Atemberaubende Kunst auf See in 3D Wie mit Maxon One animierte Inhalte für die LED-Decken von zwei hochmodernen MSC-Kreuzfahrtschiffen erstellt wurden.
iBelieveInSwordfish ist ein in San Francisco ansässiges Motion-Design-Studio, das für seine innovativen Nutzererfahrungen und sein Marketing-Know-how bekannt ist. Vor kurzem bekamen sie jedoch die Chance, an einem außergewöhnlichen Projekt zu arbeiten, das sie noch nie zuvor gemacht haben.
MSC Cruises beauftragte sie damit, 46 Stunden 9k-Inhalte für das neue Flaggschiff MSC World Europa zu erstellen. Die Animationen, die sieben Tage lang nonstop an der Decke des Promenadendecks des Schiffes laufen sollten, zeigten Naturszenen, Vogelschwärme und fotorealistische CG-Meeresbewohner sowie eine Vielzahl von generativen CG-Animationen.
Das Projekt war ein Traumjob für das Kreativteam von iBelieveInSwordfish, und sie haben es so gut gemeistert, dass MSC sie gebeten hat, ein ähnliches Projekt für das Kreuzfahrtschiff Euribia durchzuführen. Wir sprachen mit Matt Silverman, dem Executive Creative Director von iBelieveInSwordfish, über die Vorgehensweise bei den beiden beeindruckenden Projekten und darüber, wie sie eine Vielzahl von Tools wie Cinema 4D, Houdini, Maya, Redshift und Midjourney eingesetzt haben.
Erzähl uns etwas über das Europa-Projekt, Matt.
Silverman: Wir haben etwa ein Jahr damit verbracht, den Auftrag bei verschiedenen Agenturen und Artists zu platzieren. Wir begannen mit Moodboards, um uns kreativ inspirieren zu lassen, und dachten dabei immer an die parametrische Architektur des Schiffes, zu der auch eine 50 Meter lange LED-Decke auf der Promenade gehört.
MSC wollte sieben Tage lang maßgeschneiderte Inhalte, damit die Passagiere ständig etwas Neues zu sehen bekommen, angefangen mit dem Sonnenaufgang jeden Morgen. Nachdem wir die Architektur studiert hatten, beschlossen wir, Inhalte zu erstellen, die sie ergänzen und kontrastieren würden, wie z. B. parametrische Architektur, molekulare und biologische Designs, Strömungsdynamik, Vogelschwärme, Himmel zu verschiedenen Tageszeiten, Sternenfelder, Fischschwärme, Taucher und traditionelle Kunst.
Dem Kunden gefielen unsere Ideen und er schränkte die Auswahl ein wenig ein. Wir hatten die Idee, parametrische architektonische Renderings an der Decke im Geiste von Zaha Hadid zu erstellen, die sich in die physische Architektur des Schiffes einfügen würden. Wir begannen damit, unsere Moodboards und Styleframes in Unity zu übernehmen und erstellten VR-Previews für Oculus Quest 2, um zu sehen, welche Designs funktionieren würden.
Am Ende lieferten wir 100 9k Loops, d.h. es wurde eine riesige Menge an Redshift-Rendering auf unserer lokalen Renderfarm (7,9 Jahre Rechenzeit) und in der Cloud mit Hilfe von Fox Renderfarm (15,6 Jahre Rechenzeit) durchgeführt. Die Möglichkeit, in der Cloud zu skalieren, war entscheidend, um den Endspurt zu überstehen, und Fox hat das wirklich geschafft.
Hattet ihr vor, die meisten Inhalte von Grund auf neu zu erstellen?
Silverman: Ursprünglich dachten wir, dass es einfach sein würde, Archivmaterial für einen Großteil der Aufnahmen zu finden, aber wir merkten schnell, wie schwer es ist, Unterwasseraufnahmen zu finden, die so funktionieren, wie wir sie brauchen. Es war eigentlich unmöglich, also haben wir die Animationen der Meeresbewohner mit einer Kombination aus Stock-Hintergründen und CG-Vordergrundelementen erstellt.
Die meisten Kreaturen wurden von unserem TD, Fred Lewis, geriggt und von unserem Animation Director, Jenn Emberly, mit Maya von Hand gekeyframt. Vogelschwärme und Fischschwärme wurden mit dynamischen Simulationen in Houdini erstellt, und alles wurde mit Redshift gerendert und in After Effects zusammengesetzt.
Die Herausforderung bestand darin, dass die LED-Paneele des Schiffes erst drei Wochen vor der Abfahrt installiert wurden, so dass die einzige Möglichkeit, um zu sehen, ob die Inhalte funktionieren, darin bestand, sie in VR zu übertragen. Wir konnten eine Vorschau mit einem Headset machen, um den richtigen Maßstab zu finden. Wir kamen zu dem Schluss, dass die Kreaturen etwas größer sein mussten als im echten Leben, aber nicht zu groß, damit sie vom Boden aus wie Riesen aussahen.
Etwa 90 Prozent der Aufnahmen wurden in Cinema 4D gemacht, für den Rest haben wir Blender und Houdini benutzt. Es war sehr wichtig, dass sich alles unauffällig bewegt, damit die Bilder niemanden krank machen, da sich das Schiff auch bewegt.
Erzähl uns mehr darüber, wie du die CG-Architektur für die Decke des Schiffes erstellt hast.
Silverman: MSC hat mich auf eine Kreuzfahrt in die Karibik mitgenommen und ich durfte ihre Privatinsel sehen. Auf diesem Schiff kam mir die Idee, den Inhalt und die Decke zusammenzubringen. Die Idee war, eine CG-Decke zu machen, die echt aussieht. Die Kamera hängt also eine Stunde lang auf der parametrischen Architektur, die wir gemacht haben, während die Decke sehr subtil schwankt und sich Portale öffnen, um ein bisschen Bewegung zu zeigen. Die architektonischen Decken wurden in C4D entworfen und in Redshift gerendert.
Zu jeder vollen Stunde öffnet sich ein Portal, um den Inhalt der nächsten Stunde zu zeigen. Ein Beispiel: Ein architektonisches Rendering bleibt eine Stunde lang stehen und öffnet sich dann, um schwimmende Taucher zu zeigen. Die 10-minütige Schleife mit den Tauchern würde sich eine Stunde lang wiederholen, bevor die nächste architektonische Decke für eine weitere Stunde auftaucht. Ich wollte einen stündlichen Ablauf, denn dann treffen sich die Passagiere auf der Promenade, um gemeinsam zu Abend zu essen oder einen Ausflug zu machen.
Wie unterscheidet sich das Projekt Euribia von Europa?
Silverman: Die MSC Euribia ist ihr neuestes und technologisch fortschrittlichstes Schiff. Anders als die Europa hat sie eine 23-karätige Gewölbedecke in der Promenade, die doppelt so lang ist wie die Europa und mit über 100 Metern länger als alles andere auf See.
Wie bei der Europa war es unser Ziel, architektonische Decken zu erstellen, die sich ein- und ausblenden lassen, um den Inhalt zu zeigen. Aber dieses Schiff brauchte Decken, die eher traditionell sind, wie römische Architektur aus Stein oder Glasdecken in einem Bahnhof.
Die viel längere, gewölbte Decke auf der Euribia verursachte einige Probleme bei den Übergängen zwischen den Inhalten, da es zu starken Verzerrungen kam, wenn wir ein CG-Kameraobjektiv verwendeten und uns sehr weit von der Mitte entfernten. Um das zu umgehen, hat unser Creative Director Dean Foster die Decken in C4D mit Kameraperspektive erstellt und dann ein orthografisches Rendering für das Finale gemacht, wodurch Perspektive und Linsenverzerrung beseitigt wurden.
Beschreibe den Prozess für die Mosaikszenen, die du für das Schiff erstellt hast.
Silverman: Als wir mit der Arbeit an den Mosaikszenen für die Decke begannen, fanden wir ein paar Referenzbilder auf Pinterest, aber nichts war wirklich überzeugend. Also haben wir in Midjourney angefangen, KI-Moodboards zu erstellen. Nachdem wir unsere Vorgaben verfeinert hatten, bekamen wir einige schöne Bilder, die wir in Photoshop bearbeiteten.
Wir klonten sie zusammen, um sie dem Kunden in einem größeren Seitenverhältnis zu zeigen. Nachdem er sein Okay gegeben hatte, malte unser Concept Artist die Komposition und das Layout. Da man die Decke aus jeder Richtung betrachten kann, entschieden wir uns, Szenen zu erstellen, die weder oben noch unten sind.
Unser 3D-Artist Eddy Katt erstellte die Mosaikaufnahmen der Unterwassertiere, während Matt Milstead die prozeduralen Animationen für die beiden anderen Mosaikaufnahmen übernahm. Einige der Mosaikkreaturen waren animiert, also hat Eddy einige geriggte Modelle von Turbosquid bekommen und einen Schwimmzyklus erstellt, bevor er das Voronoi-Fraktur-Objekt von C4D verwendet hat, um die Geometrie in ein Mosaik zu brechen. Wie bei all unseren anderen Aufnahmen haben wir die Arbeit in Unity doppelt geprüft und sie zum Testen in das VR-Headset gesetzt.
Werdet ihr an weiteren Kreuzfahrtschiff-Projekten arbeiten?
Silverman: Wir sprechen bereits mit ihnen über das nächste Schiff und hoffen, dass wir bei einer größeren Vielfalt von Bildschirmen auf ihrer Flotte helfen können, von Decken über Wände bis hin zu Böden, die vollständig interaktiv sein können. Ich muss sagen, dass ich seit mehr als 25 Jahren in diesem Bereich tätig bin, und dies ist das erste Projekt, das ich je gemacht habe, das Kunst war. Es gab keine Produktplatzierung, keine Logos, kein Branding, keinen Marketinganreiz. Hier ging es nur darum, Kunst zu schaffen, und deshalb bin ich so begeistert von diesen Projekten.