Creare lo Short-Video in VR “Ajax All Powerful” Ecco come Ethan Shaftel ha usato Cinema 4D, ZBrush, Unity e altro ancora per dare un tocco spettacolare alla storia del genio della lampada.
Da diversi anni Ethan Shaftel, filmmaker VR di Los Angeles, riunisce video, interattività e design suggestivi nei propri progetti. Il suo ultimo video comico in VR “Ajax All Powerful” ha come protagonisti Henry Winkler (“Happy Days”, “Barry”) e Chris Parnell (“Rick e Morty”, “SNL”) ed è stato lanciato il 20 agosto su Meta Store.
Realizzato con una combinazione di Cinema 4D, ZBrush e Unity, questo coinvolgente cortometraggio animato racconta la storia di un genio (Winkler) che colleziona allegramente le anime degli umani che lo evocano dalla sua lampada, finché non incontra una bambina e un avvocato (Parnell) che hanno un piano diverso.
Prodotto dall’azienda di Shaftel easyAction, “Ajax All Powerful” è stato finanziato e co-prodotto da VeeR, piattaforma di contenuti digitali di Pechino. Abbiamo parlato con Shaftel, scrittore e regista del video, dello sviluppo di questi quindici minuti di video e di come questa release rifletta il suo approccio unico ed interattivo alle narrazioni in VR.
Il film è già stato presentato in anteprima ai festival, giusto? E ne hai realizzati anche altri?
Shaftel: Sì, ho preparato un’altra versione del film per il Festival del Cinema di Venezia 2020 che è stata mostrata anche al Festival del Film d’Animazione di Annecy e al Tribeca Film Festival nello stesso anno. I miei lavori precedenti invece includono “Kaiju Confidential” (Sundance 2019), “Space Buddies” (Tribeca 2019) e “Extravaganza” (Tribeca 2017).
Come definiresti i tuoi progetti in VR?
Shaftel: Anche se utilizzo moltissima interattività dietro le quinte, penso al mio lavoro in VR come a un’attività principalmente cinematografica, nel senso che il visitatore vive la scena in prima persona attraverso le emozioni e la catarsi del protagonista. Quando la gente sente parlare di interattività, però, non credo capisca che non sempre si tratta di dare al visitatore la possibilità di fare scelte o di decidere qualcosa. Così si rischierebbe di riportare l’attenzione su di sé invece che sul protagonista, ed è qualcosa che non voglio succeda.
Invece, lasciando al visitatore la possibilità di scegliere dove guardare e facendogli innescare gli eventi con lo sguardo senza che nemmeno si accorga del proprio ruolo, il ritmo del video diventa incalzante, il che è particolarmente importante per le scene comiche. Cerco di rendere l’intera esperienza più fluida possibile, dando l’impressione di non riuscire a star dietro a ciò che accade perché tutto succede proprio nell’istante in cui si è pronti a vederlo. Ogni secondo ha il suo momentum.
Per ciascuna delle narrazioni VR che ho realizzato negli ultimi quattro anni ho cercato di creare un collegamento con la precedente. L’obiettivo è di usare interattività, movimento e performance per creare uno stato di coinvolgimento perfetto in cui il pubblico è completamente concentrato sulla storia. Nulla deve interromperne il flusso narrativo e il pubblico dovrebbe trovarsi in uno stato di agio inconscio con il mondo che lo circonda, senza la sensazione di dover cercare di “fare la cosa giusta”. Tutto, semplicemente, funziona bene.
Con “Ajax All Powerful” è stata la prima volta che sono riuscito a mettere insieme tutti i componenti della mia visione ideale per una narrazione in VR. Spero che alcune delle tecniche con cui ho sperimentato possano uscire dall’ottica del singolo progetto ed essere applicate ad altre narrative VR, diventando parte della grammatica dello storytelling VR. Questo è il mio obiettivo per ora.
Cosa ti elettrizza di più nel potenziale della narrazione in VR?
Shaftel: La cosa interessante di questo tipo di narrazione è quanto sia diversa rispetto al cinema classico. Preferisco il termine “visitatore” per descrivere lo spettatore, perché descrive meglio la relazione tra l’utente e l’opera. Nel mondo della realtà virtuale c’è sempre un’interazione tra il punto di vista reale, la posizione nello spazio e il punto di vista psicologico.
Nel cinema esistono varie tecniche di regia - posizionamento delle camere, scelta delle lenti e ritmo dell’editing - per fornire informazioni parziali sulla scena, in modo da far percepire cosa vede e cosa sa il personaggio. Tutto questo viene combinato per trasmettere un punto di vista che corrisponda a quello del protagonista.
Descrivici il tuo concept e la tua tecnica di storytelling.
Shaftel: Stavo pensando a dei luoghi interessanti in cui poter ambientare una storia in VR e mi piaceva l’idea di avere uno spazio ristretto, così sono arrivato alla scelta della lampada e del genio. Da lì ho esplorato la trasformazione dello spettatore nel mondo della storia VR e quella dei personaggi all’interno di quello stesso mondo.
Avevo fatto una cosa simile in “Extravaganza” ma in quel momento la tecnologia era ancora piuttosto limitata, quindi il visitatore rimaneva bloccato nel livello più interno, che in quel progetto era una piccola scatola giocattolo che lasciava appena intravedere il mondo esterno.
La tecnica chiave che ho sviluppato per cambiare la posizione del visitatore e la prospettiva è una cosa che chiamo “Zip”. Uso questo termine anche nei copioni VR che scrivo. É un movimento rapidissimo tra due punti, solitamente accompagnato da un cambiamento di prospettiva del visitatore. È un tipo di spostamento che i visitatori avranno sicuramente già visto nella realtà virtuale, ma la differenza è che questi movimenti non sono controllati dai visitatori stessi, qui è qualcosa che loro subiscono passivamente.
Per integrare alla perfezione le Zip alla narrativa ho dovuto seguire alcune regole simili alle norme editoriali del cinema, ad esempio preservando la direzione delle riprese tra i vari tagli. Semplicemente avvicino o allontano il visitatore da ciò che sta già guardando. È qui che entra in gioco l’interattività: il movimento aspetta che sia il visitatore a spostare lo sguardo verso il punto esatto che innescherà l’azione! Le Zip quindi sono come i tagli nei film, ma qui io edito degli spazi e non delle riprese, connettendo due spazi diversi e non due scene.
Parlaci del tuo workflow.
Shaftel: Tutte le animazioni sono state realizzate in Cinema 4D e abbiamo utilizzato ZBrush per il character design. La programmazione e l’interattività sono state sviluppate in Unity e abbiamo sfruttato al massimo Adobe Premiere sia per editare le storyboard e le animatiche, sia per creare tutte le texture video e le sequenze che appaiono sugli schermi televisivi e sulle superfici nel film.
Il bello di utilizzare Cinema 4D nelle produzioni in realtà virtuale è che puoi sfruttarlo in tanti modi diversi. Ad esempio l’ho usato durante la fase di scrittura per progettare e realizzare la pre-visualizzazione delle animatiche con una grafica abbozzata per esplorare gli spazi e bloccare l’azione nelle scene.
Poi ho usato gli strumenti video VR 360 per renderizzare le schermate video 360 da diverse prospettive. Ho portato i render di C4D in Adobe Premiere per editarli in una storyboard VR oppure in animatiche con voiceover temporanei, effetti sonori, musica e ritmo. É proprio in queste fasi che ti rendi conto che stai realizzando un film, quando inizi ad aumentare il ritmo, a dare forma alle singole scene, prima di investire troppo tempo in bozze artistiche e design vari.
Il processo animatico diventa una vera e propria ri-scrittura in cui hai la possibilità di vedere una prima versione grezza del film completo nel visore per poi lavorarci sopra e migliorarla. Ho potuto condividerla con gli amici, guardarla e ricevere dei feedback, e quando finalmente eravamo pronti per registrare con gli attori veri, perfezionare l’art character e animare le scene, io ero già certo che il film avrebbe funzionato.
La produzione definitiva era lo step successivo. Abbiamo registrato ed editato Henry Winkler e Chris Parnell, e poi importato la traccia audio dei dialoghi in C4D per eseguire il rig ed animare i personaggi, in modo da coordinarli alle loro performance. Visto che si tratta di un film interattivo, quando tutto sembrava a posto in C4D, abbiamo esportato il file FBX su Unity per aggiungere tutto l’authoring interattivo, il mix audio spaziale e le fasi visive finali, come l’illuminazione e gli effetti particellari.
Com’è stato lavorare con C4D e Unity insieme?
Shaftel: Credo che Maxon e Unity abbiano fatto un ottimo lavoro nel far funzionare insieme i loro programmi, e Maxon è riuscito a rendere davvero semplice il processo di esportazione dei file in VR. Temevo che stessimo esagerando con le dimensioni dell’animazione mentre la esportavamo da C4D a Unity. Ajax infatti è un’unica animazione ininterrotta della durata di quindici minuti che abbiamo esportato come un singolo file FBX. Eppure alla fine è andato tutto sorprendentemente liscio e abbiamo addirittura potuto continuare ad aggiornare il file mentre ottimizzavamo l’animazione.
Qual è stata la sfida più grande in questo progetto?
Shaftel: C’è così tanta animazione in più da fare quando realizzi un intero mondo da far esplorare al visitatore! “Soddisfare la telecamera” come nel cinema non è abbastanza, perché lo spettatore qui può guardare ovunque in qualsiasi momento, quindi bisogna essere quasi brutali nell’organizzazione dei tempi di produzione, ottimizzazione ed energia. Semplicemente non c’è abbastanza tempo per portare in vita ogni angolo di quel mondo in ogni secondo quindi, per quanto difficile, bisogna dare delle priorità e rinunciare a qualcosa.
A cosa state lavorando ora?
Shaftel: Stiamo completando il tour dei festival per la pubblicazione di “Ajax All Powerful” e aspettiamo l’uscita della nuova generazione di visori che permettono di spostarsi fluidamente tra VR e realtà aumentata. In questo periodo io e il team abbiamo lavorato duramente ad un video comico che è un mix di VR e AR intitolato “Gargoyle Doyle”.
Abbiamo portato quell’idea di spazio ristretto un gradino più in alto, in cui il livello esterno è la casa del visitatore stesso, che viene trasformata tramite realtà aumentata in un museo pieno di mostre virtuali con cui si può interagire. Una di quelle mostre trasporta l’utente completamente all’interno della realtà virtuale.
Con Ajax abbiamo imparato molto su come usare le Zip, oltre a nuove tecniche per modificare le proporzioni, che ora stiamo riutilizzando per “Gargoyle Doyle”. Stiamo anche giocando con diversi tipi di visitatori e diversi livelli di esperienza. A volte si può essere completamente incorporati e attivi nell’ambiente AR, con dei personaggi che ti guardano e che ti parlano direttamente, altre invece si scende fino al cuore della narrativa in VR, abbandonando il mondo esterno per immedesimarsi completamente nella storia di Doyle.
“Gargoyle Doyle” verrà presentato ai festival alla fine di quest’anno fino all’anno prossimo e ci aspettiamo il lancio dei nuovi visori all’inizio del 2024. Abbiamo anche già scritto i copioni per i prossimi due capitoli di “Ajax All Powerful”, che infatti diventerà una trilogia di cortometraggi davvero molto interessanti proprio grazie a tutto ciò che abbiamo imparato su ciascun personaggio durante la produzione del primo short.
Il futuro di questi altri capitoli però dipende soprattutto da cosa succederà quando pubblicheremo questo nuovo film. Agli spettatori piacerà e lo compreranno per il loro visore VR oppure compreranno i biglietti per andarlo a vedere nelle sale? Ci sono abbastanza utenti VR per far sì che un progetto come questo possa avere un pubblico e soprattutto un successo commerciale? Se così fosse, probabilmente riusciremo a trovare i fondi per i nuovi capitoli. In caso contrario, esisteranno solamente nel cassetto della mia scrivania!
Credits:
Writer and Director – Ethan Shaftel
Lead animator – Frank Stringini
Unity Developer – Andy Runyon
Lead Designer – Scott Wetterschneider
Additional Illustration & Animation – Gwendolyn “Wynne” Gettelfinger
Composer / Mixer – Mckenzie Stubbert
Executive Producer – Jingshu Chen
Producers – Rosie Huang, Samantha Huang, Jane Huang
Voice Producer – Rene Veilleux
Ajax – Henry Winkler
Kleiner – Chris Parnell
Izzie – Suzie Rai
Newscaster / Misc. Voices – Monique Coppola