Jeu de nombres Sophia Kyriacou, designeur broadcast, s'est aidée des déformateurs Cinema 4D pour illustrer la façon dont les nombres sont utilisés pour tordre la réalité.
Les chiffres peuvent être trompeurs : lorsqu'une entreprise déclare une perte de 5 %, cela n'a pas l'air si catastrophique. Mais lorsque le chiffre réel est en fait de 10 millions de livres sterling, c'est une toute autre histoire. Cette utilisation stratégique des chiffres pour cacher des faits ou faire mieux passer une histoire est le sujet de l'émission School Report de la BBC, qui a nécessité une séquence d'animation pour accompagner le scénario.
Sophia Kyriacou - qui a plus de 20 ans d'expérience aux côtés de la BBC - a été chargée de créer l'animation, qui dure un peu plus de deux minutes (ou 124 secondes si on s'en tient au thème !).
L'idée de ce rapport, qui s'adresse aux jeunes de 11 à 14 ans, est d'aider les enfants à identifier les " fausses nouvelles " en montrant comment les chiffres et les statistiques peuvent vous jouer des tours. "Dans l'animation, les chiffres ne doivent pas être pris au pied de la lettre", dit Sophia. "Ce n'est pas parce qu'un nombre est grand qu'il est forcément grand et important. Pour certains, les chiffres peuvent être un sujet assez aride. Par conséquent, il était important que la séquence ne soit pas seulement expliquée mais soit également divertissante de manière engageante et humoristique".
Très tôt dans le concept, Sophia a décidé de représenter les nombres sous forme de personnages animés. Les longs numéros à plusieurs chiffres apparaissaient sur scène, tandis que les nombres à un seul et unique chiffre devaient porter des noms accrocheurs tels que Skateboarder8, SuperHero4 et Unzippy9. Cela a également permis de créer des GIF animés individuels pour promouvoir l'animation via les médias sociaux.
Comme d'habitude, le délai imparti s'est révélé être une contrainte, avec seulement trois semaines pour la séquence d'animation complète du personnage. Au départ, les animations des personnages devaient inclure des cycles de marche, leur permettant d'entrer et de sortir de la scène, mais en raison des contraintes de temps, la décision a été prise de les cantonner au sol et d'utiliser simplement une trappe et des fils pour faire entrer et sortir les personnages de la scène et d'utiliser par ailleurs les rideaux de théâtre pour les changements de scène. De plus, pour que les choses soient gérables, les nombres ont été construits de façon paramétrique en utilisant un objet Texte et animés en utilisant les déformateurs de Cinema 4D - plus particulièrement Incurvation, Torsion et Inclinaison.
"Le délai imparti a influencé la façon dont tout a été modélisé", ajoute Sophia. "Ainsi, j'ai eu un modèle à ma disposition qui incluait tous les déformateurs en place, et si j'avais besoin de changer la valeur du nombre, j'avais simplement à saisir un nouveau nombre dans la zone de texte correspondante. Les outils du menu des Déformateurs sont devenus ma principale source d'expression du langage corporel. Bien que j'ai toujours utilisé des déformateurs dans mon flux de travail au fil des ans, je n'avais jamais exploré en détail comment ils pouvaient être utilisés dans l'animation de personnages, et ce pour exprimer l'humeur et le comportement du langage corporel. Une simple flexion vers le bas donnait l'impression que le personnage se sentait découragé. Une torsion permettait quant à elle d'exprimer une interaction humoristique et naïve avec d'autres personnages. Ce sont tous des gestes très simples mais la plupart d'entre nous pensent que l'animation de personnages n'est composée que de rigs de personnages compliqués, alors que cela ne doit pas toujours être le cas".
Pour des raisons de simplicité, les bras ont été fabriqués à l'aide d'une chaîne FK avec un rig séparé pour la main. Les jambes ont été construites à l'aide de l'outil Character Builder de Cinema 4D sur le réglage Biped, en n'utilisant que la partie inférieure du corps. L'utilisation de déformateurs exigeait une certaine planification dans la façon dont le modèle allait être construit, mais une fois qu'un personnage avait été créé, tous les autres étaient basés sur le même flux de travail.
"Je pense que les déformateurs sont parfois sous-estimés, mais ils sont très puissants et relativement simples à utiliser", dit Sophia. "Vous n'avez qu'à tout simplement définir l'endroit où vous voulez que la déformation se produise dans votre objet. Le fait d'avoir un déformateur orienté selon un mauvais axe peut vous donner un effet indésirable mais c'est facile à corriger. L'animation n'est pas seulement créée en déplaçant un objet de A à B ou en utilisant Transform ou Scale pour animer.... Vous pouvez redimensionner ou déformer des objets avec une réelle puissance en utilisant de simples déformateurs".
Pour Sophia, le personnage Unzippy9 s'est avéré le plus amusant de tous à assembler. "Je savais que je voulais que sa veste en cuir s'affaisse, laissant le personnage nu et un peu pathétique. Ce personnage a nécessité le flux de travail le plus important, avec une gestion des textures via Substance Painter, une dynamique des tissus pour les côtés qui tombent, l'animation d'une spline intérieure de zéro à pleine grandeur et un déformateur de type Fusion pour le devant de la veste. Chorégraphier les timings a nécessité quelques essais préalables pour pouvoir être en accord avec l'humour slapstick, mais j'étais vraiment contente du résultat final".
Concernant ce projet, le moteur de rendu privilégié par Sophia s'est révélé être Arnold. "J'apprécie Arnold en tant que moteur de rendu et notamment l'aspect hyper-réaliste qu'il es capable de donner" déclare t-elle. "Je voulais que les personnages ressemblent à des jouets miniatures en plastique".
Cependant, alors que les figures uniques inscrites dans des courbes tendant vers l'infini étaient rendues assez rapidement, les scènes de théâtre s'avéraient être un sérieux goulot d'étranglement, même sur son poste de travail PC construit sur mesure. Sophia l'attribue au nombre de personnages, tous riggués séparément avec de multiples déformateurs. Pour accélérer le processus, elle a choisi d'utiliser la ferme de rendu commerciale, Pixel Plow. "Cela a vraiment bien fonctionné et a éliminé le stress supplémentaire d'avoir à attendre avant de voir les résultats finaux avant que je puisse commencer à corriger quoi que ce soit".
En raison du délai très court qui lui était donné, Sophia admet qu'elle ne s'est pas trop accrochée aux multiples passes de rendu, se fiant à une passe de profondeur de champ pour tous les effets de profondeur de champ, et aux tampons d'objets pour les masques alpha concernant les étapes finales de post-production. "J'ai effectué la correction colorimétrique en utilisant Red Giant Magic Bullet dans After Effects. Il est très puissant et simple à utiliser. C'est une combinaison que j'ai tendance à beaucoup utiliser dans mon flux de post-production."
Malgré les contraintes de temps, le résultat final témoigne de l'ingéniosité de Sophia aidée de l'ensemble des outils de Cinema 4D. Cependant, elle admet qu'il y a plusieurs choses dans ce flux de travail qu'elle éviterait d'utiliser dans un plus grand projet d'animation de personnages. "Les personnages étaient un peu encombrants et le fait de les avoir dans des Nulls n'était pas vraiment idéal", dit-elle. "Mais parce qu'il s'agissait de personnages placés en position sans cycles de marche et sans animations complètes, l'utilisation des déformateurs pour leur donner du caractère a parfaitement fonctionné dans ce cas précis. Les déformateurs Torsion et Incurvation sont ce qui a permis de donner vie à cette petite animation."
Images gracieusement mises à disposition par BBC News.
Site web de Sophia Kyriacou :
https://sophiakyriacou.com