Palais Garnier: A CGI Fantasy Cinema 4D e Redshift sono i protagonisti dell’elegante scena fantasy in CGI di Kay John Yim.
Kay John Yim, architetto di giorno e artista CG di notte, fonde il suo mondo personale e quello professionale in sfavillanti scene fantasy digitali ambientate in gioielli dell’architettura. ‘Garnier: A CGI Fantasy’ è un paesaggio onirico nel mondo del balletto che rende omaggio alla ricca e sfarzosa storia del Palais Garnier, sede dell’Opera di Parigi e del Balletto dell’Opera di Parigi.
Per celebrare il capolavoro architettonico del XIX secolo, questo progetto personale mostra la grande scalinata, una delle caratteristiche principali di questa simbolica struttura parigina. Per quest’opera, caratterizzata dalla grandiosità classica, dalla narrativa senza tempo e dalle qualità cinematografiche incredibili, Yim ha utilizzato Cinema 4D, Rhino, Redshift, Character Creator e iClone come strumenti principali.
Abbiamo chiesto a Yim, che si fa chiamare John, di raccontarci il suo percorso nell’arte digitale, di cosa lo attira dell’architettura classica, di come ha creato questa scena fantasy in CGI e della relazione tra l’arte digitale e il suo lavoro di architetto.
Parlaci di come sei entrato nel mondo dell’architettura e dell’arte fantasy in CGI.
Yim: Ho iniziato ad esplorare l’arte digitale e i software 3D durante i miei anni di liceo a Hong Kong. Attraverso la pratica personale in arte e design ho sviluppato sempre più un’ossessione per gli spazi ben proporzionati. Poi, mentre studiavo architettura parametrica alla Delft University of Technology nei Paesi Bassi, l’impatto crescente della tecnologia informatica emergente nel campo dell’architettura ha rafforzato ancor di più il mio interesse per il 3D.
Tutto questo mi ha portato a studiare alla Architectural Association School of Architecture a Londra, dove ho iniziato ad apprezzare il suo mix unico di architettura moderna e classica ben preservata. Al momento lavoro da Spink Partners, principalmente su progetti residenziali di alto livello in stile classico-contemporaneo.
Le skill in CG stanno diventando sempre più importanti in architettura, in quanto forniscono agli architetti potenti strumenti di visualizzazione che offrono un’alta qualità di rappresentazioni degli spazi, dei materiali e delle luci. Quando il lockdown per il Covid è arrivato a Londra, lavorando da casa ho potuto sfruttare il tempo extra per studiare progettazione paesaggistica e architettonica attraverso la computer grafica. Mi sono posto la sfida di ricreare e rappresentare alcuni dei miei siti architettonici preferiti in ambientazioni fantasy, e ciò mi ha portato di aprire un portfolio su ArtStation.
Cosa ti attira nel ricreare edifici classici, come il Palais Garnier?
Yim: Grazie al mio lavoro ho imparato ad apprezzare i principi dell’antichità classica nei design architettonici. Sono particolarmente affascinato dalla razionalità senza tempo dell’architettura medievale, gotica e barocca, trovo che ricreare questi stili in CG mi aiuti ad approfondire ancor di più la mia conoscenza del design.
Il Palais Garnier ha subito attirato la mia attenzione per il suo mix unico di Barocco, Classicismo palladiano e architettura rinascimentale. Un soggetto perfetto, su cui ho fatto moltissime ricerche e raccolto numerose reference, inclusi schemi architettonici, fotografie, video YouTube, ecc., prima di iniziare il mio progetto.
In che modo le ballerine sono diventate l’elemento chiave dell’opera?
Yim: Ho sempre voluto includere le ballerine in questo progetto proprio per la loro connessione tematica al Palais Garnier. Inoltre, i personaggi aggiungono un senso di narrazione ed evidenziano la vastità dell’ambiente, enfatizzando la grandezza e la maestosità dell’architettura classica, rendendola più d’impatto e memorabile per lo spettatore.
Per realizzare la scena fantasy del Garnier ho prima dovuto imparare a creare dei personaggi realistici. Ho iniziato il progetto sperimentale “Ballerina” con uno spazio interno più semplice nello sfondo, il che mi ha permesso di concentrarmi e sperimentare l’animazione dei personaggi.
Ho utilizzato Character Creator e iClone per le animazioni e Marvelous Designer e Houdini per la simulazione dei tessuti. Solo dopo sei mesi di tentativi ed errori sono riuscito a completare “Ballerina” e finalmente sono passato al lavoro sul Garnier.
Illustraci il processo di realizzazione della scena fantasy del Palais Garnier.
Yim: Il mio workflow si divide in tre fasi principali: ambientazione, personaggi e rendering. Ho usato Rhino e Cinema 4D per creare gli interni del palazzo. Rhino è insostituibile per il suo uso intuitivo nella modellazione CAD 3D, mentre Cinema 4D è il software più efficiente per il montaggio delle scene offrendo inoltre una perfetta integrazione con Redshift, il mio motore di rendering preferito.
Per essere certo che le proporzioni risultassero accurate ho utilizzato disegni e foto come texture di sfondo in Rhino e Cinema 4D, tracciando e modellandoci sopra gli elementi architettonici. Ho sviluppato tutte le superfici curve in Rhino, per le sue capacità di modellazione NURBS che permettono di realizzare delle curvature perfette. Ho invece utilizzato Cinema 4D durante le fasi iniziali di modellazione, in quanto la versatilità dei suoi strumenti MoGraph, come Loft, Rotazione e Sweep, mi ha permesso di creare in modo efficiente colonne, pilastri, cornici e arcate procedurali utilizzando le curve importate da Rhino.
Per realizzare la sontuosa scalinata, all’inizio mi sono concentrato su un lato simmetrico, utilizzando clonatori per creare gli scalini e aggiungere ringhiere e corrimano lungo la curva. Ho poi usato lo strumento Istanza per crearne una copia speculare in tempo reale.
Mentre assemblavo la scena in Cinema 4D, il modello sezionale della nuvola di punti di Sketchfab è stato una reference utilissima per far sì che le proporzioni fossero corrette. Inoltre, i video tour di Youtube sono stati fondamentali per determinare le angolazioni della camera e le prospettive.
Infine, il fast IPR di Redshift mi ha permesso di vedere un’anteprima degli elementi e delle scene intere in tempo reale, e le sue impostazioni avanzate mi hanno consentito di ottimizzare al meglio la velocità del rendering per ciascun progetto. Nonostante Redshift non sia un rendererizzatore in tempo reale, il suo fast IPR è una sorta di scatto fotografico, il che mi permette di concentrarmi completamente sul lavoro.
Parlaci di come sei riuscito a rendere così realistiche le ballerine.
Yim: Lavorando su ciò che avevo imparato dal progetto “Ballerina”, ho utilizzato Character Creator per sviluppare la forma del corpo e la texture della pelle, importandole in iClone per l’animazione. I personaggi animati, insieme alle texture della pelle, sono stati poi importati in Cinema 4D con Alembic.
Le texture procedurali della pelle di Character Creator, unite alla versatile Gestione Materiali di Cinema 4D e la Random Walk Subsurface Scattering (SSS) di Redshift, hanno reso il rendering del personaggio in CG più efficiente che mai. Random Walk rende il setup del materiale della pelle più semplice, producendo risultati più realistici anche in condizioni di luce diverse. Questo mi ha aperto molte altre possibilità, tra cui le riprese in primo piano di “A CGI Soul” che mi hanno permesso di portare in vita i miei personaggi.
Trovi che la tua arte in CGI influenzi in qualche modo il tuo lavoro di architetto?
Yim: Ho imparato più sul design in questi tre anni di progetti personali che durante i miei sette anni di università! Prestando attenzione ai dettagli, ripetendo in continuazione, condividendo il mio lavoro online e ricevendo critiche, ho imparato davvero molto su composizione ed illuminazione e ora applico tutto ciò al mio lavoro di ogni giorno.
Uno degli aspetti chiave di questo progetto era l’importanza dell’ottimizzazione della scena. Il sistema di materiali di Cinema 4D con la sua Gestione Oggetti permette di aprire diversi progetti in più schede, consentendo di applicare rapidamente i vari materiali, copiandoli e incollandoli tra i vari file. Questa funzione è particolarmente utile in scenari ampi come il Garnier e lo stesso approccio mi ha aiutato a scomporre un progetto di visualizzazione architettonica in file singoli di Cinema 4D per ogni stanza, utilizzando Redshift Proxies solo quando avevo bisogno di vedere più stanze in un’unica visuale.
Anche gli ambienti virtuali hanno un ruolo importante in architettura. “An Unreal Diorama: Gallery of Great Battles at Versailles Palace” era un mio progetto personale attraverso cui volevo imparare la pipeline di produzione dei videogiochi di Unreal Engine e il software di CG associato per creare un ambiente fotorealistico.
Da quel momento ho utilizzato Cinema 4D insieme a Unreal Engine 4 per creare ambientazioni virtuali per i miei progetti professionali. Spero che con i progressi tecnologici sarò in grado di usare gli spazi virtuali per velocizzare i processi di design e fornire ai miei spettatori esperienze immersive realistiche ma al contempo fantastiche.
Hai qualche consiglio per gli artisti interessati alla concept art di ambienti?
Yim: Ho ancora molto da imparare sulla CGI, ma mi sento comunque di dare tre consigli generali. Non basatevi esclusivamente sui tutorial; fate esperienza diretta su progetti reali e scegliete software intuitivi che vi permettano di concentrarvi sul lato creativo più che su quello tecnico.
Cercate mentors per avere feedback. Io mi ritengo fortunato perché ricevo moltissimi feedback dai miei colleghi architetti professionisti che contribuiscono a migliorare i miei lavori. Se non trovate mentors personali disponibili, i gruppi Facebook come VWArtclub aiutano parecchio. É utile anche partecipare a contest di CGI online per ricevere critiche costruttive.
Dedicatevi al processo piuttosto che buttare giù idee di continuo! È il modo migliore per ottenere buoni livelli di composizione e di design. C’è sempre tempo per migliorare e continuare a riprovarci vi porterà sempre più verso un lavoro pulito e ben strutturato.
Puoi dirci qualcosa su altri progetti a cui stai lavorando?
Yim: Di recente ho aggiunto un nuovo progetto al mio canale Youtube chiamato “Masquerade”. É il mio primo cortometraggio in CGI e mi sono ispirato al teatro del Palais Garnier. È stato il mio progetto più impegnativo finora, per il quale ho sperimentato con Pyro di Cinema 4D, con il Sistema di Simulazione Unificato e con il motion capture per l’animazione dei personaggi e non vedo l’ora di fare altri lavori di questo tipo.
Sono anche ansioso di approfondire la mia conoscenza di Houdini, che è diventato uno strumento essenziale per l’animazione dei personaggi. Sono davvero impaziente di utilizzare i suoi potenti strumenti FX insieme a Cinema 4D e Redshift sia per i miei progetti personali che per quelli professionali.