"GOALS" – Trailer für ein Spiel für Fußballbegeisterte NMBRS Studio verwendete Maxon One für die Produktion des ersten Cinematic-Trailer für das Videospiel-Projekt.
Das kommende Free-to-Play-Fußballspiel "GOALS" soll ein Cross-Play-fähiger, E-Sport-freundlicher Konkurrent für die anderen Titel Bereich der Fußball-Games werden. Es gibt zwar noch nicht viele Informationen über das Spiel selbst, aber eine Sache hat bereits für Aufsehen gesorgt - ein visuell beeindruckender Cinematic Trailer des Teams von NMBRS Studio.
NMBRS Studio mit Sitz in Stockholm, Schweden, ist eine Gruppe von spielbegeisterten, eSport-affinen Artists, die sich auf Maxon One verlassen haben, um einen Trailer zu erstellen, der international und inklusiv wirkt. Die Botschaft: Egal, wer oder wo du bist, GOALS ist für dich gemacht.
"Die Zusammenarbeit mit NMBRS ist immer ein Vergnügen", sagt Filip Nordin, künstlerischer Leiter bei GOALS. "Der enorme kreative Output und ihr scharfer Blick für das, was funktioniert, sind erstaunlich, und die Kraft und Einstellung, die sie in jedes Projekt einbringen, lässt uns immer wieder auf sie zurückkommen! Und die Tatsache, dass NMBRS unsere Herausforderung, unsere Marke und unsere Tonalität verstanden hat, hat uns maßgeblich dabei geholfen, unsere hochwertige künstlerische Ausrichtung zu gestalten."
Um mehr über das Projekt zu erfahren, haben wir mit Victor Hedström, dem Kreativdirektor von NMBRS, und 3D Lead Egor Gavrilov gesprochen.
Bitte erzähl uns von eurem Studio und wie ihr angefangen habt, zusammenzuarbeiten?
Hedström: Ich bin der Gründer von NMBRS und habe das Studio wegen meiner Liebe zum Gaming und meiner Besessenheit von E-Sports gegründet. In der Vergangenheit habe ich als Cutter und Regisseur gearbeitet, aber ich hatte immer das Gefühl, dass mir etwas fehlte. Zwei meiner Brüder sind Profi-Gamer und das hat mich dazu inspiriert, in den Gaming-Bereich einzusteigen.
Während des Aufbaus von NMBRS hatte ich das Glück, auf außergewöhnlich talentierte Menschen zu treffen, die heute das Herz und den Kern unseres Teams bilden. Wir interessieren uns alle für Spiele, Mode, Musik und kulturelle Trends, was ein angenehmes und kollaboratives Arbeitsumfeld fördert. Außerdem versuchen wir, mit einer flachen Hierarchie zu arbeiten, bei der jeder ein Mitspracherecht im kreativen Prozess hat, so dass es eine echte Zusammenarbeit ist.
Wie bist du zu diesem Projekt gekommen, und wie hat es angefangen?
Hedström: Die Mitbegründer von GOALS, Andreas Thorstensson und Hampus Ericstam, traten an uns heran, und wir verstanden uns auf Anhieb. Wir haben an einem Teaser gearbeitet, um ihnen zu helfen, die Finanzierung für ein neues Spiel zu sichern, und danach haben sie uns gebeten, einen Trailer für ihr kommendes Spiel zu erstellen.
Ich begann damit, ein Konzept zu entwerfen, in dem es vor allem darum ging, zu zeigen, dass es keine Rolle spielt, woher du kommst, welche Herkunft du hast oder ob du arm oder reich bist. Das Einzige, was zählt, ist, der Beste zu werden, indem man den Besten spielt. Außerdem wollte ich darauf hinweisen, dass es sich bei "GOALS" um ein Play to win und nicht um ein Pay to win Spiel handelt. Und all das sollte in einem Trailer verpackt werden, der den Gipfel des Selbstbewusstseins, der Kühnheit und des Handelns anspricht.
Unser Creative Producer Tiyam Pour Khabbaz und Egor, unser 3D-Lead, haben sich intensiv mit den Moodboards, Farbpaletten und Musikreferenzen beschäftigt. Schließlich erstellten wir einen Schnitt auf der Grundlage von Referenzvideos und -bildern, um die Stimmung und den Tenor des Trailers zu bestimmen.
Wie hat das Team zusammengearbeitet und eine einheitliche Vision beibehalten?
Hedström: Es war keine einfache Aufgabe, aber wir haben dafür gesorgt, dass jeder das Ziel des Projekts verstanden hat. Egor und Tiyam gebührt Anerkennung, denn es war ihre Leistung, die kreative Richtung beizubehalten.
Dadurch hatte der Rest des Teams eine klare Vorstellung davon, wohin das Projekt gehen sollte. Außerdem hielten wir zahlreiche Meetings ab, um alle auf Kurs zu halten. In der Regel führen wir wöchentliche Treffen durch, bei denen die Teammitglieder ihre Fortschritte vorstellen können und Feedback erhalten, um sicherzustellen, dass die Projekte in die richtige Richtung gehen.
Erzähl uns etwas von der Kameraführung und der Wahl der Einstellungen.
Gavrilov: Als ich mit der Arbeit an diesem Projekt begann, habe ich viel darüber nachgedacht, wie ich das Spielgefühl nachbilden kann, und beschlossen, zunächst zu zeigen, wie sich Fußball im echten Leben anfühlt. Fußball ist ein so dynamisches und strategisches Spiel, bei dem sich die Spieler auf viele Dinge gleichzeitig konzentrieren müssen. Ich habe mir eine Menge Werbespots für Nike und Fußball im Allgemeinen angesehen.
Ich bin ein großer Fan von Guy Ritchies "Take it to the Next Level" Spot für NIKE. Ich mochte schon immer die Anmutung dynamischer, aus der Hand gefilmten Kamerafahrten, aber in einem Computerspiel ist es genau das Gegenteil, mit ruhigen, klaren Kamerafahrten, die sich auf den Spieler konzentrieren. Ich habe versucht, das Gefühl einer dynamischen Live-Kamera mit dem einer Spielkamera zu kombinieren, indem ich verschiedene Techniken im kreativen Prozess eingesetzt habe.
Welche Hilfsmittel und Verfahren hast du verwendet, um dieses Konzept in Angriff zu nehmen?
Gavrilov: Jedes Sportvideo sollte dynamische, nicht-lineare Bewegungen enthalten, und ich habe diese Komplexität der Action mit verschiedenen Animationswerkzeugen in Cinema 4D erstellt. Dadurch hat sich die Arbeit mit der Kamera fast so angefühlt, als würde ich Fußball spielen.
Ich liebe es, mit Kamerabewegungen zu experimentieren und habe bei diesem Projekt mehrere Methoden angewandt. Ich habe zum Beispiel eine Kamera nur mit Keyframe-Bewegungen animiert und eine andere, die von einem kleinen Rig aus Null-Objekten gesteuert wird, um roboterhafte und saubere Sekundärbewegungen hinzuzufügen. Nachdem ich eine Vielzahl von Kameras hinzugefügt hatte, benutzte ich die Kamera-Morphing-Werkzeuge, um zwischen ihnen zu springen.
Ich habe auch animierte Ziel-Tags für Kameras in C4D verwendet, die es mir ermöglichten, den Winkel zu ändern, indem ich einfach das Objekt, dem die Kamera folgen sollte, neu zuordnete. Zusätzliche animierte Nullobjekte halfen bei der sekundären Bewegung, und ein Vibrations-Tag sorgte dafür, dass sich die Bewegung noch zufälliger und natürlicher anfühlte.
Wie wurde die Charakteranimation für dieses Stück gemacht?
Gavrilov: Wir haben die Bewegungen der Figur mit unserem Xsens Motion-Capture-Anzug aufgenommen. Wir haben eine Fußballhalle gemietet und der Kunde hat die Bewegungen zusammen mit unserem Produzenten und Creative Director überprüft und genehmigt.
Wir brachten die fertigen Motion Capture-Aufnahmen in das Projekt ein und wendeten sie auf die Figuren an, wobei wir die Keyframes später bereinigten. Die mit Marvelous Designer erstellten Uniformen machten die Spieler dann komplett.
An welchen neuen Projekten arbeitest du gerade?
Hedström: Wir haben vor kurzem ein großes Projekt für League of Legends abgeschlossen, bei dem wir LCS bei der Gestaltung der Eröffnung für das Frühjahrs-Season geholfen haben, und wir werden bald unsere neue Hülle für das neue Key Art veröffentlichen, bei dessen Gestaltung wir GOALS geholfen haben. Außerdem arbeiten wir an unserer eigenen IP, "Reo", einem eher langformatigen Serienfilm. Er ist stark von der Anime-Ästhetik inspiriert und hat einen realistischen visuellen Stil, der an das beliebte Final Fantasy: Advent Children erinnert.
In der Geschichte geht es um Gleichgewicht und darum, dass alles um uns herum immer im Gleichgewicht sein muss. Wir begleiten Reo, unseren Protagonisten, und seiner Crew, während sie die Wahrheit über ihre Welt enträtseln. Auf seinem Weg entdeckt Reo Fragmente seiner eigenen rätselhaften Vergangenheit und erkennt allmählich seine zentrale Rolle bei der Bewahrung des empfindlichen Gleichgewichts des Lichts. Während seiner Reise tauchen wir in die Geschichte ein und werden Zeuge, wie Reo der Schlüssel zum Erhalt des Gleichgewichts des Lichts wird.