MFactor Segna un Grand Slam con Cinema 4D per la creazione dell'Immagine Promozionale per la FSN’s Major League Baseball Mfactor ”cuce" tifosi e "dipana" una palla da baseball per un brillante nuovo look per i MLB games.
Per diversi anni, l'immagine promozionale della Fox Sports Net (FSN) per il Major League Baseball (MLB) , aveva sempre mantenuto un'aspetto simile, indipendentemente dalla squadra in gioco. Questo ha funzionato bene per un pò, ma quando la scorsa primavera il network ha fatto sapere di essere alla ricerca di una direzione creativa diversa che desse ai promo di ogni squadra un look personalizzato, la MFACTOR (con sede a Venice, California) ha proposto svariate idee e ha ottenuto il lavoro. L'azienda di Motion Graphics, guidata dai co-fondatori di Ming Tai, Marc Kazlauskas e Mel Kimman, aveva poco più di 2 mesi per realizzare il broadcast e la campagna stampa per l'immagine delle 11 squadre dell' FSN.
Conoscendo l'importanza di dare un' impatto "locale" a tutti gli elementi creativi, MFACTOR ebbe l'intuizione di usare i fans come elemento unificante del design. "Gli artisti che hanno lavorato al progetto si sono affidati a Cinema 4D per la creazione di tutti gli elementi 3D e per l'animazione del progetto, dalla fase di storyboard in poi", racconta Tai, che utilizza Cinema 4D dal 2004. “Cinema 4D è talmente radicato in tutto il nostro processo creativo, dallo storyboarding al prodotto finale, che è improbabile pensare di realizzare qualcosa senza il suo apporto” aggiunge Tai, che ha lavorato come direttore creativo alla FOX Sports in passato.
Mentre le scene in cui i fans si muovono attraverso gli stadi sono costruite utilizzando modelli pronti e dati di motion capture riuniti in Cinema 4D per il rendering e l'animazione, i momenti in cui i fan sono attivi, sventolano bandiere o applaudono, sono stati realizzati utilizzando immagini riprese in live-action in HD.
Con tempi talmente ristretti, è stato d'aiuto fare in modo che molti degli elementi dello spot, come i tipici giocatori-chiave, il movimento della telecamera che ruota avvicinandosi ad ogni stadio, così come le automobili e i tifosi digitali, fossero essenzialmente gli stessi per ogni squadra. Nonostante questo, modificare l'aspetto delle uniformi, degli stadi e dell'ambiente intorno ad essi per riflettere il marchio di ogni team, ha richiesto molto tempo. Per esempio, Safeco Field, casa dei Seattle Mariners, ha un peso di 172.367 poligoni, con un file definitivo per l'intero progetto che raggiunge i 650 GB.
"Non siamo rimasti sorpresi quando a volte il rendering si è rivelato "laborioso" racconta Tai. “Anche con una renderfarm, alcune scene hanno richiesto da 12 a 14 ore, specialmente quello con lo stadio e i fans digitali.”
Tai ama il modo in cui C4D si inserisce bene nella pipeline creativa di MFACTOR, integrandosi perfettamente con After Effects e Photoshop , rendendo il lavoro molto più semplice rispetto a una volta. “Ora possiamo realizzare dei rendering MAC-friendly in modo relativamente veloce, e non dobbiamo investire in altre forme di motori di rendering” racconta. “Ma ci piace anche perchè, come designers, troviamo sia uno strumento user-friendly , in quanto, pur sviluppandolo in modo complesso, Maxon ne mantiene le funzionalità di base .”
MFACTOR è un negozio tipo “boutique” , così Tai e Kazlauskas hanno realizzato buona parte del lavoro da soli in questo progetto. In totale, circa 12 persone hanno fatto parte del team, incluso un utente di Cinema 4D di vecchia data, Rob Garrott, che si è occupato delle animazioni e in particolar modo di tutto quello che riguardava il 3D. "Le competenze di Garrot sono state particolarmente utili nel creare un workflow che permettesse un facile interscambio di oggetti tra le varie località del baseball", racconta Tai. “Invece di importare fisicamente ogni volta un grande modello di stadio, abbiamo potuto utilizzare un XRefs in riferimento allo stadio di ogni località… Rob ha davvero spinto il sistema XRef oltre ogni limite!”
Garrott inoltre ha aiutato MFACTOR ad individuare in tutto il paese nuovi utenti di Cinema 4D altamente qualificati, che potessero collaborare al progetto.“E' stato davvero arduo realizzare tutti quegli stadi, quindi è stato di enorme aiuto poter contare su persone che si dedicassero solo a quello”, spiega Tai. Usando software "di collaborazione" come Adobe Connect e FTP storage, Garrott è stato in grado di gestire gli artisti e di offrire loro un feedback diretto sui loro progressi nella modellazione. “Quando Ming e Marc mi hanno riferito la portata del progetto,” Garrott ricorda, “ho detto ‘Cinema 4D può farcela!’ e così è stato!”