Palais Garnier: A CGI Fantasy Cinema 4D und Redshift stehen im Mittelpunkt der eleganten CG-Fantasie von Kay John Yim.
Als Architekt und Freizeit CG-Artist verschmilzt Kay John Yim seine persönlichen und beruflichen Interessen in schillernden digitalen Fantasien, in denen häufig Perlen der Architektur als Schauplatz fungieren. "Garnier: A CGI Fantasy" ist eine ballettartige Traumlandschaft, die eine Hommage an die opulente Geschichte des Palais Garnier ist, dem Sitz der Pariser Oper und des Pariser Opernballetts.
Das persönliche Projekt feiert das architektonische Meisterwerk aus dem 19. Jahrhundert und stellt die große Treppe nach, die ein zentrales Merkmal des Pariser Wahrzeichens ist. Geprägt von klassischer Erhabenheit, zeitlosen Geschichten und filmischen Qualitäten waren seine wichtigsten Werkzeuge Cinema 4D, Rhino, Redshift, Character Creator und iClone.
Wir haben mit Yim, der sich John nennt, über seinen Weg zur digitalen Kunst, den Reiz klassischer Architektur sowie seine Arbeit an „Garnier: A CGI Fantasy“ und die Beziehung zwischen digitaler Kunst und architektonischer Arbeit gesprochen.
Bitte erzähle uns, wie du zu Architektur und CG-Art gekommen bist.
Yim: Während meiner Highschool-Zeit in Hongkong begann ich, mich mit Digital Art und 3D-Software zu beschäftigen. Durch meine persönliche Praxis in Kunst und Design entwickelte ich eine Vorliebe für wohlproportionierte Räume. Als ich an der Technischen Universität Delft in den Niederlanden parametrische Architektur studierte, verstärkte der wachsende Einfluss von Computer- und Zukunftstechnologien auf die Architekturbranche mein Interesse an 3D.
Dies führte mich zu einem Studium an der Architectural Association School of Architecture in London, wo ich die einzigartige Mischung aus gut erhaltener klassischer und moderner Architektur zu schätzen lernte. Derzeit arbeite ich bei Spink Partners vor allem an hochwertigen Wohnprojekten im zeitgenössischen klassischen Stil.
CG-Skills werden in der Architektur immer wichtiger, da sie Architekten leistungsstarke Visualisierungswerkzeuge zur Verfügung stellen, die eine hochwertige Darstellung von Raum, Material und Beleuchtung ermöglichen. Als London im Corona-Lockdown war, nutzte ich die zusätzliche Zeit, um von zu Hause aus Landschafts- und Architekturdesign mit Hilfe von CG zu studieren. Ich forderte mich selbst damit heraus, einige meiner liebsten architektonischen Umgebungen in fantastischen Settings nachzubilden und darzustellen und so ist mein ArtStation-Portfolio entstanden.
Was inspiriert dich dazu, klassische Gebäude wie das Palais Garnier nachzubauen?
Yim: Durch meine berufliche Arbeit habe ich gelernt, die Prinzipien der Antike im architektonischen Design zu schätzen. Ich fühle mich besonders von der Rationalität und Zeitlosigkeit der mittelalterlichen, gotischen und barocken Architektur angezogen und finde, dass die Nachbildung dieser Stile in CG mir geholfen hat, mein Verständnis von Design zu vertiefen.
Das Palais Garnier erregte meine Aufmerksamkeit wegen seiner einzigartigen Mischung aus Barock, palladianischem Klassizismus und Renaissance-Architektur. Als perfektes Motiv habe ich vor Beginn meines Projekts ausgiebig recherchiert und Referenzen gesammelt, darunter Architekturzeichnungen, Fotos, YouTube-Videos usw.
Wie wurden die Ballett-Tänzerinnen zu einem wichtigen Bestandteil des Stücks?
Yim: Ich wollte schon immer Ballett-Tänzerinnen in diesem Projekt einsetzen, weil sie eine thematische Verbindung zum Palais Garnier haben. Außerdem geben die Menschen dem Ganzen einen erzählerischen Charakter und vermitteln die Größe einer Umgebung. Sie unterstreichen die Pracht und Erhabenheit der klassischen Architektur und machen sie für den Betrachter noch eindrucksvoller und einprägsamer.
Um die Garnier-Fantasie zu kreieren, musste ich zunächst lernen, lebensechte Menschen zu entwerfen. Ich begann ein experimentelles Projekt "Ballerina" mit einem einfacheren Innenraum als Kulisse, der es mir ermöglichte, mich auf die Animation des Characters zu konzentrieren und damit zu experimentieren.
Ich benutzte Character Creator und iClone für die Animation der Figur und Marvelous Designer und Houdini für die Stoffsimulation. Nach sechs Monaten des Ausprobierens war ich endlich mit "Ballerina" fertig und konnte mit der Arbeit an Garnier beginnen.
Bitte erzähle uns, wie die Fantasie des Palais Garnier entstanden ist.
Yim: Mein Workflow ist in drei Hauptphasen unterteilt: Environment, Character und Rendering. Ich habe Rhino und Cinema 4D benutzt, um das Innere des Palastes zu gestalten. Rhino ist unersetzlich, weil es intuitiv in der 3D-CAD-Modellierung eingesetzt werden kann, während Cinema 4D die effizienteste Software für den Zusammenbau von Szenen ist und eine nahtlose Integration mit Redshift, meinem bevorzugten Renderer, bietet.
Um eine genaue Skalierung zu gewährleisten, habe ich beim Nachzeichnen und Modellieren der architektonischen Elemente Zeichnungen und Fotos als Hintergrundtexturen in Rhino und Cinema 4D verwendet. Ich habe Rhino für die Modellierung aller gekrümmten Flächen verwendet, da es mit seinen NURBS-Modellierungsfunktionen eine perfekte Krümmung ermöglicht. Cinema 4D bietet in der Anfangsphase des Modelings vielseitige Möglichkeiten, denn mit seinen MoGraph-Werkzeugen wie Loft, Lathe und Sweep konnte ich mit importierten Kurven aus Rhino effizient prozedurale Säulen, Pilaster, Gesimse und Bögen erstellen.
Um die große Treppe zu erstellen, konzentrierte ich mich zu Beginn auf eine symmetrische Seite und verwendete Kloner, um die Stufen zu erstellen und Geländer und Balustraden entlang der Kurve hinzuzufügen. Dann verwendete ich das Instanz-Objekt, um eine gespiegelte Kopie in Echtzeit zu erstellen.
Beim Zusammenbau der Szene in Cinema 4D war ein Punktwolken-Modell auf Sketchfab eine hilfreiche Referenz, um sicherzustellen, dass die Proportionen stimmten. Außerdem waren YouTube-Videos hilfreich, um Kamerawinkel und Blickwinkel zu bestimmen.
Das schnelle Interaktive Preview-Rendering (IPR) von Redshift ermöglichte es mir, Elemente und ganze Szenen in Echtzeit in der Vorschau zu sehen, und mit den erweiterten Einstellungen konnte ich die Rendering-Geschwindigkeit für jedes Projekt optimieren. Obwohl Redshift kein Echtzeit-Renderer ist, fühlt sich die schnelle IPR wie Fotografie an und erlaubt es mir, mich voll und ganz auf meine Arbeit zu konzentrieren.
Erzähle uns mehr darüber, wie du die Ballerinas so lebensecht gestaltet hast.
Yim: Aufbauend auf dem, was ich beim Projekt "Ballerina" gelernt habe, habe ich mit Character Creator die Körperform und die Hauttextur entworfen und sie für die Animation in iClone importiert. Die animierten Figuren wurden dann zusammen mit ihren Hauttexturen über Alembic in Cinema 4D importiert.
Die prozeduralen Hauttexturen von Character Creator in Kombination mit der vielseitigen Materialverwaltung von Cinema 4D und dem Random Walk Subsurface Scattering (SSS) von Redshift machen das Rendern von CG-Charakteren effizienter denn je. Random Walk macht das Setup von Hautmaterialien einfacher und sorgt für lebensechtere Ergebnisse bei unterschiedlichen Lichtverhältnissen. Das hat mir viele Möglichkeiten eröffnet, z. B. die Nahaufnahmen in "A CGI Soul", mit denen ich meine Figuren zum Leben erwecken konnte.
Findest du, dass deine CG-Art deine Arbeit als Architekt beeinflusst?
Yim: In den letzten drei Jahren, in denen ich persönliche Projekte modelliert habe, habe ich mehr über Design gelernt als in den sieben Jahren an der Universität. Indem ich auf Details geachtet habe, meine Arbeit immer wieder überarbeitet, online geteilt und Kritik bekommen habe, habe ich so viel über Komposition und Beleuchtung gelernt, das ich jeden Tag in meiner beruflichen Arbeit anwenden kann.
Eine der wichtigsten Erkenntnisse aus diesem Projekt ist die Bedeutung der Szenenoptimierung. Das Materialsystem von Cinema 4D mit seinem Objektmanager ermöglicht es, mehrere Projekte in Tabs zu öffnen und so schnell Materialien anzuwenden, zwischen den Dateien hin und her zu kopieren und einzufügen. Das ist vor allem bei größeren Szenen wie Garnier nützlich, und der gleiche Ansatz hilft mir, ein Architekturvisualisierungsprojekt in einzelne Cinema 4D-Dateien für jeden Raum aufzuteilen und Redshift Proxies nur dann zu verwenden, wenn eine Reihe von Räumen in der Ansicht benötigt wird.
Auch in der Architektur spielen virtuelle Umgebungen eine Rolle. "An Unreal Diorama: Gallery of Great Battles at Versailles Palace" war ein persönliches Projekt, mit dem Ziel, die Game-Production-Pipeline der Unreal Engine und die dazugehörige CG-Software zu erlernen, um eine fotorealistische Umgebung zu erstellen.
Seitdem verwende ich Cinema 4D in Kombination mit Unreal Engine 4, um virtuelle Umgebungen für berufliche Projekte zu erstellen. Ich hoffe, dass ich mit den Fortschritten in der Technologie in der Lage sein werde, virtuelle Räume zu nutzen, um meinen Designprozess zu beschleunigen und den Zuschauern glaubwürdige und dennoch fantastische immersive Erfahrungen zu bieten.
Hast du Tipps für Artists, die sich für Environmental Concept Art interessieren?
Yim: Ich muss noch eine Menge über CG lernen, aber ich habe drei wichtige Tipps. Verlasse dich nicht nur auf Tutorials, sondern sammle praktische Erfahrungen mit echten Projekten und wähle eine intuitive Software, die es dir ermöglicht, dich auf das Handwerk und nicht auf die Technik zu konzentrieren.
Hol dir das Feedback von Mentoren. Ich habe das Glück, viel Feedback von erfahrenen Architekten zu bekommen, was dazu beiträgt, meine Arbeit zu verbessern. Wenn keine persönlichen Mentoren verfügbar sind, können Facebook-Gruppen wie der VWArtclub
hilfreich sein. Es ist auch gut, an Online-CG-Wettbewerben teilzunehmen, um konstruktive Kritik zu erhalten.
Lass dich auf Iterationen ein, statt Ideen zu verwerfen. Das ist der beste Weg, um eine gute Komposition und Gestaltung zu erreichen. Es gibt immer Raum für Verbesserungen, und Iterationen bringen dich einem gut ausgearbeiteten und ausgefeilten Werk näher.
Gibt es neue Projekte, von denen du uns erzählen möchtest?
Yim: Ich habe vor kurzem ein neues Projekt auf meinem YouTube-Kanal veröffentlicht: "Masquerade". Es ist mein erster CGI-Kurzfilm, der vom Palais Garnier Theater inspiriert wurde. Es war mein bisher anspruchsvollstes Projekt und ich habe mit Cinema 4Ds Pyro und Unified Simulation System sowie Motion Capturing für die Charakteranimation experimentiert. Ich freue mich darauf, so etwas in Zukunft wieder zu machen.
Außerdem möchte ich meine Kenntnisse in Houdini vertiefen, das zu einem unverzichtbaren Werkzeug für die Charakteranimation geworden ist. Ich freue mich sehr darauf, die leistungsstarken FX-Tools in Kombination mit Cinema 4D und Redshift für berufliche und private Projekte zu nutzen.