sophia. "Solo piense en qué parte del objeto desea que se produzca la deformación. Tener un deformador orientado hacia el eje equivocado puede darle un efecto no deseado, pero esto es fácil de corregir. La animación no solo se crea moviendo un objeto de A a B o usando Transformar o Escalar para animar ... Puedes cambiar el tamaño o deformar objetos con tal poder usando deformadores simples ."

Para Sophia, el personaje de Unzippy9 resultó ser lo más divertido de armar. "Sabía que quería que su chaqueta de cuero cayera, dejando al personaje desnudo y un poco patético. Ese personaje tenía el mayor flujo de trabajo, con pintura en Sustancia Pintor, dinámica de tela para los lados cayendo, animando una spline cero interior a un tamaño completo y un deformador Melt para la parte delantera de la chaqueta. Coreografiar los tiempos costo varios intentos para obtener el humor de payaso, pero estaba muy contenta con el resultado."

Para el proyecto, el motor de render elegido por Sophia fue Arnold de Autodesk. "Me gusta Arnold como un procesador y el aspecto hiper real y lo que siento que da", dice. "Quería que los personajes se vieran como juguetes de plástico en miniatura."

Sin embargo, mientras que las figuras individuales configuradas contra las curvas infinitas se procesaban con bastante rapidez, las escenas del teatro demostraban ser un cuello de botella, incluso en su estación de trabajo de PC personalizado. Sophia lo atribuye a la cantidad de caracteres, todos aparejados por separado con múltiples deformadores. Para acelerar el proceso, optó por usar la granja de render comercial, Pixel Plough. "Esto funcionó muy bien y eliminó el estrés adicional de tener que esperar antes de ver los resultados finales para poder comenzar a evaluar."

Debido al corto plazo de tiempo, Sophia admite que no se centro en demasiados múltiples pases de render, confiando solo en un pase de profundidad para cualquier efecto de profundidad de campo, y almacenamientos intermedios de objetos para máscaras alfa para las etapas finales de posproducción. "clasifiqué todo usando Red Giant Magic Bullet en After Effects. Es muy potente y fácil de usar. Es una combinación que suelo usar mucho ahora dentro de mi flujo de trabajo de post-producción."

A pesar de las presiones de tiempo, el resultado final es una prueba del ingenio de Sophia y del conjunto de herramientas integrales de Cinema 4D. Sin embargo, admite que hay varias cosas utilizadas en este flujo de trabajo que evitaría en un proyecto de animación de personajes más grande. "Las construcciones de personajes eran un poco engorrosas y tenerlas en Nulos no era lo ideal", dice. "Pero debido a que eran personajes fijos en su posición sin ciclos de caminata y animaciones completas, el uso de los deformadores para darles un carácter trabajado. Los deformadores Enroscar y Doblar son los que dieron vida a esta pequeña animación."


Images courtesy of BBC News.

Sophia Kyriacou Website:
https://sophiakyriacou.com


Author

Steve JarrattEntusiasta CG/Periodista Tecnológico - Reino Unido