“Destiny 2: La Regina delle Streghe” Il team di Bungie ha usato ZBrush per creare armi e personaggi per l’ultima espansione di “Destiny”.
Fondato nel 1991, Bungie è uno studio di videogiochi che ha prodotto titoli leggendari come “Destiny”, “Halo”, Myth”, “Marathon” e molti altri. Con sedi centrali globali a Bellevue e Washington, l’azienda ha fatto molta strada dai suoi esordi in un monolocale di Chicago.
Abbiamo parlato con diversi artisti del team di Bungie (il Creature Designer e Senior Character Artist Alex Velazquez, la Character Artist Cherylynn Lima e il Senior 3D Hard Surface Artist Dylan Mellot) di “Destiny 2: La Regina delle Streghe”, l’espansione rilasciata nel 2022 del popolare gioco d’azione MMO (massively multiplayer online).
Ecco cosa ci hanno rivelato a proposito del lavoro in ZBrush con cui hanno ricreato i personaggi e le armi della storyline che porta i Guardiani a confrontarsi con il subdolo Savathûn e la sua Nidiata Lucente.
Parlaci un po’ di te, del gioco e del tuo ruolo come Character Artist.
Velazquez: Lavoro in Bungie dal 2015 e sono un Senior Character Artist del team Combattenti, il che significa che sono tanto un curatore quanto un artista. Con il mio team gestiamo e costruiamo la libreria di contenuti per le sei fazioni di combattenti di “Destiny”.
Con contenuti sviluppati nell’arco di un decennio, ora ci sono molti sistemi e livelli di dettaglio che contribuiscono a rendere davvero unica e piacevole l’esperienza di gioco nel ruolo di nemico. “La Regina delle Streghe” presenta una nuova campagna definitiva e rappresenta una svolta importante nella trama che abbiamo tessuto negli ultimi otto anni. Ha portato ai giocatori una nuova opzione, la Costruzione Armi, una nuovo archetipo di arma con Glaive e altro ancora.
Per i Character Artist una stagione potrebbe comprendere qualsiasi cosa, dal kitbashing di un nuovo mini boss Cabal al ri-sculpting di un’intera fazione, come abbiamo fatto per l’Alveare Lucente [o Nidiata] in “La Regina delle Streghe”. Ma soprattutto, il nostro lavoro non si limita alla parte artistica. La collaborazione è fondamentale, infatti ci integriamo con i team di FX, animazione e design lavorando insieme per assicurarci che i combattenti di Destiny abbiamo un bel look, per trasmettere le informazioni necessarie e per migliorare l’esperienza di gioco.
Com’è lavorare per Bungie nel team Armature?
Lima: Lavoro per Bungie da tre anni e posso dire con tutto il cuore che questo è il mio ruolo preferito come sviluppatrice di videogiochi, perché il team è riuscito a creare un ambiente di lavoro divertente, solidale ed inclusivo.
Il team Armature pensa costantemente a ciò che il giocatore potrebbe aspettarsi da un nuovo set di armature. Teniamo d’occhio le tendenze della moda attuali e future, individuiamo ciò che è popolare all’interno della community e ci consultiamo tra noi su cosa pensiamo possa piacere ai giocatori.
Le reazioni alle nostre ultime creazioni sono state molto positive e adoriamo vedere i diversi modi in cui i giocatori interagiscono per modificare le armature che già conoscono. Al momento ci stiamo focalizzando sugli shader che permettono ai giocatori di personalizzare la propria armatura. Quando ricevo il concept di un nuovo set, ne realizzo diverse versioni low e high-poly prima di passare al texturing e alla gestione di alcuni degli elementi più tecnici. Si tratta di un lavoro davvero impegnativo a volte, ma sempre molto gratificante e che soprattutto ti permette di sviluppare skill sempre nuove.
Descrivici il tuo ruolo di 3D Hard Surface Artist nel team Armi.
Mellot: In quanto fan e artista di questo franchise, quello che più mi appassiona è l’incredibile range di armi che si trovano in un mondo vario e diversificato come quello di “Destiny”. Tra design alieni, armi sorprendentemente organiche o semplici armi da fuoco simili a quelle del mondo reale, nel mio lavoro è davvero essenziale avere grandi capacità di adattamento in modo da potersi cimentare in tanti tipi diversi di forme e di linguaggio, ed è qualcosa che apprezzo particolarmente.
Cerchiamo sempre nuovi modi per rendere le armi più eccitanti e interessanti per i giocatori. Inoltre, siccome stiamo sviluppando quello che sarà l’asset finale, siamo alla ricerca di scenari in cui poter aggiungere fantastiche animazioni vertice, texture in movimento, materiali complessi, effetti shader e così via. Personalmente, sono un fanatico delle armi con elementi luminosi o con pannelli mobili che svelano le parti nascoste al loro interno.
Raccontaci di come hai usato ZBrush e altri strumenti per i Combattenti dell’Alveare.
Velazquez: Per “La Regina delle Streghe” abbiamo introdotto tre Cavalieri Portatori di Luce, nemici analoghi alla classe del giocatore. Abbiamo aggiornato le cinque unità base dell’Alveare e creato il Fantasma dell’Alveare, che il nostro team di produzione ha utilizzato per sviluppare la Collector Edition.
Abbiamo sfruttato moltissimo ZBrush nella fase finale del processo di creazione, utilizzando una grande varietà di workflow. Ad esempio, iniziavamo con ZSpheres, con un cubo DynaMesh o con una mesh che inserivamo da un’altra applicazione tramite GoZ.
Che si tratti di costruire superfici rigide oppure organiche, esiste sempre un workflow ideale in ZBrush per un determinato scopo. Devo ammettere però che mi sono anche permesso di sperimentare e giocare con i vari strumenti del pacchetto, anche quando c’erano modi più semplici per realizzare qualcosa. Per me ZBrush è un’avventura!
Per realizzare il look dell’Alveare Lucente ho creato un pennello curvo IMM con un modificatore di dimensione e l’ho usato per generare mesh additive e sottrattive. Successivamente mi sono appoggiato ai potenti strumenti booleani di ZBrush e ho unito Polygroups e ZRemesher per produrre una topologia fruibile e pulita e un UV Master per un unwrap single-clic. Infine ho utilizzato delle mappe di spostamento e Surface Noise con Morph/Masking per aggiungere velocemente ed uniformemente i dettagli alle diverse parti dell’armatura.
L’immagine a destra mostra un Accolito dell’Alveare Lucente dall’espansione “La Regina delle Streghe”.
Parlaci dell’armatura dell’Ispettore Stregone.
Lima: Durante lo sviluppo di “La Regina delle Streghe” ho avuto il privilegio di lavorare all’Ispettore Stregone e alle nuove varianti di armatura Gambit, Crucible e Vanguard. L’ispirazione per questo set era il genere noir/detective, quindi il look con il trench-coat era un must, così ho fatto moltissime ricerche su questo capo di abbigliamento.
All’inizio creavo i mantelli in Marvelous Designer, ma ora utilizzo le Dinamiche Cloth di ZBrush tutte le volte che posso, perché permettono di fare un ottimo lavoro nel creare drappeggi e tessuti. Ho usato anche la libreria di pennelli ZBrush per creare i miei alfa e le mie cuciture personalizzate per arricchire l’aspetto degli indumenti. Inoltre, la Tab Livelli di ZBrush mi ha dato la flessibilità necessaria per modificare l’intensità dei dettagli proprio come desideravo.
Dylan, descrivici il tuo lavoro su alcune armi.
Mellot: Alcune delle prime cose a cui ho lavorato assieme al team erano una rivisitazione dell’intero set di fucili da cecchino e da ricognizione presi dal Raid di “Caduta di un Re”. Nei fucili da ricognizione gli elementi principali sono le ossa e un materiale morbido e carnoso. Ho sfruttato molto ZBrush, creando un materiale personalizzato per ottenere i dettagli perfetti.
Per la ricostruzione ho usato molti dei pennelli di base per superfici rigide, come Dynamic e HPolish, in modo da mantenere la nitidezza e la rigidità delle ossa, mentre ho usato alcuni dei pennelli per la costruzione di forme - Clay Buildup e Dam Standard - insieme al pennello Smooth per aggiungere profondità e spessore alla carne e farla apparire morbida e quasi gommosa.
Mi sono anche affidato a DynaMesh per “Destiny 2: La Regina delle Streghe” per ottenere una topologia funzionale quando un’arma richiedeva un certo tipo di processo booleano o di sculpting.
Avete qualche consiglio per gli artisti che inseguono il “lavoro dei sogni” nella creazione di videogame?
Lima: Il consiglio numero uno è di scoprire quello che amate davvero, qualcosa che vi dia uno scopo e che vi dia gioia. Quando troverete quell’aspetto della creazione che davvero vi emoziona, allora avrete sempre voglia di imparare di più. La parte più difficile di questo settore non è la competizione, bensì lo sforzo che l’apprendimento richiede e la quantità di impegno necessaria per portare a termine un progetto.
Io amo i personaggi, il disegno e lo storytelling, e mi interessano anche la moda e la sartoria. Tutto questo fa da sfondo alle mie sperimentazioni o quando realizzo progetti professionali. Avere una vera passione per quello che fai ti aiuta a restare sui binari anche quando le cose diventano complicate - e credetemi, lo diventano sul serio!
Mellot: Lavorare con i videogame può essere emozionante, coinvolgente ed elettrizzante. Si ha la possibilità di aggiungere qualcosa a questo insieme organico, progressivo e complesso e di mostrarlo al mondo lì fuori perché il pubblico possa apprezzarlo. Ma creare dell’arte 3D visivamente eccezionale ed entusiasmante da vedere è solo uno degli aspetti di questo mondo. Si tratta pur sempre di un lavoro e a volte può essere difficile, frustrante ed estenuante.
Non è qualcosa che riguarda solo l’artista. Si tratta soprattutto della collaborazione con molti altri dipartimenti al fine di rendere ogni set di armi, standard o esotiche che siano, davvero unico e speciale. È importante non dimenticare quello che ci ha portato qui dall’inizio della carriera. Dobbiamo fissare bene nella mente i momenti in cui otteniamo risultati importanti, ricordarci da dove ha avuto origine la nostra passione e trovare sempre il tempo per ricollegarci a quei momenti.
Qual è la parte migliore nel lavorare ad un gioco così epico?
Velazquez: Il momento del lancio è sicuramente il migliore. Provi un’emozione incredibile quando lavori tanto per creare qualcosa di nuovo con un team di persone che rispetti e con decine di migliaia di persone là fuori che aspettano di vedere il tuo lavoro. È un mix di adrenalina, eccitazione, trepidazione e cameratismo. Lo vedo sul viso degli ingegneri NASA quando assistono al lancio di una navetta spaziale, e lo sento anch’io in Bungie ogni stagione.
Potete rivelarci qualcosa del prossimo step per il vostro team e per Bungie?
Velazquez: Il penultimo capitolo della saga di Luce e Oscurità arriverà con “Cascata di Luce”, la prossima grande espansione che sarà seguita dall’espansione “La Forma Ultima”. Il futuro oltre a queste due edizioni è una nuova frontiera per cui servirà moltissimo aiuto. Questo è un momento davvero entusiasmante per mettersi al lavoro e contribuire alla crescita di Destiny!