CSI: Vegas: So wurden Maxon One-Tools für die Serie verwendet MadMicrobe erklärt, wie sie Maxon One und andere Tools verwenden, um detaillierte medizinische und wissenschaftliche Animationen für die beliebte Serie zu erstellen.
Die forensischen Ermittler in der CBS-Serie "CSI: Vegas" setzen alle möglichen hochmodernen Techniken ein, um die oft mysteriösen und grausamen Verbrechen aufzuklären. Einer der besten Teile der Serie sind die detaillierten Nachstellungen, die auf dem Bildschirm auftauchen, wenn die Ermittler ihre Ideen über die Geschehnisse an den Opfern durchsprechen.
Obwohl die Serie fiktional ist, müssen diese animierten Nachstellungen wissenschaftlich korrekt sein, um zu zeigen, wozu ein echtes kriminaltechnisches Labor in der Lage ist, ohne dabei in den Science-Fiction-Bereich abzugleiten. Deshalb hat CoSA VFX, das schon lange an der Serie arbeitet, das preisgekrönte medizinische und wissenschaftliche Animationsstudio MadMicrobe engagiert.
Mit Cinema 4D, Houdini, ZBrush, Redshift, X-Particles und mehr hat MadMicrobe eine Vielzahl von VFX-Animationen für Medizin und Wissenschaft für die Staffeln 1 und 2 von "CSI: Vegas" erstellt. Wir sprachen mit Joel Dubin, dem Mitbegründer und Creative Director von MadMicrobe, sowie mit Andy Lefton, dem Senior Generalist von MadMicrobe, und Patrick Letourneau, dem Animator, um zu erfahren, wie sie unter den engen Zeitvorgaben des Fernsehens solche hochwissenschaftlichen Animationen erstellen. Hier ist, was sie uns erzählt haben.
Erzählt uns, wie MadMicrobe zu "CSI: Vegas" gekommen ist.
Dubin: Wir wurden Anfang 2022 involviert. CoSA VFX bat uns, an Staffel 1 mitzuarbeiten, als die Serie in Vegas wieder anlief. Sie wollten ein Studio mit einem ausgeprägten wissenschaftlichen und medizinischen Verständnis sowie einem Gespür für hochwertige filmische Visuals.
Dafür haben wir in ZBrush eine Daphnie und einen Ostrakoden recherchiert und gebaut, sowie den Schnabel eines Papageis auf mikroskopischer Ebene betrachtet. Wir erstellten ein Storyboard für die Aufnahme und entwarfen ein paar Style Frames, wie wir es bei den meisten Projekten tun. Mit der Zeit ließen wir einen Großteil der Vorarbeit fallen und begannen direkt mit dem Blocking der Animation.
Die meisten von uns hier bei MadMicrobe verwenden Cinema 4D für die tägliche CG-Arbeit und finden, dass der Workflow und Tools wie Mograph es uns ermöglichen, Aufnahmen schnell zu erstellen. Ich glaube, wir haben an acht Episoden der ersten Staffel gearbeitet und die Zusammenarbeit verlief sehr reibungslos.
Wir lieferten jede Aufnahme in der Qualität und mit der wissenschaftlichen Genauigkeit, die sie verlangten, und das in dem kurzen Zeitrahmen, den man beim episodischen Fernsehen hat. Wir haben die Staffel überstanden und waren begeistert, als sie uns für Staffel 2 anriefen, die mit insgesamt 21 Episoden eine viel größere Herausforderung darstellte. Wir wurden nicht in jeder Folge gebraucht, sondern nur in denen, die einen Zoom in den Körper oder ein forensisches Gerät erforderten, um zu sehen, was auf zellulärer oder molekularer Ebene vor sich geht.
Wir hatten nur ein paar Wochen für jede Aufnahme und manchmal hatten wir eine Aufnahme pro Sendung und manchmal drei. Für Staffel 2 haben wir insgesamt 28 Aufnahmen gemacht, die alle schnell fertig werden mussten, weshalb wir Andy und Patrick ins Produktionsteam geholt haben.
Wie habt ihr mit CoSA VFX zusammengearbeitet?
Lefton: Es war verrückt, aber eine angenehme Art der Verrücktheit und wir haben schnell einen Weg gefunden, womit alles zur zweiten Natur wurde. Als wir erst einmal verstanden hatten, was der Regisseur und der Produzent wollten, konnten wir ohne Storyboards oder ähnliches direkt mit der Animation loslegen und sie mit ein paar Nacharbeiten auf Anhieb umsetzen. Es war hilfreich, dass ihr VFX-Supervisor gut darin war, Dinge zu erklären, wie zum Beispiel: "Stell dir vor, jemand schlägt auf eine Wackelpuddingform ein.
Dubin: MadMicrobe ist ein Remote-Studio, und ich glaube, CoSa ist es auch. Also haben wir einen Zoom-Anruf gemacht, und sie haben uns das Drehbuch gezeigt und sind die Aufnahmen mit uns durchgegangen. Normalerweise gaben sie uns ein paar Referenzen, den groben Schnitt, vielleicht eine Platte oder ein Foto vom Set, und ein paar Tage später hatten wir eine sehr grobe Version der Aufnahme, die wir ihnen zur Überprüfung vorlegten. Während dieses Prozesses stellte unser Team sicher, dass wir die notwendigen Nachforschungen anstellten, um sicherzustellen, dass jedes anatomische Element, jede Zelle oder jedes Molekül genau dargestellt wurde.
Hattet ihr das Gefühl, dass ihr bei euren Aufnahmen kreativ sein konntet?
Dubin: Auf jeden Fall, es gab immer Raum für kreative Freiheit. Wir haben Wege gefunden, den Coolness-Faktor zu erhöhen. Die Hauptaufgabe von MadMicrobe als Studio ist es, unseren Kunden dabei zu helfen, Dinge zu visualisieren, die man normalerweise nicht mit dem bloßen Auge sehen kann, und diese Bilder gleichzeitig spannend und einprägsam zu gestalten. Dies war eine Fortsetzung dieser Arbeit und hat uns ermöglicht, unsere Arbeit in Hollywood zu präsentieren.
Unser Ziel war es, so viel wissenschaftliche Genauigkeit wie möglich einzubringen, aber wir mussten auch darüber nachdenken, was am besten für eine Fernsehsendung geeignet ist. Sie wollten, dass wir zeigen, was heute in einem kriminaltechnischen Labor möglich ist. Wenn also die Schauspieler in einer Szene beschreiben, was im Körper passiert, wenn eine bestimmte Droge verstoffwechselt wird, oder wenn ein Messer in den Magen eindringt und die Aorta trifft, mussten wir sicherstellen, dass diese Dinge klar und genau dargestellt werden.
Ich war immer wieder erstaunt, mit welchem Enthusiasmus das Team jede Aufnahme so toll wie möglich aussehen ließ und was es jede Woche schaffen konnte. So schnelllebig und herausfordernd es auch war, es hat sich auch kreativ gelohnt, und ich denke, ich kann für das Team sprechen, wenn ich das sage.
Erzähl uns mehr über den Messerschuss, den du vorhin erwähnt hast.
Lefton: Ich habe an diesen Aufnahmen gearbeitet und hauptsächlich Cinema 4D, After Effects und Redshift verwendet. Wir wollten, dass die Action im Vordergrund steht, also musste ich die Organe ein wenig verschieben, um eine Kamera in den Körper zu bekommen. Die Handlung bestand darin, dass die Ermittler eine Autopsie durchführten und darüber sprachen, dass die Figur eine Platzwunde im Bauch hatte.
Während des Gesprächs fährt die Kamera in den Körper des Opfers, um zu zeigen, wie das Messer ihn getötet hätte, wenn es seine Aorta getroffen hätte, aber das konnte es nicht, weil sein Magen zu voll von einer großen Mahlzeit mit Pulled Pork war. Wir haben zwei Aufnahmen gemacht: eine, die zeigt, dass das Messer die Aorta nicht erreicht hat, und die andere, die zeigt, dass es sie erreicht hat, weil der Magen des Opfers weniger voll war.
Um die Aufnahmen genauer zu machen, kaute eines unserer Teammitglieder das Essen und scannte es ein! Dann benutzte er ZBrush, um die Fleischtextur zu erstellen. Die Szene war wirklich schwer, und wir benutzten X-Particles, um Magensäure zu erzeugen, damit die Klinge und das Essen interagieren konnten. Ich habe eine Simulation des umherfliegenden Essens erstellt und diese dann immer wieder instanziert und neu getimed.
Das war sehr interessant. Beschreibe einige der anderen Aufnahmen, an denen dein Team gearbeitet hat.
Lefton: Wir alle drei haben viel an einer Folge von Staffel 2 gearbeitet, in der das Opfer eine Hautkrankheit hatte und ein aussagekräftiges Merkmal für den Tod ein Basophil in der Blutbahn war. Wir haben eine Szene gedreht, in der man sieht, wie sich die Zelle durch die Hautschicht bewegt, um ihren Weg in die äußere Schicht der Haut zu finden. Die Erkenntnis, dass die Person viele Basophile in einem bestimmten Bereich ihrer Haut hatte, half ihnen, den Fall zu lösen.
Wir haben auch eine Aufnahme gemacht, in der das Forensikteam über eine im Wasser versunkene Leiche spricht, die aus dem Wasser gezogen wurde. Es gab eine Nahaufnahme eines Arms und wir mussten zeigen, was mit der sich zersetzenden Haut passiert. CoSA schickte uns einige Referenzfotos von mit Wasser vollgesogenen Leichen, also wussten wir, dass wir viele schwere Grau- und Blautöne wollten.
Um ehrlich zu sein, haben wir alles andere aus dem Ärmel geschüttelt, indem ich im Internet recherchiert und mir mit meiner Vorstellungskraft ausgemalt habe, wie sich die Verwesung auf der Haut ausbreiten würde. Ich habe mit Redshift und C4D gearbeitet, und es waren alles animierte Texturen, damit man die Blutgefäße sieht.
Letourneau: In "CSI: Vegas" wurde viel mit Physiksimulationen gearbeitet, darunter auch einige in Cinema 4D, aber auch viele, die Cinema 4D als Drehscheibe für das Rendering nutzen. Ein großartiges Beispiel ist diese Aufnahme einer Kugel, die in einen Hals eindringt (unten). Der Jiggle-Deformer von C4D erwies sich als das beste Tool, um ein Loch im Hals zu öffnen, und Houdini wurde für die meisten Partikeleffekte verwendet, die als Alembics eingebracht wurden.
Redshift wurde in jeder Aufnahme der Serie verwendet, wobei der damals neue Random Walk eine wichtige Rolle spielte. Ich bin mir nicht sicher, wie wir die meisten Aufnahmen ohne Redshift rechtzeitig fertiggestellt hätten, und es erwies sich als robust, schnell und unglaublich flexibel. In einer Szene, in der wir in einen Augapfel eintauchen, um zu sehen, wie Mikrogefäße platzen, haben wir Random Walk für jedes Pixel der 4k-Ausgabe verwendet, aber das Rendern dauerte nur wenige Minuten pro Bild.
Eine weitere Aufnahme, die sehr von ZBrush und Redshift profitierte, war die Darstellung von Gedärmen, die von einer explosiven Schockwelle zerrissen werden. Wir hatten die Aufgabe, eine Explosion durch den Unterleib eines Charakters explodieren zu lassen, was durch die Erstellung von hochauflösenden Darmmodellen mit Hilfe der Stoff-Tools von ZBrush für realistisches Falten und Knittern erreicht wurde. Die Stoff-Tools dienten als "kostenloser" Uprezing-Schritt für ein bestehendes, niedrig aufgelöstes Asset.
Redshift machte es uns leicht, alles schnell zu erledigen und während der Arbeit zu iterieren. Mad Microbe ist ein relativ kleines Studio und wäre ohne Redshift vielleicht nicht in der Lage gewesen, das Projekt so schnell zu realisieren.
Habt ihr schon gehört, ob ihr in Staffel 3 mitarbeiten werdet?
Wir waren alle für Staffel 3 angemeldet und startklar, als CoSA im Sommer mit der Produktion begann. Wir wussten, dass ein möglicher Autorenstreik bevorstand, also müssen wir, wie viele andere in dieser Branche auch, einfach abwarten, was passiert!
Kannst du dir vorstellen, dass MadMicrobe noch mehr solcher Arbeiten für Film und Fernsehen macht?
Wir würden gerne mehr für das Fernsehen und den Film arbeiten. Obwohl unsere Stärke die medizinische Animation ist, ist unser Team vielseitig genug, um in allen Bereichen tätig zu werden, in denen unsere Fähigkeiten und Talente gefragt sind. Die technischen und kreativen Herausforderungen bei "CSI: Vegas" haben unser Team wachsen lassen und uns geholfen, neue Tools und Techniken zu entdecken, die wir jetzt in unserer täglichen Arbeit für die Pharma-, Biotech- und Gesundheitsbranche einsetzen. Außerdem ist es für uns sehr aufregend, dass unsere Arbeit in einer so bekannten Fernsehserie gezeigt wird.