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Die Entstehung des VR-Kurzfilms "Ajax All Powerful" Wie Ethan Shaftel mit Cinema 4D, ZBrush, Unity und anderen Tools die Geschichte vom Flaschengeist in der Lampe in eine immersive Form gebracht hat.

Der in Los Angeles ansässige VR-Filmemacher Ethan Shaftel verschmelzt in seinen Projekten seit Jahren Film, Interaktivität und immersives Design. Seine neueste VR-Komödie "Ajax All Powerful" mit Henry Winkler ("Happy Days", "Barry") und Chris Parnell ("Rick and Morty", "SNL") ist am 20. August im Meta Store erschienen.

Der mit einer Kombination aus Cinema 4D, ZBrush und Unity erstellte Animationsfilm erzählt die Geschichte eines Flaschengeists (Winkler), der fröhlich die Seelen der Menschen einsammelt, die ihn aus seiner Lampe beschwören, bis ein kleines Mädchen mit einem Anwalt (Parnell) auftaucht und einen anderen Plan hat.

Produziert von Shaftels Firma easyAction, wurde "Ajax All Powerful" von der in Peking ansässigen Firma VeeR finanziert und koproduziert. Wir sprachen mit Shaftel, der das Drehbuch geschrieben und Regie geführt hat, über die Entstehung der 15-minütigen Komödie und darüber, wie diese neueste Veröffentlichung seinen einzigartigen, interaktiven Ansatz für erzählerische VR widerspiegelt.

Shaftel: Ja, die Festivalversion des Films feierte 2020 bei den Filmfestspielen in Venedig Premiere und wurde im selben Jahr auch auf dem Annecy Animation Festival und dem Tribeca Film Festival gezeigt. Zu meinen früheren Arbeiten gehören "Kaiju Confidential" (Sundance 2019), "Space Buddies" (Tribeca 2019) und "Extravaganza" (Tribeca 2017).

Shaftel: Auch wenn ich viel Interaktivität hinter den Kulissen einsetze, sehe ich meine VR-Arbeit in erster Linie als Kino, in dem der Besucher einen Protagonisten erlebt und seine Emotionen und Katharsis durchlebt. Wenn die Leute von Interaktivität hören, verstehen sie meiner Meinung nach nicht, dass es dabei nicht immer darum geht, dem Besucher die Wahl zu lassen oder ihn etwas entscheiden zu lassen. Das lenkt die Aufmerksamkeit wieder auf sich selbst und nicht auf den Protagonisten, was ich nicht will.

Wenn du weißt, wohin du schaust, und die Ereignisse durch deinen Blick so auslöst, dass du sie gar nicht bemerkst, kann das Tempo halsbrecherisch werden, was besonders für Comedy wichtig ist. Ich möchte, dass das ganze Erlebnis sehr fließend ist und man das Gefühl hat, kaum Schritt halten zu können, weil alles genau zu dem Zeitpunkt passiert, an dem man bereit dafür ist. Jede Sekunde hat eine Eigendynamik.

Jede der VR-Erzählungen, die ich in den letzten vier Jahren gemacht habe, war ein Versuch, auf der vorherigen aufzubauen. Das Ziel ist es, Interaktivität, Bewegung und Schauspiel zu nutzen, um einen perfekten Zustand des Engagements zu schaffen, in dem das Publikum voll und ganz auf die Geschichte konzentriert ist. Nichts unterbricht den Erzählfluss, und das Publikum sollte sich in einem Zustand befinden, in dem es sich unbewusst mit der Welt um sich herum wohlfühlt, ohne das Gefühl zu haben, "das Richtige tun zu müssen". Alles funktioniert einfach.

"Ajax All Powerful" ist das erste Mal, dass ich alle Komponenten meiner Vision, wie narrative VR funktionieren kann, zusammenbringen konnte. Ich hoffe, dass einige der Techniken, mit denen ich spiele, über ein einzelnes Projekt hinausgehen und auf andere VR-Erzählungen angewendet werden können und Teil der Grammatik des VR-Storytellings werden. Das ist das laufende Projekt.

Shaftel: Das Interessante an VR-Erzählungen ist, dass sie anders funktionieren als im Kino. Ich bevorzuge das Wort "Besucher", um einen Zuschauer zu beschreiben, weil es die Beziehung zwischen dem Betrachter und dem Werk besser beschreibt. In der VR gibt es immer ein Wechselspiel zwischen dem konkreten Blickwinkel, deinem Standort im Raum und deinem psychologischen Blickwinkel.

Im Kino gibt es viele Regietechniken - die Platzierung der Kamera, die Wahl des Objektivs und das Tempo des Schnitts - um Teilinformationen über die Szene zu liefern, die mit dem übereinstimmen, was ein Protagonist wissen oder sehen würde. Und all das kommt zusammen, um eine Sichtweise zu suggerieren, die zu einer Hauptfigur passt.

Shaftel: Ich hatte über interessante Räume nachgedacht, in denen eine VR-Geschichte spielen könnte, und mir gefiel die Idee von verschachtelten Räumen, was mich auf die Idee einer Lampe und eines Flaschengeistes brachte. Von dort aus habe ich die Verwandlung des Zuschauers in der VR-Geschichte und der Figuren in dieser Welt erforscht.

In "Extravaganza" habe ich etwas Ähnliches gemacht, aber die Technologie war begrenzt, so dass der Besucher in der kleinen inneren Ebene feststeckte, die in diesem Projekt eine kleine, spielzeugähnliche Kiste war, die ihm nur flüchtige Einblicke in die Welt außerhalb bot.

Die wichtigste Technik, die ich entwickelt habe, um den Standort und den Maßstab des Besuchers zu verändern, nenne ich "Zip". Ich verwende diesen Begriff sogar in den VR-Skripten, die ich schreibe. Dabei handelt es sich um eine sehr schnelle Bewegung zwischen zwei Orten, die in der Regel mit einer Veränderung des Maßstabs für den Besucher einhergeht. Es ist eine Art von Transportmittel, das die Besucher schon in der VR gesehen haben, aber der Unterschied ist, dass diese Bewegungen nicht vom Besucher selbst gesteuert werden, sondern dass sie ihm passieren.

Damit sich die Zips nahtlos in die Erzählung einfügen, muss ich bestimmte Regeln befolgen, ähnlich wie beim Film, z. B. die Beibehaltung der Bildrichtung bei Schnitten. Ich bewege den Besucher nur zu dem hin oder weg von dem, was er bereits sieht. Hier kommt die Interaktivität ins Spiel, denn die Bewegung wartet darauf, dass der Besucher auf die richtige Stelle schaut, bevor sie ausgelöst wird. Die Zips sind also wie ein Schnitt in einem Film, nur dass ich statt Filmmaterial Raum schneide, um zwei verschiedene Räume zu verbinden.

Shaftel: Die gesamte Animation wurde in Cinema 4D erstellt und wir haben ZBrush für das Charakterdesign verwendet. Die Programmierung und Interaktivität wurde in Unity erstellt, und wir haben Adobe Premiere für den Schnitt unserer Storyboards und Animatics sowie für die Erstellung aller Videotexturen und -sequenzen verwendet, die auf den Bildschirmen und Oberflächen im Film erscheinen.

Das Tolle an Cinema 4D in der VR-Produktion ist, dass man es auf verschiedene Weise einsetzen kann. Ich habe es während des Schreibprozesses benutzt, um zu planen und sehr groben Previz-Animatics zu erstellen, um die Räume zu entwerfen und die Handlung der Szenen zu auszublocken.

Als Nächstes benutzte ich die VR-360-Grad Video-Tools in C4D, um Frames des 360-Grad Videos aus verschiedenen Blickwinkeln zu rendern. Die in C4D gerenderten Bilder habe ich in Adobe Premiere zu einem VR-Storyboard oder Animatic mit temporärem Voiceover, Soundeffekten, Musik und Tempo bearbeitet. Das ist der Moment, in dem du anfängst, einen Film zu machen, in dem du das Tempo verbessern und die einzelnen Szenen wirklich gestalten kannst, bevor du zu viel Zeit in das Artwork oder das Design selbst investiert hast.

Der Animationsprozess wird wirklich zu einem Umschreibungsprozess, bei dem du eine grobe Version des gesamten Films in einem Headset erleben und dann überarbeiten kannst, um ihn zu verbessern. Ich konnte ihn mit Freunden teilen und einfach nur zuschauen und Feedback einholen. Als wir dann bereit waren, die echten Schauspieler aufzunehmen, den Charakteren den letzten Schliff zu geben und den Film zu animieren, war ich mir sicher, dass der Film funktioniert.

Die vollständige Produktion war der nächste Schritt. Wir nahmen Henry Winkler und Chris Parnell auf und schnitten die Aufnahmen. Anschließend überführten wir die gesperrte Dialogtonspur in C4D, um die Charaktere passend zu ihren Auftritten zu riggen und zu animieren. Da es sich um einen interaktiven Film handelt, exportierten wir, als alles in C4D gut aussah, die FBX-Datei in Unity, um das interaktive Authoring, die räumliche Tonmischung und die letzten visuellen Schritte wie Beleuchtung und Partikeleffekte hinzuzufügen.

Shaftel: Ich denke, Maxon und Unity haben gute Arbeit geleistet, damit ihre Programme zusammenarbeiten, und Maxon hat es sehr einfach gemacht, Dateien in VR zu exportieren. Ich habe das Gefühl, dass wir beim Export von C4D nach Unity an die Grenzen der Größe einer einzelnen Animation gestoßen sind. Ajax besteht größtenteils aus einer einzigen 15-minütigen Animation, die als eine einzige große FBX-Datei von C4D nach Unity exportiert wurde. Die Art und Weise, wie wir das gemacht haben, hat erstaunlich gut funktioniert und konnte immer wieder aktualisiert werden, wenn wir an der Animation gefeilt haben.

Shaftel: Es gibt so viel mehr zu animieren, wenn du eine ganze Welt erschaffst, in der der Besucher leben kann. Es reicht nicht aus, "der Kamera zu gefallen", wie es im Kino der Fall ist, denn der Zuschauer kann jederzeit überall hinschauen. Alle Charaktere sind die ganze Zeit live, also musst du wirklich brutal überlegen, wo du deine Produktionszeit, deinen Feinschliff und deine Energie einsetzt. Die Zeit reicht einfach nicht aus, um jeden Winkel der Welt in jeder Sekunde zum Leben zu erwecken, also musst du schmerzhaft Prioritäten setzen.

Shaftel: Wir schließen gerade den Festivallauf für "Ajax All Powerful" und seine Veröffentlichung ab, und jetzt gibt es eine neue Generation von Headsets, mit denen man fließend zwischen VR und Augmented Reality wechseln kann. Das Team und ich haben hart an einer Komödie gearbeitet, die eine Mischung aus VR und AR ist und "Gargoyle Doyle" heißt.

Wir haben die Idee der verschachtelten Räume noch einen Schritt weitergedacht, so dass die äußere Ebene in deinem eigenen Zuhause stattfindet, wo dein Raum in der erweiterten Realität in ein Museum mit virtuellen Exponaten verwandelt wird, mit denen du interagieren kannst. Eines dieser Exponate zieht dich in die volle VR hinein.

Mit Ajax haben wir viel über die Verwendung von Zips und neue Techniken zur Veränderung des Maßstabs gelernt, und darauf bauen wir mit "Gargoyle Doyle" auf. Wir spielen auch mit verschiedenen Ebenen der Besucheraktivität auf verschiedenen Ebenen der Experience. Manchmal bist du in der AR-Umgebung vollständig verkörpert und aktiv und die Figuren sehen dich an und sprechen mit dir, aber wenn du in das Herz der Erzählung in VR eintauchst, lässt du dich auf eine filmische Art und Weise zurück, um der Geschichte von Doyle zu folgen.

"Gargoyle Doyle" wird in diesem und im nächsten Jahr auf Festivals zu sehen sein, und wir rechnen mit einer kommerziellen Einführung auf den neuesten Headsets Anfang 2024. Wir haben auch die Drehbücher für die nächsten beiden Kapitel von "Ajax All Powerful" geschrieben, so dass es sich jetzt um eine Trilogie von Kurzfilmen handelt, die aufgrund dessen, was ich während der Produktion über die einzelnen Charaktere gelernt habe, an einige interessante Orte führen.

Die Zukunft dieser anderen Kapitel hängt wirklich davon ab, was jetzt passiert, wenn wir diesen Film veröffentlichen. Werden die Zuschauer ihn mögen und ihn für ihre VR-Headsets kaufen oder Tickets in einer VR-Spielhalle kaufen? Gibt es überhaupt genug VR-Nutzer da draußen, damit ein Projekt wie dieses ein Publikum findet und finanziell erfolgreich ist? Wenn ja, dann werden wir wahrscheinlich die Finanzierung für die anderen Kapitel finden. Wenn nicht, wird es sie nur in meiner Schreibtischschublade geben!


Credits:

Writer and Director – Ethan Shaftel
Lead animator – Frank Stringini
Unity Developer – Andy Runyon
Lead Designer – Scott Wetterschneider
Additional Illustration & Animation – Gwendolyn “Wynne” Gettelfinger
Composer / Mixer – Mckenzie Stubbert
Executive Producer – Jingshu Chen
Producers – Rosie Huang, Samantha Huang, Jane Huang
Voice Producer – Rene Veilleux
Ajax – Henry Winkler
Kleiner – Chris Parnell
Izzie – Suzie Rai
Newscaster / Misc. Voices – Monique Coppola


Author

Helena Corvin-SwahnFreiberufliche Autorin – Vereinigtes Königreich