Costruire scene 3D coinvolgenti con Cinema 4D image

Costruire scene 3D coinvolgenti con Cinema 4D Entrate nel mondo dell'artista 3D Cornelius Dämmrich

Cornelius Dämmrich è noto per le sue immagini ambientali ultrarealistiche ed estremamente dettagliate. Le sue immagini, che spesso richiedono mesi o più per essere completate, sono così ricche di dettagli, texture incredibili e splendide luci cinematiche che è difficile distogliere lo sguardo.

Ispirato dalla sua giovinezza nell'ex Berlino Est e da una vasta gamma di reference, Dämmrich utilizza Cinema 4D, ZBrush, Octane, Fusion360, Black Magic Fusion e Substance 3D per creare diorami complessi e suggestivi che suggeriscono narrazioni distopiche.

Abbiamo parlato con Dämmrich di come è arrivato a essere un artista 3D, dei suoi pensieri sul software e del suo processo creativo.

Dämmrich: Nel 2003 o 2004, quando avevo 15 anni, ho ricevuto una copia di Cinema 4D R8 e ho iniziato a sperimentare il 3D, partecipando a gare tra amici per vedere chi riusciva a progettare il grattacielo più bello e così via. All'inizio si trattava di un semplice hobby e lavoravo a progetti piuttosto banali, ma l'aspetto tridimensionale mi intrigava.

Dämmrich: Prima di iniziare a costruire un mondo più grande, raccolgo vari elementi che saranno presenti nella scena. Spesso inserisco poster alle pareti e libri sparsi in giro. Alla fine mi sono reso conto che non potevo fare riferimento a opere esistenti per questioni di copyright e di originalità. Questo mi ha portato a creare frammenti di un mondo immaginario, attingendo ad aspetti della mia vita per arricchire le scene.

Un esempio di questo mondo immaginario era la canzone “Delpher” di Amon Tobin, un musicista drum and bass noto per il suo sound design. Dopo aver verificato che il nome della canzone non aveva una notorietà significativa al di fuori di un'azienda dei Paesi Bassi, l'ho adottato come marchio fittizio presente un po’ ovunque nelle mie scene su oggetti di vario tipo come telefoni e automobili.

Lo sviluppo della storia visiva o del mondo immaginario spesso avviene in modo organico durante la costruzione della scena. All'inizio mi concentro solo sulla composizione visiva, come ad esempio immaginare un vicolo con un contrasto notevole di edifici arancioni e blu. La narrazione di fondo o le specificità del mondo prendono forma gradualmente, man mano che mi addentro nelle minuzie della scena. Dedicare molto tempo a ogni dettaglio, dalla direzione delle tubature al contenuto dei manifesti, porta naturalmente a un livello narrativo più profondo.

Blocco sempre la scena in Cinema 4D e poi inizio a sostituire le primitive con asset reali che acquisto o costruisco da solo in Cinema 4D, Fusion360 o ZBrush. Da lì, le scompongo con RizomUV prima di portarle in Substance Painter per creare texture PBR e renderizzare tutto in Octane. Renderizzo sempre con AOV e compongo l'intera scena in Black Magic Fusion. Successivamente, utilizzo emulazioni cinematografiche e plugin per Halation, Filmgrain, ecc. per far sembrare il tutto una fotografia iperrealistica.

Dämmrich: Il mio background in realtà non comprende il cinema o la fotografia. Imparo dai registi che trovo online e che discutono con passione dei vari aspetti del loro lavoro e dei loro processi per ottenere determinate estetiche visive. Ad esempio, nel corso del tempo ho scoperto che la grana della pellicola e l’effetto degli aloni fanno sì che l'immagine assuma un aspetto cinematografico e, anche se non sempre il tutto appare impeccabile, l'effetto complessivo aumenta il fascino dell'immagine.

La mia esperienza consiste principalmente nella creazione di brevi video di sintesi delle mie scene, non più lunghi di due minuti ciascuno. Questo processo è stato fondamentale per imparare e affinare la mia tecnica, soprattutto per quanto riguarda le inquadrature e le possibilità illimitate che il 3D offre. In 3D, hai essenzialmente accesso a un sistema di camere all'avanguardia, con tutti gli obiettivi e i sensori possibili a tua disposizione, consentendo un livello di creatività irraggiungibile con le telecamere fisiche.

Mi affascina la cinematografia dei film, osservo la scelta delle camere, degli obiettivi e la pulizia o la crudezza visiva. Questo interesse per gli aspetti tecnici della cinematografia e l'introduzione deliberata di difetti e imperfezioni presenti nella fotografia cinematografica tradizionale dà forma alle mie creazioni digitali, conferendo loro una qualità decisamente cinematografica.

Dämmrich: Il panorama dei software ha subito un'enorme espansione negli ultimi due decenni, e offre infinite possibilità rispetto al passato. Se pensiamo ai tempi passati, i motori di rendering esterni erano una rarità e le scelte erano limitate ai principali pacchetti software 3D. Inoltre, i software di texturing dedicati erano praticamente inesistenti, fatta eccezione per BodyPaint3D di Cinema 4D. La semplicità era più o meno il marchio di fabbrica di quell'epoca.

Oggi la situazione è completamente diversa. Ci sono tantissime risorse per l'apprendimento e sono disponibili software per quasi tutti i settori specifici a cui un’artista può essere interessato. Che si tratti di software di simulazione dei fluidi, di vari motori di rendering o di software per la simulazione dei tessuti, le possibilità sono infinite.

Strumenti come Octane e Redshift hanno semplificato processi che un tempo erano davvero complessi e richiedevano molto tempo. In passato, ad esempio, imparare V-Ray richiedeva mesi di impegno per comprendere le sole impostazioni del campionatore DMC, per non parlare di tutte le altre funzionalità.

Dämmrich: Non credo, e penso che ci sia un'idea sbagliata sulla quantità di tempo necessaria per creare scene complesse. Quando ho iniziato a lavorare con il 3D, mi sono ispirato ad artisti come Toni Bratincevic e Marek Denko, che creavano ambientazioni molto elaborate. Ho sempre pensato che dovessero avere un plugin esclusivo o una tecnica segreta che rendeva tutto fantastico e veloce.

Ma nel corso degli anni ho imparato che quando c'è un artista 3D particolarmente bravo che ti fa pensare: “Wow, è pazzesco! Ha inserito così tanti dettagli ed è tutto così ricco”, significa semplicemente che ha messo molta cura e dedicato molto tempo nel costruire le scene. Le persone che iniziano a lavorare con il 3D non sono abituate a tutto questo, perché sono cresciute in un mondo in cui tutto è pensato per essere molto veloce. Credo sia necessario riconoscere che le cose richiedono molto tempo se desideri che la tua immagine sia davvero unica.

Dämmrich: Ho appena terminato una serie di immagini statiche dal nome “Remnants” che ritrae gli artefatti di un programma spaziale di fantasia che è fallito, e tra un paio di giorni uscirà il mio primo video musicale.


Lewis McGregor è un autore di contenuti e regista originario del Galles meridionale.