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Monitoraggio di Spectre Ecco come Vincent London ha usato Cinema 4D per realizzare una serie di display ed infografiche per l'ultimo film di Bond.

Un po' di tempo fa il mondo dello spionaggio aveva fatto una scelta ben precisa quanto ovvia sul tipo di sistema operativo da usare: i cattivi usavano Windows, i buoni usavano Mac OS! Ma al giorno d'oggi nessuna operazione segreta o gruppo criminale che si rispetti si accontenterebbe di un software off-the-shelf. Questo è evidente nell'ultimo film di James Bond, Spectre, che ha richiesto più di 300 animazioni distribuite in 23 scene.

Il compito di creare le incredibili infografiche e interfacce utente è stato affidato allo studio Vincent London, e più precisamente al direttore creativo John Hill, co-fondatore dello studio insieme al direttore creativo Rheea Aranha. Hill è stato contattato da una casa di produzione londinese per gli effetti speciali (Rushes) per dirigere ed elaborare creativamente il progetto.

Lavorando con il regista Sam Mendes, Hill ha guidato il team nella creazione delle 26 scene lungo il corso dei tredici mesi di lavorazione, dalla pre-produzione fino al lancio del film. "Abbiamo creato più di un'ora di animazioni in totale, principalmente ad una risoluzione di 1080p" racconta.

“Uno dei maggiori set da popolare con grafica digitale era la "Tana di Oberhauser", con oltre 120 monitor. Abbiamo progettato le grafiche in modo che potessero essere disposte in fila per completare i lunghi corridoi e le linee di workstation.”

"Gran parte del nostro lavoro andava progettato e testato prima delle riprese, per essere certi che le grafiche non fossero un semplice completamento delle scenografie e delle camere, ma fossero anche degli elementi di scena pienamente interattivi" racconta. "Alcune animazioni richiedevano un'interattività con gli attori in tempo reale e in punti chiave della storia, perciò dovevamo testarle prima delle riprese in modo da assicurarci che avrebbero fatto il loro lavoro anche a porte chiuse. E' quasi una forma d'arte ottenere che queste animazioni lavorino in modo corretto. Riuscire a tradurre una porzione di script in uno strumento narrativo di grande importanza che si inserirà in scene live in continuo mutamento, richiede una buona dose di esperienza".

Le schermate di Spectre presentano una combinazione di immagini 3D e di motion graphics, ma circa il 90% di esse è stato creato in Cinema 4D, con l'utilizzo di After Effects per alcune animazioni 2D e per il compositing. "Abbiamo utilizzato Cinema 4D per molte animazioni grafiche in quanto sono più veloci da creare in MoGraph rispetto ad After Effects, specialmente nella lavorazione del quadro modulare che abbiamo progettato per Q e il linguaggio grafico a forma libera per la Tana di Oberhauser"

Hill e il suo team hanno usato i sistemi Hair e MoGraph di Cinema 4D oltre a X-Particles di Insydium per creare i dati cloud e le animazioni basate su particelle. Anche TurbulenceFD di Jawset Visual Computing ha fatto la sua apparizione nella pipeline.

Un'immagine in background mostra materiale di analisi (in nanoscala) rappresentato in stile pin-art. "E' stato realizzato con l'aiuto di Hair", commenta Hill. "Era l'unico modo di creare un'enorme quantità di oggetti senza portare le macchine ad una battuta d'arresto. Hair funziona molto bene per questo tipo di lavoro e permette di creare disegni complessi e armoniosi."

Hill aggiunge che sviluppare delle idee per le sezioni schematiche dell'orologio Omega Seamaster 300 è stato particolarmente divertente.

L'analisi dell'anello della Spectre rivela i risultati tramite una serie di blocchi costruttivi elementari. "Abbiamo modellato l'anello in vari stili" racconta Hill. "Microscopio elettronico, fotorealistico, gamma, spettrometro ... sempre per godere di una certa flessibilità nel compositing. MoGraph invece è stato usato per creare il sistema a griglia voxel per isolare i componenti chimici dall'anello".

"Ho progettato e modellato in Cinema 4D anche la Terra per lo schermo relativo alla tracciatura satellitare," racconta Hill "sempre usando oggetti 3D e con l'aggiunta di grafica 2.5D nel compositing. Il suolo è stato realizzato usando un mix di X-Partcles, tante spline e una buona quantità di elementi grafici 2.5D". Per rappresentare un particolare picco nell'uso del cellulare, abbiamo creato con MoGraph un grafico a barre che appare sotto la mappa del terreno".

"Cinema 4D, con il suo insieme di regole di progettazione, si è rivelato fantastico per la modellazione ...un approccio ottimale per questo tipo di attività dedicato alle interfacce utente", dice Hill. "Questo rende le cose più facili ogni qualvolta si debba mantenere uno stile univoco in molteplici animazioni all'interno di un unico corpo di lavoro".

Per le schermate a Raggi X del cranio, Hill ha modellato tanti livelli diversi, incluse le ossa, le vene, le arterie, i nervi e alcune sezioni del cervello. Ha poi renderizzato pass multipli dei diversi livelli per il compositing in After Effects. "Questo ci ha permesso un'ottima flessibilità nella realizzazione degli interventi finali, isolando le varie parti del cranio", commenta. "Gli aghi sono stati creati con un mix di elementi 3D e 2D e ricomposti separatamente sul cranio 3D principale. Tutto da renderizzare!"

Tra la vasta gamma di soggetti, Hill ammette che i contenuti organici-medicali sono stati i più impegnativi. "Per realizzare l'aspetto organico al microscopio elettronico abbiamo usato un mix di mappe displacement e shader Fresnel con vari livelli di shader Disturbo", spiega. "L'utilizzo delle mappe displacement come approccio di modellazione leggermente ad-hoc, è un sistema ottimo, nonchè rapido, di creare superfici organiche".

"Per noi Cinema 4D è uno degli strumenti attualmente in circolazione tra i più creativi, veloci e semplici. Potete fare praticamente un pò tutto all'interno di una singola applicazione. MoGraph e Hair sono moduli fantastici, una vera forza! Il rendering in rete è affidabile, stabile, facile da installare e da monitorare".


Immagini fornite per gentile concessione di Vincent London.

Il sito web di Vincent London:
www.vincentlondon.com


Author

Steve JarrattEsperto di CGI / Giornalista di Tecnologia - Regno Unito