Destiny 2: Die Hexenkönigin Das Bungie-Team über seinen Einsatz von ZBrush zur Erstellung von Charakteren und Waffen für die neueste Destiny-Erweiterung.
Das Game-Studio Bungie wurde 1991 gegründet und ist für die legendären Spiele Destiny, Halo, Myth und Marathon verantwortlich. Das Unternehmen, das seinen Hauptsitz in Bellevue, Washington, hat, hat es seit seinen Anfängen in einer Ein-Zimmer-Wohnung in Chicago weit gebracht.
Wir sprachen mit mehreren Artists des Bungie-Teams - Creature Designer und Senior Character Artist Alex Velazquez, Character Artist Cherylynn Lima und Senior 3D Hard Surface Artist Dylan Mellot - über Destiny 2: Die Hexenkönigin, die 2022 erschienene Erweiterung des beliebten Action-MMO (Massively Multiplayer Online) Spiels.
Sie gaben uns Einblicke in ihren Einsatz von ZBrush, um Charaktere und Waffen für eine Storyline zu erstellen, die die Protagonisten der Guardians mit der hinterhältigen Savathûn und ihrer Lucent-Brut konfrontiert.
Alex, bitte erzähl uns mehr über dich, das Spiel und deine Rolle als Character Artist.
Velazquez: Ich bin seit 2015 bei Bungie und bin Senior Character Artist im Combatants-Team, das heißt, ich bin sowohl Kurator als auch Künstler. Wir verwalten und erstellen die Content Library für die sechs Kämpferfraktionen in Destiny.
Mit Content, der sich über mehr als 10 Jahre erstreckt, gibt es viele Systeme und Detailschichten, die die Gegner so einzigartig und das Spiel so interessant machen. Die Hexenkönigin bietet eine völlig neue Kampagne und ist ein wichtiger Teil der Geschichte, die wir in den letzten acht Jahren geschrieben haben. Das Addon enthält ein neues Ziel, Waffen-Crafting, einen neuen Waffentyp mit Glefe und vieles mehr.
Für die Charakterdesigner kann eine Saison alles Mögliche bedeuten, vom Kitbashing eines neuen Cabal-Minibosses bis hin zur Neugestaltung einer ganzen Fraktion, wie wir es für die Strahlende Brut [auch bekannt als Lucent Hive] in "Die Hexenkönigin" getan haben. Und unsere Arbeit ist nicht nur auf Artworks beschränkt. Zusammenarbeit ist wichtig, deshalb arbeiten wir mit den Teams für Effekte, Animation und Design zusammen, um sicherzustellen, dass die Kämpfer in Destiny gut aussehen, die nötigen Informationen vermitteln und das Gameplay verbessern.
Cherylynn, wie ist es, bei Bungie als Teil des Rüstungsteams zu arbeiten?
Lima: Ich arbeite seit drei Jahren bei Bungie und kann von ganzem Herzen sagen, dass dies meine liebste Rolle in der Spieleentwicklung ist, weil Bungie einen fantastischen Job dabei macht, ein attraktives, unterstützendes und integratives Arbeitsumfeld zu schaffen.
Das Rüstungsteam denkt ständig darüber nach, was die Spieler bei den nächsten Rüstungssets gerne sehen würden. Wir behalten aktuelle und zukünftige Modetrends im Auge, merken, was in der Community beliebt ist und beraten uns untereinander, was den Spielern gefallen könnte.
Die Reaktionen auf die letzten Arbeiten waren positiv und wir finden es toll zu sehen, wie die Spieler mit den verschiedenen Möglichkeiten umgehen, bereits bekannte Rüstungen zu verändern. Unser aktueller Schwerpunkt liegt auf Shadern, mit denen die Spieler ihre Rüstungen anpassen können. Oft wird mir ein Rüstungskonzept vorgelegt und ich erstelle die High und Low Polys, bevor ich mich an die Texturierung und einige der technischeren Elemente mache. Die Arbeit ist manchmal herausfordernd, aber immer lohnend und fördert die Weiterentwicklung der eigenen Fähigkeiten.
Dylan, was kannst du uns von deiner Rolle als 3D-Hard Surface Artist im Waffenteam erzählen?
Mellot: Als Fan und Artist der Reihe sticht vor allem die schiere Bandbreite an Waffen in einer so vielfältigen und facettenreichen Welt wie Destiny hervor. Von außerirdischen Designs über überraschend organische Waffen bis hin zu einfachen Schusswaffen, die es vielleicht eines Tages auch im echten Leben geben könnte, ist es wichtig und macht mir viel Spaß, ein äußerst anpassungsfähiges Skillset zu haben, das die Arbeit mit vielen verschiedenen Formensprachen und Formen unterstützt.
Wir sind immer auf der Suche nach Möglichkeiten, die Waffen für die Spieler spannender und interessanter zu machen. Und während wir das finale Asset bauen, suchen wir nach Szenarien, in denen wir coole Vertex-Animationen, bewegliche Texturen, komplexe Materialien, visuell interessante Shader-Effekte und so weiter einbauen können. Ich persönlich stehe auf Waffen mit leuchtenden Elementen oder sich bewegende Panels, die verborgene Teile darunter freilegen.
Wie habt ihr ZBrush und andere Tools für die Gestaltung der Strahlenden Brut eingesetzt?
Velazquez: Für Die Hexenkönigin haben wir drei Schar Lichtträger eingeführt, feindliche Entsprechungen zu den Spielerklassen. Wir haben die fünf Schar-Basiseinheiten aktualisiert und den Schar-Geist erschaffen, den unser Team für Kundenprodukte dann verwendet hat, um die Collector's Edition zu entwickeln.
Ich verwende ZBrush vor allem im Front-End des Erstellungsprozesses und nutze dabei eine Vielzahl von Workflows. Wir können zum Beispiel mit ZSpheres, einem DynaMesh-Würfel oder einem Mesh beginnen, das wir aus einer anderen Anwendung via GoZ einfügen.
Egal, ob wir Hard Surface-Modelle oder organische Objekte erstellen wollen, in ZBrush gibt es einen Workflow, der für die jeweilige Aufgabe ideal geeignet ist. Trotzdem erlaube ich mir auch, zu experimentieren und mit den verschiedenen Werkzeugen zu spielen, selbst wenn es einen einfachen Weg gibt, etwas zu tun. Für mich ist ZBrush eine Reise.
Um den Look der Strahlenden Brut zu erstellen, habe ich einen IMM-Curve Brush mit einem Größenmodifikator erstellt und damit additive und subtraktive Meshes erzeugt. Danach habe ich mich stark auf die leistungsstarken Booleschen Werkzeuge von ZBrush gestützt und Polygroups und ZRemesher kombiniert, um eine saubere, brauchbare Topologie und einen UV-Master für ein Unwrap mit einem Klick zu erstellen. Schließlich habe ich einige Displacement Maps und Surface Noise mit Morph/Masking verwendet, um viele verschiedene Rüstungsteile schnell und konsistent zu detaillieren.
Das Bild rechts zeigt einen Akolythen der Strahlenden Brut aus der Erweiterung Die Hexenkönigin.
Erzähle uns etwas über die Rüstung für den Warlock.
Lima: Während der Entwicklung von Die Hexenkönigin hatte ich das Privileg, an der Inspector Rüstung für den Warlock und den davon dazugehörigen Rüstungsvarianten Gambit, Crucible und Vanguard zu arbeiten. Die Inspiration für dieses Set war der Noir- und Detektivfilm, also war der Trenchcoat-Look ein Muss, und ich habe viel über Kleidung recherchiert.
Ursprünglich habe ich die Gewänder in Marvelous Designer erstellt, aber jetzt verwende ich die Cloth Dynamics von ZBrush so oft wie möglich, da sie sich hervorragend für Drapierungen und Stoffarbeiten eignen. Ich habe auch die Pinselbibliothek von ZBrush benutzt, um meine eigenen Alphas und Nähte zu erstellen, um die Konstruktion der Kleidungsstücke zu verbessern. Der Ebenen-Tab in ZBrush gab mir die Flexibilität, die Intensität der Details nach meinem Ermessen anzupassen.
Dylan, bitte erzähl uns etwas über deine Arbeit an den Waffen.
Mellot: Einige der ersten Dinge, an denen ich mit dem Team arbeiten durfte, waren eine Neuauflage der Scharfschützen- und Scout-Gewehre aus dem Königsfall-Raid. Bei den Scout-Gewehren sind die Hauptelemente Knochen und ein weiches, fleischiges Material. Mit ZBrush habe ich ein benutzerdefiniertes Material erstellt, um die Details richtig hinzubekommen.
Für die Überarbeitung habe ich viele der grundlegenden Hard Surface Brushes wie Trim Dynamic und HPolish verwendet, um die Schärfe und Steifigkeit von Knochen beizubehalten, während ich einige der Shape Building Brushes - Clay Buildup und Dam Standard - zusammen mit dem Smooth Brush verwendet habe, um dem Fleisch Tiefe und Höhe zu verleihen, damit es weich und fast matschig aussieht.
Ich habe DynaMesh auch für Destiny 2: Die Hexenkönigin benutzt, um eine brauchbare Topologie zu erhalten, wenn eine Waffe viel Boolen oder Sculpting erfordert.
Hast du Tipps für Artists, deren Traum es ist, einmal in der Spieleentwicklung zu arbeiten?
Lima: Mein größter Tipp wäre, das zu finden, was du liebst, etwas, das dir einen Sinn gibt und dir Freude bereitet. Wenn du den Aspekt der Spieleentwicklung gefunden hast, der dich wirklich begeistert, wirst du den Drang verspüren, mehr darüber zu lernen. Das Schwierigste an dieser Branche ist nicht die Konkurrenz, sondern die Mühseligkeit der Lernprozesse und das Engagement, das nötig ist, um ein Projekt fertigzustellen.
Ich liebe Charaktere, Aktzeichnen und Storytelling, und ich interessiere mich für Mode und Nähen. Das alles steht im Hintergrund, wenn ich übe oder beruflich tätig bin. Eine echte Leidenschaft für das, was du machst, hilft dir, einen kühlen Kopf zu bewahren, wenn es schwierig wird - und das wird es.
Mellot: Die Arbeit an Videospielen kann aufregend, fesselnd und energetisierend sein. Du kannst etwas zu dieser organischen, sich entwickelnden, komplexen Sache beitragen und es der Welt zeigen, damit sie es sehen und genießen kann. Aber 3D-Art zu machen, die visuell großartig und toll anzuschauen ist, ist nur ein Aspekt der Show. Es ist immer noch ein Job, und manchmal ist er schwierig, frustrierend und anstrengend.
Es geht nie um den Künstler, sondern um die Zusammenarbeit mit vielen anderen Abteilungen, damit sich jedes Waffenset oder jedes Rüstungsexotic wirklich besonders anfühlt. Es ist wichtig, dass du das, was dich hergebracht hat, nicht aus den Augen verlierst. Erinnere dich daran, woher du deine Liebe nimmst, und finde Momente, in denen du dich wieder darauf besinnst.
Was ist das Beste an der Arbeit mit einem so epischen Spiel?
Velazquez: Die Launch-Tage sind die besten. Es ist ein tolles Gefühl, wenn du mit einem Team von Leuten, die du respektierst, hart daran gearbeitet hast, etwas Neues zu schaffen, und Zehntausende von Menschen darauf warten, deine Arbeit zu sehen. Es ist eine Mischung aus Adrenalin, Aufregung, Nervosität und Kameradschaft. Ich sehe es in den Gesichtern der NASA-Ingenieure, wenn sie ein Shuttle ins Weltall schicken, und ich erlebe es bei Bungie jedes Jahr aufs Neue.
Kannst du schon etwas dazu sagen, woran dein Team und Bungie als nächstes arbeiten werden?
Velazquez: Das vorletzte Kapitel der Saga um Licht und Dunkel kommt mit Lightfall, unserer nächsten großen Erweiterung, auf die die Erweiterung „Die Finale Form“ folgen wird. Die Zukunft darüber hinaus ist eine neue Herausforderung, bei deren Aufbau wir Hilfe brauchen werden. Jetzt ist also ein aufregender Zeitpunkt, um an Bord zu kommen und an Destiny mitzuarbeiten.