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Da Studente a Presentatore di ZBrush per The VFX Festival Rodolfo Silva racconta il suo passaggio da studente di Game Art agli Escape Studios a Maxon Trainer e molto altro.

Gli Escape Studios, accademia britannica di effetti visivi, offrono un programma di training leader nel settore per l’animazione, i videogiochi e i VFX . Questa accademia è nota soprattutto perché fornisce ai suoi studenti le skills necessarie per entrare nel mondo del lavoro subito dopo il diploma. La scuola è anche l’organizzatrice di The VFX Festival, un evento annuale dedicato ad animazione, videogiochi, visual effects e molto altro. 

Quest’anno il festival si è tenuto il 3 e 4 giugno al BFI IMAX di Waterloo a Londra e uno degli artisti presentatori era il Maxon Trainer Rodolfo Silva, che si è diplomato in Game Art proprio agli Escape Studios nel 2023. 

Il progetto “Gate To Sanctuary” di Silva è fortemente ispirato alla serie di videogiochi “Diablo”.

Abbiamo chiesto a Silva, che si è unito a Maxon all’inizio del 2024, di parlarci del suo percorso come artista, del workflow che ha utilizzato per creare videogiochi in ZBrush Live, della sua presentazione al festival e altro ancora. Ecco cosa ci ha raccontato.

Silva: Sono cresciuto giocando ai videogiochi e possiamo dire che sono un gamer fin da quando avevo due anni. Mi sono iscritto ad un corso di animazione 2D e 3D nel 2010 ed è lì che ho scoperto 3ds Max e Maya. In quel momento ho capito che quelli erano gli strumenti che avevano dato vita a “Fable”, “Halo”, “Sonic” e altri giochi che amavo. 

Prima non sapevo nemmeno che lavorare nel 3D potesse diventare una carriera vera e propria, quindi è stato solo verso i 20-21 anni che ho capito cosa davvero volevo fare nella vita. Tra il 2012 e il 2020 mi sono dedicato alle belle arti e disegnavo tutto il giorno per dei lavori su commissione. Nel 2018 ho iniziato ad insegnare arte 3D in una scuola superiore, introducendo agli studenti le basi di Maya e Photoshop. È stato proprio questo a riaccendere la mia passione per il 3D e quando è scoppiato il Covid nel 2020 ho deciso di dedicarmi completamente a questo. 

Silva: Sono specializzato in ambientazioni, quindi farò una presentazione sui workflow di ZBrush per ambientazioni in tempo reale, che possono essere usati sia per videogiochi che per VFX. Sarò anche presente allo stand di Maxon per spiegare altri dettagli, parlare con i visitatori e rispondere alle domande di chiunque volesse saperne di più. Non vedo l’ora di interagire con il pubblico, quindi passate a trovarci, mi raccomando!

Silva: Fin da quando ho iniziato ad usare Maya nel 2010, il mio sogno era frequentare gli Escape Studios o Gnomon. Ero un lettore accanito di “3D World” e “3D Artist” ed entrambi le menzionavano sempre. Vivendo in Portogallo, però, per me frequentarle era troppo costoso. Poi per il Covid tutti sono passati alle lezioni online, Gnomon e Escape Studios inclusi.

Per quanto possa suonare strano, per me è stata un’occasione imperdibile perché non volevo trasferirmi a Londra o Los Angeles. In quel modo però potevo frequentare la Gnomon a distanza, così mi sono iscritto a “Advanced Digital Sculpting”, un corso tenuto da Paul Gaboury di Maxon e mi sono completamente immerso in ZBrush. 

Dopo aver completato quel corso e qualche altro, mi sono iscritto ad un programma full-time degli Escape Studios per salire di livello. Mi sono detto “Se voglio definirmi un maestro, devo imparare dai migliori”. Grazie al mio portfolio, che includeva disegni e progetti 3D realizzati durante il corso di Paul Gaboury alla Gnomon, sono riuscito a partecipare ad una competizione e a vincere una borsa di studio che mi ha permesso di iscrivermi ai corsi degli Escape Studios. 

“Gundam Barbatos” è stato il primo progetto di sculpting di Silva per il corso di Paul Gaboury alla Gnomon.

Studiare a tempo pieno agli Escape è stata l’esperienza di formazione migliore che potessi mai avere! I miei compagni erano un piccolo gruppo di cinque o sei artisti incredibili. Lo studio agli Escape è davvero intenso ed è sicuramente un percorso adatto a quegli artisti che vogliono spingersi oltre i propri limiti e padroneggiare al meglio le loro skills. Come ogni scuola, però, i risultati che ottieni dipendono da quanto impegno ci metti. 

A livello creativo ero estremamente fluido dopo il mio anno lì, quindi ero in grado di creare qualsiasi ambiente, prop o modello mi venisse in mente. Spesso quello che impedisce agli artisti di realizzare le loro visioni è il problema di “come” realizzarle e gli Escape Studios mi hanno fornito tutto il necessario per liberarmi di questo blocco. Gli insegnanti del corso di Game Art sono semplicemente incredibili. 

Silva: Durante i primi tre moduli del corso di Game Art avevamo sei ore di lezione al giorno e dovevamo consegnare un ambiente completamente funzionante in Unreal Engine ogni sei settimane, per dimostrare ciò che avevamo imparato. Per il modulo con il progetto di gruppo ci hanno chiesto di creare in tre mesi un’ambientazione singola in Unreal Engine in gruppo. Abbiamo deciso di ricreare il Museo di Storia Naturale di Londra come location per il videogioco “The Division” per Ubisoft.

Il Museo di Storia Naturale di Londra creato da Silva e i suoi compagni.

Dei veri professionisti del settore ci hanno inviato feedback e critiche sui nostri progetti, incluse persone da Creative Assembly e Rockstar Games. Per il modulo finale avevamo cinque mesi per realizzare un solo progetto e potevamo scegliere qualsiasi tema desiderassimo. Io ho deciso di creare un’ambientazione open world chiamata “Forgotten Altar” che mi ha permesso di sfruttare tutto ciò che avevo imparato agli Escape, dandomi la possibilità di solidificare tutte quelle skills e sperimentare con l’arte digitale ottimizzando un’ambientazione interamente open-world.

Il progetto di tesi di Rodolfo, “Forgotten Altar.”

Ho imparato molto su Unreal Engine agli Escape e sapevo già come usare ZBrush e anche un po’ Substance. Una cosa però è saper fare sculpting su ZBrush, tutt’altra cosa è saper produrre qualcosa di completo per un videogioco in ZBrush. Non conoscevo i workflow standard per creare asset per videogiochi e quindi ho beneficiato soprattutto dell’esperienza degli Escape con Unreal. Tutto ciò che faccio ora al di fuori di Unreal quindi, che sia in ZBrush o Substance, tiene in considerazione workflow di game art standardizzati.

Silva: Sono emozionatissimo all’idea di tornare agli Escape Studios, ma da un lato mi spaventa un po’! Sono in questo mondo ufficialmente da soli due anni e molte persone, inclusi miei amici, saranno presenti all’evento. Alcuni di loro hanno lavorato per degli studi di progettazione molto conosciuti. Conosco ZBrush meglio di molti altri, ma a volte mi sento ancora uno studente!


Sebastian Becker è un Senior Writer di Maxon.