L’Arte 3D in Mare Aperto Ecco come iBelieveInSwordfish ha usato Maxon One per creare meravigliose animazioni per il soffitto a LED delle due modernissime navi da crociera MSC.
iBelieveInSwordfish è uno studio di motion design con sede a San Francisco noto per offrire una user-experience innovativa e per la grandissima esperienza nel marketing. Di recente, però, hanno avuto l’occasione di lavorare ad un progetto eccezionale, completamente diverso da ciò che avevano fatto finora.
MSC Cruises gli ha commissionato la creazione di 46 ore di contenuti in 9K per la nuova nave ammiraglia MSC World “Europa”. Si tratta di un’animazione comprendente scene naturali, con stormi di uccelli e creature marine fotorealistiche in CG, oltre a varie animazioni generative pensate per essere proiettate non-stop per sette giorni sul soffitto della promenade della nave.
È stato un progetto da sogno per il team creativo di iBelieveInSwordfish e l’hanno realizzato talmente bene che MSC gli ha chiesto di svilupparne uno simile per la nave da crociera Euribia. Abbiamo intervistato Matt Silverman, direttore esecutivo e creativo di iBelieveInSwordfish, a proposito della creazione di questi incredibili progetti e di come hanno utilizzato diversi strumenti tra cui Cinema 4D, Houdini, Maya, Redshift e Midjourney.
Matt, parlaci del progetto Europa.
Silverman: Abbiamo trascorso circa un anno proponendo il lavoro a diverse agenzie e a vari artisti. Abbiamo iniziato con delle mood board per trovare l’ispirazione, tenendo sempre a mente i parametri architettonici della nave che includeva un soffitto a LED di 50 metri sopra alla promenade.
MSC ci aveva richiesto dei contenuti personalizzati per sette giorni in modo che i passeggeri vedessero sempre qualcosa di nuovo, iniziando da un’alba al mattino. Dopo aver studiato l’architettura della nave, abbiamo deciso di creare dei contenuti sia abbinati sia in contrasto con l’ambiente. Questo comprendeva architettura parametrica, design molecolari e biologici, dinamiche fluide, stormi di uccelli, cieli in diversi momenti della giornata, cieli stellati, banchi di pesci, sommozzatori e arte tradizionale.
Al cliente sono piaciute molto le nostre idee, ma ne ha selezionate solo alcune. Avevamo pensato di creare dei rendering di architettura parametrica per il soffitto nello stile di Zaha Hadid che si sarebbero fusi all’architettura fisica della nave. Abbiamo iniziato dalle nostre mood board e ne abbiamo realizzato dei frame in Unity, creando delle pre-visualizzazioni VR per Oculus Quest 2 per capire se i design avrebbero funzionato.
Alla fine abbiamo consegnato 100 loop in 9K, il che significa che abbiamo eseguito una quantità immensa di rendering in Redshift nella nostra render farm locale (corrispondente a 7,9 anni di calcolo) e nel cloud con l’aiuto di Fox Renderfarm (15,6 anni di calcolo). Avere la possibilità di appoggiarsi al cloud era fondamentale per completare la fase finale e per fortuna con Fox siamo riusciti a farlo.
Avevate in programma di creare tutto da zero?
Silverman: All’inizio pensavamo che sarebbe stato facile trovare dei filmati di repertorio per buona parte delle riprese, ma poi ci siamo resi conto di quanto in realtà fosse difficile trovare le riprese subaquee necessarie. Alla fine infatti è stato praticamente impossibile, quindi abbiamo creato le animazioni marine utilizzando una combinazione di sfondi pre-esistenti e di elementi in CG in primo piano.
La maggior parte delle creature sono state riggate dal nostro TD Fred Lewis mentre il keyframing delle animazioni è stato realizzato manualmente dalla nostra Animation Director Jenn Emberly con Maya. Per gli stormi di uccelli e i banchi di pesci abbiamo invece utilizzato delle simulazioni dinamiche in Houdini che poi abbiamo renderizzato con Redshift e di cui abbiamo fatto il compositing in After Effects.
É stato un lavoro davvero complicato perché i pannelli LED sono stati istallati sulla nave solo tre settimane prima della partenza, quindi l’unico modo per verificare se le nostre animazioni funzionassero era in VR. Fortunatamente siamo riusciti a pre-visualizzare tutto grazie ad un visore che ci ha permesso di ottenere le giuste proporzioni. Abbiamo dovuto modificare le creature marine e ingrandirle un po’, ma non troppo, rispetto a come sono nella realtà in modo da farle sembrare davvero maestose se viste da terra.
Circa il 90% degli shot sono stati realizzati in Cinema 4D, mentre per i restanti abbiamo usato Blender e Houdini. Era molto importante che tutte le animazioni si muovessero in maniera naturale per non far girare la testa a nessuno, visto che il rischio nausea su una nave è già alto di suo!
Dicci di più su come avete adattato l’architettura CG al soffitto della nave.
Silverman: MSC mi ha permesso di partecipare ad una crociera ai Caraibi e così ho potuto vedere la loro isola privata. Mi trovavo sulla nave quando mi è venuta l’idea di aggiungere dei contenuti al soffitto per impreziosirlo. L’idea iniziale era di realizzare un soffitto realistico in CG, in cui la telecamera rimane fissa per un’ora sull’architettura parametrica mentre il soffitto fluttua lentamente, per poi aprirsi e lasciare spazio all’animazione successiva, dando un po’ di movimento. Abbiamo realizzato questi soffitti architettonici in C4D e li abbiamo poi renderizzati in Redshift.
Di conseguenza, ogni ora si apre una sorta di portale che porta all’ora di contenuti successiva. Ad esempio, si comincia con un rendering architettonico della durata di un’ora che alla fine si “apre” rivelando dei sommozzatori che nuotano. Il loop dei sommozzatori dura dieci minuti e si ripete per un’ora intera. Poi avviene la nuova transizione, in cui il nuovo soffitto architettonico prende il posto di quello vecchio rimanendo per l’ora successiva. Ho voluto realizzare dei turni orari perché è proprio in quei momenti che i passeggeri si riuniscono sulla promenade per cenare o per fare due passi.
In cosa differisce il progetto Euribia da quello Europa?
Silverman: L’Euribia è la nave più nuova e più tecnologica di MSC. A differenza dell’Europa, la promenade presenta un soffitto curvo in 23K ed è lunga il doppio rispetto a quella dell’Europa, con una lunghezza superiore a 100 metri.
Come per l’Europa, l’obiettivo era creare dei soffitti architettonici che si alternassero e rivelassero diversi contenuti. Questa nave però richiedeva dei design più tradizionali, simili all’architettura romana in pietra o ai soffitti in vetro delle stazioni ferroviarie.
Il fatto che il soffitto dell’Euribia però sia più lungo e arcuato ha creato un po’ di problemi per le transizioni tra i diversi contenuti, perché utilizzando l’obiettivo della telecamera CG si creavano molte distorsioni che si allontanavano dal centro dell’azione. Per risolvere il problema, il nostro direttore creativo Dean Foster ha creato i soffitti in C4D utilizzando la prospettiva della camera e poi ha eseguito un rendering ortografico sul risultato finale, eliminando quindi quella distorsione di prospettiva e obiettivo.
Descrivi il processo di creazione delle scene a mosaico.
Silverman: Per iniziare a lavorare ad alcune scene a mosaico abbiamo cercato alcune reference su Pinterest, ma nessuna ci ha colpito particolarmente. Così ci siamo buttati su Midjourney per creare delle mood board in AI. Una volta perfezionati i nostri prompt, abbiamo ottenuto delle immagini soddisfacenti e così le abbiamo inserite in Photoshop.
Le abbiamo clonate e unite, creando un’immagine più ampia per fornire al cliente una prima impressione generale del lavoro. Una volta ricevuta l’approvazione, il nostro Concept Artist ne ha tracciato la composizione e il layout. Siccome il soffitto può essere guardato da qualsiasi direzione, abbiamo deciso di creare delle scene che non avessero un sopra e un sotto.
La nostra 3D Artist Eddy Katt ha creato gli shot degli animali marini a mosaico mentre Matt Milstead ha gestito le animazioni procedurali sugli altri due shot a mosaico. Alcune delle creature andavano animate, così Eddy ha preso alcuni modelli riggati da Turbosquid e ha aggiunto il movimento del nuoto, per poi utilizzare l’oggetto Frattura Voronoi di C4D per modificarne la geometria e ottenere l’effetto mosaico. Poi, come per tutti gli altri shot, abbiamo ricontrollato il risultato in Unity e lo abbiamo portato sul set VR per testarlo.
Pensate di lavorare ad altri progetti simili in futuro?
Silverman: Stiamo già parlando con MSC della prossima nave e speriamo di poter lavorare anche su altri tipi di schermo per loro flotta - dai soffitti alle pareti ai pavimenti - che potrebbero diventare completamente interattivi. Devo dire che faccio questo lavoro da 25 anni e questo è stato il mio primo progetto artistico. Non c’erano prodotti da inserire, nessun logo, nessun marchio e nessun incentivo di marketing. Si trattava solo di creare arte ed è proprio per questo che questi progetti mi hanno appassionato così tanto!