MFactor marque un Grand Slam grâce à Cinema 4D qui habille pour la FSN les retransmissions télévisées des  matchs de la Major League Baseball américaine image

MFactor marque un Grand Slam grâce à Cinema 4D qui habille pour la FSN les retransmissions télévisées des matchs de la Major League Baseball américaine "Souder" les supporters pour une saison de baseball débridé grâce à une nouvelle charte d'habillage TV à l'occasion des jeux MLB.

Depuis des années, les émissions télévisées de la chaîne de Fox Sport Net (FSN) retransmettant les matchs de la Major League Baseball (MLB) avaient un aspect identique quelque soient les équipes en lice. Cette situation a été satisfaisante pendant un certain temps, jusqu'à ce que le réseau FSN annonce au printemps dernier qu'il souhaitait faire évoluer cette ligne créative en donnant à chaque équipe une promotion individualisée grâce à un look personnalisé, propre à chacune. La société MFACTOR basée à Venice en Californie a proposé plusieurs idées avant d'obtenir le travail. Ce studio de production spécialisé en infographie et animation, dirigé par ses co-fondateurs Ming Tai, Marc Kazlauskas et Mel Kimman, n'avait pas plus de deux mois pour mener à bien cette campagne de publicité pour les onze équipes couvertes par FSN alliant télévision et presse.

Connaissant l'importance de donner une touche régionale à tous ses éléments créatifs, MFACTOR a pris la décision de choisir les supporters comme élément fédérateur au niveau du design. Les artistes travaillant sur le projet ont fait confiance à Maxon Cinema 4D pour la création de tous les éléments 3D et de l'animation du projet et ce dès la mise au point du scénario, déclare notamment Tai qui utilise Cinema 4D depuis 2004. "Cinema 4D fait totalement partie de notre processus créatif, du storyboarding au produit final. Il me serait difficile d'envisager de faire quoique ce soit sans lui", ajoute Tai qui a travaillé comme directeur créatif pour la chaîne FOX Sport dans le passé..

Alors que les scènes où l'on peut voir les supporters marchant en direction des stades ont utilisé des modèles et des données de mouvement extraits de bibliothèques existantes qui ont ensuite été assemblés dans Cinema 4D pour rendu et animation, les moments où les supporters agitent activement des bannières en acclamant leur idoles, ont été crées à partir de tournage live en HD.

Disposant d'un délai aussi serré, le fait que la plupart des éléments des spots comme les principaux joueurs, les mouvements de caméra les suivant à leur entrée dans chaque stade ainsi que les voitures et les supporters en image de synthèse, soient globalement identiques, s'est avéré une aide appréciable. Néanmoins, un travail considérable restait a effectuer pour modifier l'aspect des tenues de sport, les stades et leur environnement, afin de refléter la marque de chaque équipe. Par exemple, Sfeco Field, berceau des Seattle Mariners, avait un poids s'élevant à 172,367 polygones alors que le fichier du projet complet culminait à 650 GB. Il n'est pas étonnant que le rendu ait parfois été "laborieux", déclare Tai. "Même en disposant d'une ferme de rendu, le calcul de certaines scènes a pris jusqu'à 12, voire 14 heures, surtout celles intégrant des supporters et des stades en image de synthèse".

Tai apprécie tout particulièrement la manière dont C4D s'insère étroitement bien avec le flux de production créatif MFACTOR en associant parfaitement After Effects et Photoshop, facilitant d'autant les rendus par rapport à ce qu'ils étaient auparavant. "Nous pouvons désormais générer des rendus MAC-friendly relativement rapidement sans avoir à investir dans d'autres moteurs de rendu", affirme t-il. "Nous l'apprécions aussi tout particulièrement en tant que designers, car nous le trouvons très simple d'emploi. Maxon a su préserver les fonctions et qualités de base de Cinema 4D même si le produit se complexifie au fur et à mesure des versions".

MFACTOR est une société à taille humaine, ce qui fait que Tai et Kazlauskas ont fait une grande partie du projet eux-même. Au total, l'équipe a compté jusqu'à douze membres. Parmi ceux-ci, un utilisateur Cinema 4D de longue date, Rob Garrot, qui a été engagé pour la production d'animation, particulièrement tout ce qui avait trait à la 3D. Le savoir-faire de Garrott s'est avéré particulièrement utile dans le développement d'un flux de production nous permettant de facilement échanger des objets pour chaque région de baseball, déclare t-il. "Au lieu d'importer physiquement un grand modèle de stade à chaque fois, nous avons systèmatiquement utilisé les XRefs pour référencer un nouveau stade pour chaque région… Rob a vraiment poussé le système des XRefs à ses limites !".

Garrott a aussi apporté son aide dans le recrutement d'utilisateurs Cinema 4D hautement qualifiés dans tout le pays pour l'aider dans ce projet. "C'était vraiment un défi intimidant d'avoir à faire tous ces stades, le fait de pouvoir compter sur des gens à la hauteur, travaillant spécifiquement sur cette partie du projet, a été aussi d'un grand secours", explique Tai. Grâce à l'utilisation de logiciels collaboratifs comme Adobe Connect et FTP storage, Garrott a été en mesure de gérer tous ces artistes et de leur donner ses instructions et remarques concernant la progression de leur modélisation en temps-réel. Lorsque Ming et Marc m'ont parlé du projet et de ce qu'on attendait principalement de nous, se souvient Garrott, j'ai dis : "C4D peut le faire ! et il l'a fait”.