"GOALS" - Un Videogioco sul Calcio per chi Ama Giocare image

"GOALS" - Un Videogioco sul Calcio per chi Ama Giocare NMBRS Studio usa Maxon One per produrre il primo trailer di un videogioco in uscita.

"GOALS", videogioco free-to-play in uscita prossimamente, si pone già da ora come un gioco cross-play in amichevole concorrenza con i pochi avversari e-sports già presenti nel mercato dei videogiochi sul calcio. Al momento non ci sono molte informazioni disponibili sul gioco, ma qualcosa ha già suscitato un certo scalpore: un trailer di grande impatto visivo prodotto dal team di NMBRS Studio.

Con sede a Stoccolma in Svezia, NMBRS Studio è composto da un gruppo di artisti amanti del gaming e degli e-sports. Affidandosi a Maxon One hanno realizzato un trailer molto inclusivo ed internazionale. Il messaggio: No matter who or where you are, you can “Play the Best.”

“Lavorare con NMBRS è sempre un grande piacere”, afferma Filip Nordin, direttore artistico di GOALS. “La loro vasta produzione creativa e l’attenzione all’efficacia sono incredibili. La forza e l’attitudine che mettono in ogni loro progetto è quello che ci porta a ritornare da loro per nuovi lavori! Inoltre, il fatto che NMBRS abbia compreso bene il nostro brand, la nostra attitudine, e la sfida che ci eravamo posti, era fondamentale per definire l’alto livello della nostra direzione artistica”.

Per scoprire di più su questo progetto abbiamo parlato con Victor Hedström, direttore artistico di NMBRS, e con il Lead 3D Egor Gavrilov.

Hedström: Io sono il fondatore di NMBRS, che ho avviato grazie al mio amore per il gaming e la mia ossessione per gli e-sports. In passato ho lavorato come editor e regista, ma ho sempre sentito che mi mancava qualcosa. Due dei miei fratelli sono gamer professionisti e proprio loro mi hanno ispirato ad entrare nel mondo del gaming.

Durante la creazione di NMBRS sono stato così fortunato da incontrare i due eccezionali talenti che oggi sono il cuore del nostro team. Siamo tutti appassionati di gaming, moda, musica e trend culturali, e questo ci permette di lavorare in un ambiente accogliente e collaborativo. Cerchiamo inoltre di lavorare con una gerarchia piatta, in modo che tutti abbiano voce in capitolo nel processo creativo, rendendolo un vero e proprio lavoro di squadra.

Hedström: Siamo stati contattati dai creatori di GOALS, Andreas Thorstensson e Hampus Ericstam, e siamo entrati subito in sintonia. Abbiamo lavorato a un teaser per aiutarli a ottenere finanziamenti per un nuovo gioco e poi ci hanno chiesto di creare un vero e proprio trailer.

Ho iniziato abbozzando un concept in cui l'obiettivo principale era quello di dimostrare che non importa da dove vieni, qual è il tuo background o se sei povero o ricco. L’unica cosa che conta è diventare il migliore giocando al meglio. Volevo anche includere il fatto che con “GOALS” si gioca per vincere, piuttosto che pagare per vincere, e tutto questo doveva essere racchiuso in un trailer che trasmettesse autostima, audacia e azione.

Il produttore creativo del progetto Tiyam Pour Khabbaz e il Lead 3D Egor hanno iniziato sviluppando i moodboard, le palette colori e le reference musicali. Abbiamo poi realizzato un montaggio basato su video e immagini di riferimento per definire l’atmosfera e il tono del trailer.

Hedström: Non è stato un compito semplice, ma abbiamo fatto in modo che tutti comprendessero l’obiettivo del progetto. In particolare Egor e Tiyam meriterebbero un riconoscimento per la loro prestazione nel mantenere salda la direzione creativa.

Grazie a questo, tutto il team aveva una visione chiara del progetto. Inoltre, abbiamo organizzato numerosi meeting per tenere tutti al corrente di come si doveva procedere. Normalmente ci incontravamo ogni settimana e i membri del team mostravano i loro progressi e ricevevano dei feedback, in modo da assicurarci che il progetto stesse procedendo nella direzione giusta.

Gavrilov: Quando ho iniziato a lavorare a questo progetto, ho pensato attentamente a come potevamo replicare l’atmosfera del gioco e alla fine ho scelto di iniziare dal’atmosfera di una vera partita di calcio. Si tratta di uno sport molto dinamico e strategico, in cui i giocatori devono concentrarsi su molte cose diverse nello stesso momento. Per farmi un’idea generale, ho guardato molte pubblicità della Nike e del calcio in generale.

Mi ha colpito molto lo spot di Guy Ritchie “Take it to the Next Level” per Nike. Mi piaceva molto l’effetto dinamico del movimento della telecamera manuale. Ma in un videogioco è tutto l’opposto: i movimenti sono fluidi e puliti, focalizzati sul giocatore. Nel processo creativo ho quindi provato ad unire il senso di dinamicità della telecamera con quello della telecamera del gioco sfruttando varie tecniche.

Gavrilov: Tutti i video sullo sport presentano movimenti dinamici e non-lineari, così ho ricreato quella complessità di azione utilizzando vari strumenti di animazione in Cinema 4D. Questo ha fatto sì che lavorare con la camera sembrasse davvero come giocare a calcio.

Mi piace molto sperimentare con il movimento camera, quindi in questo progetto ho utilizzato tanti metodi diversi. Ad esempio, ho creato una camera con soli movimenti keyframe e un’altra controllata da un piccolo rig composto da oggetti Nulli per aggiungere movimenti secondari più robotici e puliti. Dopo aver creato una serie di camere, ho usato il morphing per passare da una camera all’altra.

Ho usato anche dei tag Target animati sulle camere di C4D, il che mi ha permesso di modificare l’angolo semplicemente riassegnando alla camera l’oggetto da seguire. Ulteriori Nulli animati hanno perfezionato i movimenti secondari e un tag Vibrazione ha fatto sì che i movimenti sembrassero ancora più casuali e naturali.

Gavrilov: Abbiamo acquisito i movimenti del personaggio con la nostra tuta Xsens per il motion capture. Abbiamo affittato un campo da calcio al coperto e invitato i clienti ad assistere alle riprese per approvare i movimenti insieme al nostro producer e direttore creativo.

Poi abbiamo portato l’intera motion capture nel progetto e l’abbiamo applicata ai personaggi, ripulendo i keyframe in un secondo momento. Infine abbiamo completato i giocatori con delle uniformi create con Marvelous Designer.

Hedström: Di recente abbiamo terminato un grosso progetto per la League of Legends, in cui abbiamo aiutato LCS a creare un opening per le finali primaverili, e presto pubblicheremo il nostro nuovo case per la nuova key art che abbiamo creato per GOALS. Stiamo anche lavorando ad un nostro IP, “Reo”, una serie di video più long-format. Prende ispirazione direttamente dallo stile anime, incorporando uno stile visivo realistico che ricorda molto quello del famosissimo Final Fantasy: Advent Children.

La storia parla di equilibrio, di come tutto intorno a noi debba sempre essere bilanciato. Reo, il protagonista, ed il suo equipaggio tentano di svelare la verità sul loro mondo. Durante la ricerca, Reo scoprirà frammenti del proprio enigmatico passato, rendendosi gradualmente conto del suo ruolo cruciale nel preservare il fragile equilibrio della luce. Mentre il suo viaggio prosegue, la narrazione diventa sempre più complessa, mostrando come Reo diventerà la chiave luminosa che mantiene l’equilibrio del mondo.


Author

Todd BlankenshipWriter - Denton, Texas