Dietro le Quinte di ‘CSI: Vegas’ MadMicrobe spiega come sono stati usati Maxon One e altri strumenti per creare le dettagliate animazioni medico-scientifiche nella celebre serie tv.
Gli investigatori forensi della serie CBS “CSI: Vegas” usano diverse tecniche all’avanguardia per risolvere crimini misteriosi e raccapriccianti. Alcune delle parti migliori dello show sono le dettagliate ricostruzioni che entrano in scena quando gli investigatori discutono le loro idee su ciò che potrebbe essere accaduto alle vittime.
Nonostante siano basati su eventi immaginari, quelle ricostruzioni devono essere quanto più scientificamente accurate possibile, in modo da riflettere ciò che un vero laboratorio di criminologia forense è in grado di fare senza sconfinare nel territorio della fantascienza. È questo il motivo per cui CoSA VFX, che lavora alla serie da molto tempo, ha deciso di collaborare con MadMicrobe, un pluripremiato studio di animazione medico-scientifica.
Appoggiandosi a Cinema 4D, Houdini, ZBrush, Redshift, X-Particles e ad altri strumenti, MadMicrobe ha creato numerosissime animazioni medico-scientifiche VFX per la prima e la seconda stagione di “CSI: Vegas”. Abbiamo parlato con Joel Dubin, cofondatore e direttore creativo di MadMicrobe, e con Andy Lefton e Patrick Letourneau, rispettivamente Senior Generalist e Animatore di MadMicrobe, per scoprire come possano creare animazioni digitali così incredibilmente scientifiche attenendosi alle ridotte tempistiche televisive. Ecco cosa ci hanno raccontato.
Diteci com’é iniziata la collaborazione tra MadMicrobe e “CSI: Vegas”.
Dubin: Abbiamo iniziato a collaborare all’inizio del 2022. CoSA VFX ci aveva chiesto di realizzare alcuni elementi per la prima stagione quando la serie stava per riprendere a Las Vegas. Cercavano uno studio che avesse un’ampia cultura in campo medico-scientifico, oltre ad un talento per le visual cinematografiche di alto livello. Così gli abbiamo inviato varie proposte per la sequenza di apertura del primo episodio, con organismi microscopici che nuotavano in una ciotola d’acqua torbida, e gli è piaciuto tantissimo!
Per realizzarla abbiamo fatto molte ricerche e costruito una daphnia e un ostracode con ZBrush, oltre a un becco di pappagallo visto al microscopio. Abbiamo sviluppato noi lo storyboard per quest’immagine, creando vari frame per il look-developing, cosa che facciamo per la maggior parte dei nostri progetti. Più avanti abbiamo iniziato ad abbandonare gran parte del lavoro di pre-produzione e a tuffarci direttamente nel montaggio delle animazioni.
La maggior parte di noi, qui a MadMicrobe, utilizza Cinema 4D quotidianamente per i lavori in CG, perché il suo workflow e i suoi strumenti, come MoGraph, ci permettono di realizzare rapidamente tutto ciò che abbiamo in mente. Abbiamo lavorato a otto episodi per la prima stagione e il processo è andato benissimo.
Abbiamo consegnato a CoSA delle scene con il livello di qualità e di accuratezza scientifica che stavano cercando, ma soprattutto siamo riusciti a rientrare nei brevi tempi previsti dal lavoro per le serie tv. Eravamo riusciti a cavarcela bene nella prima stagione e ci siamo emozionati tantissimo quando ci hanno richiamato anche per la seconda, che tra l’altro era molto più impegnativa della prima per via dei ventuno episodi di cui era composta. Non abbiamo collaborato a tutte le puntate ma solo a quelle che richiedevano degli zoom all’interno dei corpi oppure dei primi piani delle apparecchiature forensi per vedere cosa succedeva a livello cellulare o molecolare.
Avevamo solo alcune settimane a disposizione per ciascuno shot; a volte dovevamo realizzarne solamente uno, altre volte anche fino a tre. Abbiamo creato un totale di 28 shot per la seconda stagione e tutti dovevano essere realizzati in tempi brevissimi, ed è proprio per questo che abbiamo coinvolto Andy e Patrick nel team di produzione.
Qual era il vostro ruolo nella collaborazione con CoSA VFX?
Lefton: É stata una cosa da pazzi, ma un tipo di pazzia armonioso. Abbiamo trovato subito un modo per rendere tutto il processo il più naturale possibile. Una volta capito quello che il regista e il producer ci stavano chiedendo, siamo riusciti a buttarci subito sull’animazione senza prima preparare storyboard o altro, e a realizzarla al meglio al primo tentativo dandogli solo alcuni ritocchi alla fine. Ci ha aiutato molto il fatto che il loro supervisore VFX fosse davvero bravo a spiegare ciò che avevano in mente. Ci diceva cose del tipo: “Immaginatevi che qualcuno prenda a pugni della gelatina”!
Dubin: MadMicrobe è uno studio che lavora da remoto e credo che anche CoSA lo sia, quindi organizzavamo degli incontri su Zoom in cui loro ci mostravano il copione e ci illustravano le scene. Spesso ci davano anche alcune reference, dei design approssimativi o qualche foto del set, e dopo pochi giorni noi avevamo già pronta una prima versione degli shot, ottenendo subito un feedback di ritorno. Durante questo processo il nostro team si assicurava di fare le ricerche necessarie per essere sicuri che ogni elemento anatomico, cellula o molecola fossero rappresentati in modo accurato.
C’era spazio anche per la creatività nelle scene che avete realizzato?
Dubin: Certamente, c’era sempre spazio per le licenze creative, soprattutto per trovare nuovi modi di includere il “fattore wow”! Lo scopo principale di MadMicrobe, in quanto studio, è di aiutare i clienti a visualizzare ciò che di solito non possono vedere ad occhio nudo e a renderlo visivamente interessante e memorabile. Questo progetto quindi ci è sembrato una continuazione di questo nostro scopo, oltre ad una possibilità per portare ciò che facciamo nella sfera hollywoodiana!
Il nostro obiettivo era di ottenere quanta più accuratezza scientifica possibile, ma allo stesso tempo dovevamo anche creare qualcosa che funzionasse a livello televisivo. Volevano che mostrassimo quello che si può fare al giorno d’oggi in un laboratorio di criminologia forense. Così, in una scena in cui gli attori descrivevano ciò che succede in un corpo quando una droga specifica viene metabolizzata, o quando un coltello penetra nello stomaco e colpisce l’aorta, abbiamo dovuto pensare ad un modo per rendere la scena comprensibile ed accurata.
Ero sempre stupito dall’entusiasmo del team nel cercare di rendere ogni shot il più spettacolare possibile e da ciò che siamo riusciti a creare di settimana in settimana. Per quanto fosse complicato e per quanto velocemente dovessimo lavorare, è stato anche molto gratificante dal punto di vista creativo e nel dirlo credo di poter parlare a nome di tutto il team.
Raccontaci della scena del coltello che hai menzionato prima.
Lefton: Lavorando a quegli shot ho usato soprattutto Cinema 4D, After Effects e Redshift. Volevamo che l’azione fosse frontale e centrale, quindi ho dovuto spostare alcuni organi per poter inserire la videocamera nel corpo. Nella storyline gli investigatori stavano facendo un’autopsia discutendo del fatto che il personaggio avesse una lacerazione allo stomaco.
Mentre parlano, la videocamera entra nel corpo e mostra come il coltello avrebbe potuto uccidere la vittima se avesse colpito l’aorta e di come invece non l’avesse raggiunta grazie al fatto che lo stomaco fosse pieno in seguito ad un lauto pranzo a base di pulled pork. Abbiamo creato due shot, uno in cui il coltello non raggiunge l’aorta e l’altro in cui invece lo fa, perché lo stomaco della vittima era meno pieno.
Per rendere le scene più accurate, un membro del nostro team si è davvero riempito la pancia di cibo e si è scannerizzato lo stomaco! Poi ha usato ZBrush per creare la texture della carne. Si tratta di una scena davvero pesante, per cui abbiamo usato X-Particles per creare gli acidi dello stomaco in modo che la lama e il cibo potessero interagire. Ho creato una simulazione del cibo che scendeva nello stomaco, l’ho ripetuta più volte e infine ne ho fatto il retiming.
Davvero interessante! Descrivici qualche altra scena che avete realizzato.
Lefton: Tutti e tre abbiamo lavorato molto alla scena di un episodio nella seconda stagione, dove la vittima soffre di una malattia della pelle e dove un’indicatore significativo del motivo del decesso è la presenza elevata di basofili nel flusso sanguigno. Abbiamo creato una scena in cui si vede la cellula che si muove attraverso lo strato dermico e poi fuoriesce sul livello cutaneo più esterno. Scoprire che il personaggio avesse un livello troppo alto di basofili in un’area particolare della pelle è ciò che ha permesso agli investigatori di risolvere il caso.
Abbiamo anche realizzato una scena dove il team forense parla di un corpo impregnato d’acqua dopo che ne è stato estratto. Serviva un primo piano del braccio dove avremmo dovuto mostrare il processo di decomposizione della pelle. CoSA ci ha inviato alcune foto di riferimento di corpi impregnati d’acqua, quindi sapevamo di dover utilizzare tante sfumature di grigio e di blu.
Sinceramente, abbiamo dovuto improvvisare tutto il resto facendo un po’ di ricerche online e usando la fantasia per immaginare come la decomposizione si sarebbe diffusa sulla pelle. Ho usato Redshift e C4D e ho creato tutta una serie di texture animate, in modo da poter visualizzare il sistema vascolare.
Letourneau: “CSI: Vegas” si basa spesso su simulazioni fisiche (incluse alcune eseguite in Cinema 4D) ma anche su molte altre che lo utilizzano come hub per il rendering. Un esempio è la scena del proiettile che penetra nel collo della vittima (sotto). Il Deformatore Jiggle di C4D si è dimostrato lo strumento perfetto per creare il buco nel collo, mentre abbiamo usato Houdini per la maggior parte degli effetti particellari introdotti come Alembics.
Redshift è stato usato in tutti gli shot della serie, in particolar modo la funzionalità Random Walk che al tempo era una novità. Non so come avremmo portato a termine il lavoro in così poco tempo se non l’avessimo avuto e inoltre si è dimostrato affidabile, veloce ed incredibilmente flessibile. Ad esempio, in una scena in cui la telecamera si tuffa all’interno di un bulbo oculare per mostrare lo scoppio di micro vasi, abbiamo utilizzato Random Walk su ogni pixel dell’output 4K, eppure il rendering ha richiesto solo pochi minuti per frame.
Un’altra scena in cui abbiamo sfruttato ZBrush e Redshift è quella in cui vediamo gli organi interni esplodere per un’onda d’urto. Dovevamo realizzare un’esplosione nell’addome di un personaggio e ci siamo riusciti costruendo dei modelli di intestino ad alta risoluzione e utilizzando gli strumenti Cloth di ZBrush per poterli piegare e “accartocciare” in modo realistico. Gli strumenti Cloth hanno agito come una fase di resizing libero su un asset esistente a bassa risoluzione.
Redshift ha facilitato il processo, permettendoci di lavorare e iterare velocemente. MadMicrobe è uno studio relativamente piccolo e probabilmente non saremmo riusciti a realizzare tutto questo se non avessimo potuto contare su Redshift.
Sapete già se lavorerete anche alla terza stagione?
Quando CoSa, all’inizio dell’estate, stava iniziando di lavorare alla terza stagione, eravamo già stati ingaggiati ed eravamo pronti per partire con il lavoro. Tuttavia sapevamo che gli autori stavano preparando un possibile sciopero, come moltissimi altri in questo settore al momento, quindi per ora possiamo solo aspettare e vedere cosa succederà!
Credete che ci saranno altri progetti simili nel mondo del cinema per MadMicrobe?
Ci piacerebbe moltissimo lavorare ad altre serie tv o film. Le animazioni mediche sono il nostro cavallo di battaglia, ma il nostro è un team abbastanza flessibile e con le nostre skills e il nostro talento possiamo lavorare in qualsiasi area. Con “CSI: Vegas” le sfide tecniche e creative che abbiamo affrontato ci hanno aiutato a crescere e a scoprire nuovi strumenti e nuove tecniche, che ora sfruttiamo nel nostro lavoro quotidiano per il settore farmaceutico, sanitario e delle biotecnologie. Oltre a tutto questo, è stata una grandissima emozione per noi vedere il nostro lavoro in primo piano in una serie tv così iconica!