Cinema 4D로 몰입하는 3D 씬 구축하기 image

Cinema 4D로 몰입하는 3D 씬 구축하기 3D 아티스트인 Cornelius Dämmrich의 세계로 들어가 보겠습니다.

Cornelius Dämmrich 는 그의 극사실주의적이고 매우 상세한 환경 이미지로 유명합니다. 완성하는 데 종종 몇 달 또는 그 이상이 걸리는 그의 이미지는 디테일, 믿을 수 없는 텍스쳐, 그리고 아름다운 영화적 조명으로 가득 차 있어서, 눈기르을 돌리기 어렵습니다.

옛 동베를린에서의 젊은 시절과 광범위한 참조 이미지들에서 영감을 받은 Dämmrich 는 Cinema 4D, ZBrush, Octane, Fusion360, Black Magic Fusion 및 Substance 3D 를 사용하여 디스토피아적 서사를 가진 복잡하고 생각을 불러일으키는 디오라마를 제작합니다.

Dämmrich와 어떻게 3D 아티스트가 되었으며 소프트웨어 대한 그의 생각 그리고 그의 창의적인 프로세스에 대하여 이야기를 나누었습니다.

Dämmrich: 지난 2003년이나 2004년에, 저는 15살이었고, Cinema 4D R8 을 한 카피 받아, 누가 가장 멋진 고층 건물을 디자인할 수 있는지 알아보기 위한 친선 대회에 참가하면서 3D를  실험 하기 시작했습니다. 처음에는 그저 재미와 취미였고, 평범한 프로젝트에 참여했지만, 저는 3차원이라는 부분이 흥미롭다는 것을 알게 되었습니다.

Dämmrich: 보다 큰 부분을 만들기 전에, 저는 씬에 들어갈 다양한 요소들을 모읍니다. 저는 종종 벽에 포스터를 붙이고 여기저기 흩어져 있는 책들을 포함합니다. 결국, 저는 저작권 문제와 독창성의 필요성 때문에 기존 작품들을 그냥 참조할 수는 없다는 것을 깨달았습니다. 결국, 가상의 세계에서 스토리를 만들고 저 자신의 삶의 측면을 그림으로써 풍성한 씬을 만들게 되었습니다.

이 가상의 세계의 한 예는 사운드 디자인으로 유명한 드럼과 베이스 음악가인 Amon Tobin 의 " Delpher "와 관련이 있습니다. 그 노래의 이름이 네덜란드에 있는 회사를 제외하고는 큰 인지도가 없다고 판단한 후, 저는 그 노래를 핸드폰과 자동차와 같은 제 작업 씬에 나오는 다양한 종류의 물건에 대한 가상의 브랜드로 채택했습니다.

시각적 이야기나 세계의 전개는 씬을 구축하는 과정에서 유기적으로 일어나는 경우가 많습니다. 처음에 저는 오렌지색과 파란색 건물의 대조가 두드러진 골목길을 상상하는 것처럼 순전히 시각적인 구성에 집중합니다. 세계의 특정 부분이나 내재한 서사는 씬의 세세한 부분까지 파고들면서 조금씩 구체화됩니다. 파이프의 방향부터 포스터의 내용까지 하나하나의 세부 사항에 방대한 시간을 할애하면 자연스럽게 더 깊은 서사층이 형성됩니다.

저는 항상 Cinema 4D에서 씬을 차단한 다음, 구입하거나 또는 Cinema 4D, Fusion360 및 ZBrush에서 직접 만든 실제 애셋으로 프리미티브를 대체하기 시작합니다. 거기서 저는 RizomUV 로 Unwrap한 다음 Substance Painter 로 가져와 PBR 텍스처를 만들고 Octane에서 모든 것을 렌더링합니다. 저는 항상 AOV로 렌더링하고 Black Magic Fusion에서 모든 씬들을 합성합니다. 다음으로 Halation, Filmgrain 등을 위한 필름 에뮬레이션과 플러그인을 사용하여 초 사실적인 사진처럼 보이게 만듭니다.

Dämmrich: 저는 영화나 사진을 공부하거나 작업한 적은 없습니다. 온라인에서 만나는 특정 시각적 미학을 달성하기 위해 다양한 측면이나 작업 및 프로세스에 대해 논의하는 데 열정적인 영화 제작자로부터 배웁니다. 예를 들어, 시간이 지남에 따라 필름 그레인과 할레이션 효과가 이미지를 필름 룩으로 이동시킨다는 것을 발견했으며, 이것이 항상 결점이 없어 보이는 것은 아니지만 전반적인 효과는 이미지의 매력을 향상시킵니다.

제 경험은 주로 제 씬들을 2분이 넘지않는 짧은 분해 비디오로 만드는 것에 있습니다. 이 과정은 제 기술을 배우고 다듬는 데 매우 도움이 되었으며, 특히 3D가 제공하는 무한한 가능성을 프레이밍하고 활용하는 데 도움이 되었습니다. 3D에서는 본질적으로 모든 가능한 렌즈와 센서를 사용하여 궁극의 카메라 설정에 액세스할 수 있으며, 실제 카메라로는 얻을 수 없는 수준의 창의성을 가능하게 합니다.

저의 관심은 카메라, 렌즈, 시각적 깨끗함이나 날것의 선택을 관찰하면서 영화의 촬영술까지로 확장합니다. 영화 제작의 기술적 측면에 대한 이러한 관심과 전통적인 영화 촬영에서 발견되는 결함과 불완전함에 대한 의도적인 도입은 저의 디지털 창작물을 형성하고, 분명한 영화적 품질을 제공합니다.

Dämmrich: 소프트웨어 환경은 지난 20년 동안 엄청난 확장을 겪었고, 과거에 비해 다양한 옵션들을 제공하고 있습니다. 초기를 돌이켜보면, 외부 렌더 엔진은 드물었고, 선택의 폭은 주요 3D 소프트웨어 패키지로 제한되었습니다. 그리고 전용 텍스처링 소프트웨어는 Cinema 4D의 BodyPaint3D를 제외하고는 사실상 존재하지 않았습니다. 단순함은 그 시대의 특징이었습니다.

하지만 오늘날의 양상은 완전히 다릅니다. 학습을 위한 풍부한 자원이 있고, 여러분이 관심을 가질 만한 거의 모든 전문 분야에 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 유체용 시뮬레이션 소프트웨어든, 다양한 렌더 엔진이든, 옷감용 시뮬레이션 소프트웨어든, 가능성은 무궁무진합니다.

Octane이나 Redshift 같은 도구들은 한 때 복잡하고 시간이 많이 걸렸던 과정들을 단순화했습니다. 예를 들어, 과거에 V-Ray를 배우는 것은 다른 모든 기능과 기능은 말할 것도 없고, 단지 DMC 샘플러 설정만 이해하는 데에만도 몇 달 동안의 헌신적인 노력이 필요했습니다.

Dämmrich: 저는 그렇게 생각하지 않으며, 복잡한 장면을 만드는 데 필요한 시간이 얼마나 되는지에 대한 잘못된 생각들이 있다고 생각합니다. 제가 3D를 시작했을 때, 저는 Toni Bratincevic 와 Marek Denko 와 같은 예술가들로부터 영감을 받았는데, 그들은 정말 정교한 환경들을 만들고 있었습니다. 저는 항상 그들이 플러그인 같은 것이나 모든 것을 훌륭하게 만들고 정말 빠르게 결합할 수 있는 비밀스러운 기술을 가지고 있었을 것이라고 생각했었습니다.

하지만 몇 년 동안, 저는 '와! 말도 안 돼! 그건 정말 디테일하고, 정말 풍부해'라고 여러분이 생각하는 것은 그 씬을 구축하기 위하여 매우 오랜 시간이 소요되었다는 것을 알았습니다. 지금 3D로 시작하는 사람들은 모든 것이 매우 빠르게 진행되도록 설계된 세상에서 자라기 때문에 그런 것에 익숙하지 않습니다. 여러분의 이미지가 정말 좋게 보이기를 원한다면 오랜 시간이 걸린다는 것을 인정할 필요가 있다고 생각합니다.

Dämmrich: 최근에 "Remnants" 라는 실패한 가상의 스페이스 프로그램을 묘사하는 스틸 이미지 시리즈를 며칠에 걸쳐 막 끝냈습니다. 저의 최초의 뮤직비디오가 곧 나옵니다.


Lewis McGregor는 South Wales 출신의 컨텐츠 기고가이자 영화 제작자입니다.