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학생에서 VFX 페스티벌에서의 ZBrush 프리젠터까지 Rodolfo Silva가 Escape Studios의 게임 아트 학생에서 Maxon Trainer가 되기 까지의 여정등을 공유합니다.

영국의 시각 효과 아카데미인 Escape Studios는 애니메이션, 게임 및 VFX 트레이닝의 선두 주자이며, 졸업 후 곧바로 업계 일자리를 얻는 데 필요한 기술을 학생들에게 갖추어 주는 것으로 잘 알려져 있습니다. 이 학교는 또한 애니메이션, 게임, 시각 효과 등에 전념하는 연례 행사인 The VFX Festival의 주최자이기도 합니다. 

올해의 페스티벌은 2024년 6월 3일과 4일에 런던 워털루의 BFI IMAX에서 열렸으며, 아티스트 발표자 중 한 명은 2023년 Escape Studios 에서 게임 아트 석사 학위를 취득한 Maxon Trainer인 Rodolfo Silva입니다. 

Silva의 프로젝트인 “Gate To Sanctuary”는 많은 부분 “Diablo” 비디오 게임 시리즈에서 영감을 얻었습니다.

우리는 2024년 초에 Maxon 에 합류한 Silva 에게 아티스트로서의 여정, ZBrush Live에서 만든 비디오 게임 워크플로우, 그의 페스티벌 프레젠테이션 등에 대하여 이야기를 나누었습니다. 

Silva: 저는 비디오 게임을 하면서 자랐고 2살 때부터 게이머였습니다. 저는 2010년에 2D/3D 애니메이션 과정에 등록했고, 3ds Max와 Maya를 접하게 되었습니다. 그때 저는 그 도구들이 제가 좋아하는 “Fable,” “Halo,” “Sonic” 및 다른 게임들을 만드는 데 사용되었다는 것을 깨달았습니다. 

그 전에는 3D 분야에서 일하는 것이 직업인 줄도 모르고 있던 상태에서, 20살, 21살이 되어서야 내가 하고 싶은 것이 무엇인지를 알게 되었습니다. 2012년부터 2020년까지 순수 미술로 전향하여 위탁 저작물 작업을 하며 매일 그림을 그리고 있었고, 2018년부터 고등학생들에게 Maya와 Photoshop의 기초를 소개하며 3D를 가르치기 시작했습니다. 그렇게 하면서 다시 3D에 대한 열정이 생겼고 2020년 코로나가 닥쳤을 때는 3D에 올인하고 싶다는 생각을 했습니다. 

Silva: 저는 환경을 전문으로 하기 때문에 게임이나 VFX에서 사용할 수 있는 실시간 환경을 위한 ZBrush 워크플로우에 대해 발표할 예정입니다. 또한 Maxon 부스에서 더 자세히 설명하고 대화를 나눌 수 있으며, 더 많은 것을 알고 싶은 사람들을 위해 질문에 답할 수 있습니다. 청중과 상호 작용하기를 기대하니 꼭 인사를 했으면 합니다.

Silva: 2010년 Maya를 사용하기 시작한 이후로 Escape Studios나 Gnomon 에서 공부하는 것은 저의 꿈이었습니다. 저는 “3D World” 와 “3D Artist"를 자주 읽었고, 그들은 항상 이 두 학교를 언급했습니다. 하지만 포르투갈에서 온 사람에게는 그 학교를 다니는 것이 비용이 많이 들었습니다. 그런데, 코로나로 인해 모든 사람들이 온라인 수업으로 전환하였으며, Gnomon 과 Escape Studios도 예외는 아니었습니다.  

아마 미친 것처럼 들리겠지만, 저는 런던이나 로스앤젤레스로 이사 가고 싶지 않았기 때문에, 그것은 저에게 좋은 기회였습니다. 그 기간 동안 저는 Gnomon 을 가상으로 다닐 수 있었기 때문에, Maxon 의 Paul Gaboury가 가르친 " Advanced Digital Sculpting"을 들었고, 저는 ZBrush에 완전히 매료되었습니다.  

그 과정과 다른 몇 개의 과정을 마친 후, 저는 제 기술을 한 단계 더 발전시키기 위해 Escape Studios 의 풀-타임 프로그램에 등록했습니다. 저는 '제가 스스로를 마스터라고 부르려면, 최고로부터 배워야 한다'라고 스스로에게 말했습니다. Paul Gaboury 의 Gnomon 수업에서 그림과 3D 작업을 포함한 포트폴리오 덕분에, 저는 대회에 참가했고 Escape Studios에서의 수업 비용을 지불하는 데 도움이 되는 장학금을 받았습니다. 

“Gundam Barbatos” 는 Gnomon에서의 Paul Gaboury 클래스에서 만든 Silva의 첫번째 ZBrush 조각입니다.

Escape 에서 전일제로 공부하는 것은 제가 경험한 최고의 학습 경험이었습니다! 제 동료들은 모두 놀라운 예술가들인 대여섯 명의 소규모 그룹이었습니다. Escape 는 그들의 경계를 허물고 그들의 기술을 연마하고 싶어하는 헌신적인 예술가들을 위한 정말 강렬하고 확실한 학교입니다. 그러나 다른 학교들처럼, 여러분이 그것으로부터 무엇을 얻는지는 여러분이 얼마나 열심히 하는지에 달려 있습니다. 

그곳에서 창의적인 해를 보냈기 때문에 제가 상상할 수 있는 모든 환경, 소품 또는 모델을 만들 수 있었습니다. 종종 이는 사람들이 자신의 비전을 깨닫지 못하게 하는 것들을 어떻게 해야 하는지에 대한 문제이며, Escape Studios 는 저를 위해 그 장애물을 제거해 주었습니다. 게임 아트 과정의 선생님들은 정말 대단합니다. 

Silva: 우리는 게임 아트 과정의 처음 세 모듈 동안 하루에 6시간 동안 수업을 받았고, 배운 것을 보여주기 위해 6주마다 완벽하게 작동하는 언리얼 엔진 게임 환경을 제공해야 했습니다. 그룹 프로젝트 모듈의 경우, 우리는 팀을 이루어 언리얼 엔진에서 3개월 안에 하나의 환경을 만드는 임무를 맡았습니다. 그래서 우리는 Ubisoft 의 비디오 게임 시리즈 “The Division"의 장소로 런던의 자연사 박물관을 다시 상상했습니다.

Silva와 학우들이 만든 런던 자연사 박물관.

Creative Assembly 와 Rockstar Games 의 사람들을 포함하여 실제 업계 전문가들이 우리의 프로젝트에 대한 피드백과 비평을 제공해 주었습니다. 마지막 모듈을 위해, 우리는 5개월 동안 단일 프로젝트를 수행했고 주제는 무엇이던 우리가 원하는 것이 될 수 있었습니다. 저는 Escape 에서 배운 모든 것을 다룰 수 있는 "잊혀진 제단"이라는 개방형 환경을 만들었고, 이를 통해 저는 완전한 개방형 환경을 최적화함으로써 기술을 확고히 하고 테크니컬 아트에 도전할 수 있었습니다.

Rodolfo의 논문 프로젝트, “Forgotten Altar.”

저는 Escape 에서 언리얼 엔진에 대해 많이 배웠고, 이미 Zbrush 사용법을 이미 알고, Substance를 조금 다룰 줄 알고 있습니다. 하지만 ZBrush 에서 조각하는 방법을 아는 것과 ZBrush 에서 게임을 위해 준비된 작업을 하는 방법과는 완전히 다른 일입니다. 저는 게임용 애셋을 만드는 표준 워크플로우를 알지 못했고, 그들의 주요 전문 지식이 언리얼이기 때문에, 지금은 ZBrush 이던 Substance이던 언리얼 밖에서 내가 하는 모든 일은 표준화된 게임 아트 워크플로우를 고려하는 것입니다.

Silva: Escape Studios 로 돌아오게 되어 기쁘지만, 어떤 면에서는 무섭기도 해요. 저는 공식적으로 이 업계에 종사한 지 2년밖에 되지 않았어요. 친구들을 포함한 많은 사람들이 이 행사에 참석할 예정이고, 어떤 사람들은 유명한 스튜디오에서 일한 적도 있어요. 저는 대부분의 사람들보다 ZBrush 를 더 많이 알고 있지만, 가끔은 여전히 학생처럼 느껴지기도 해요!


Sebastian Becker는 Maxon의 시니어 작가입니다.