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그들만의 리그 Cinema 4D와 Octane Render를 이용한 초-고속 드론 레이싱.

드론 레이싱은 아주 흥미로운 새로운 스포츠로서 조종사들은 자신의 비행기를 일련의 장애물 코스를 통과하도록 조종하면서 서로 경쟁합니다. 드론들은 비디오를 조종사의 일인칭 뷰(FPV;First-Person View) 고글로 피드백시키는 카메라를 장착하여, 마치 자신이 드론에 실제 올라 타고 있는 것처럼 조종할 수 있도록 해줍니다.

2016 TV 시즌을 위하여, 드론 레이싱 리그는 스포츠를 소개하는 프로모션 시퀀스가 필요했으며, 그 외에도 일련의 방송 범퍼, 스코어보드 그래픽 및 디지털 광고들이 필요했습니다. 이러한 것들을 생성하는 작업이, Adidas, Asics, Bloomberg, Wateraid등을 고객으로 둔, 런던 East End의 Shoreditch에 있는 프로덕션 스튜디오인 Dazzle Ship에 떨어졌습니다.

크리에이티브 디렉터인 Alex Donne-Johnson은 드론 레이싱 리그(DRL) 프로모션 비디오는 일종의 날쌘 접근이 필요하다고 설명합니다: "한편으로는 드론 레이싱의 기술적인 면들에 대하여 시청자들을 교육하기를 원했고, 또 다른 한편으로는 레이스의 흥분을 더욱 증폭시키는 나레이션을 추가하기를 원했습니다. 고도로 숙련된 조종사들이 있고, 격렬한 레이싱과 충돌 및 멋지게 만들어진 코스들이 있습니다. 우리의 역할은 앞으로 방영될 방송 시리즈를 위한 채널 브랜딩을 돌보는 것으로서, 이중 가장 중요한 부분은 쇼 오프너였습니다."

시청자들의 대부분이 아직은 드론 레이싱에 대하여 잘 모른다는 것을 고려하면, 짧은 시간에 이를 알리기 위하여 Dazzle Ship 팀은 아슬아슬하게 곡예를 해야만 했습니다. "이는 실제와 공상 과학 사이에 있는 완전히 새로운 개념입니다," Alex의 말입니다. "마치 실 세계에 영향을 미치는 컴퓨터 게임과 같습니다. DRL이 당면한 문제는 사람들이 이를 컴퓨터 게임으로만 생각하지 플레이어들, FPV 고글 및 고도로 숙련된 조종사들과 같은 실셰계의 면들은 이해하지 못한다는 것입니다. 따라서, 인트로의 목적은 이들을 가르치는 것이지만, 동시에 드론 레이싱의 경험을 표현하는 초현실적인 공상 과학의 세계로 이들을 이끌어야 합니다. 너무 설명에 치우치면 그저 그런 것으로 인식될 것이고, 그렇다고 너무 공상 과학쪽에 치우치면 그 개념을 이해하는 데 어려움이 있기 때문입니다."

적절한 톤을 위하여 시퀀스는 라이브 액션 장면과 극 사실적인 CG 드론들을 혼합하여 시작하는 데, 이는 실제적으로 이 스포츠의 근간입니다. 하지만 그 다음부터 시청자들은 네온-꽃줄 장식이 된 레이스 코스를 통과하여 움직이는 스위핑 카메라를 통하여 보다 개념적이고 틀에 박힌 환경으로 인도됩니다. "실 세계의 양상들은 나레이션에 믿을 수 없을 만큼 중요합니다," Alex의 말입니다. "그러나 우리는 또한 이를 확장하여 드론 레이스의 분위기를 구체적으로 표현하는 추상적인 방법을 찾아야 합니다."

가장 큰 크리에이티브한 문제는 그처럼 많은 드론 레이싱의 면면들을 짧은 스케쥴 내에 담아 내야한다는 것이었습니다. 4명으로 구성된 팀은 단 8주 만에 이를 완성해야 했습니다. "우리가 달성하기 원하는 정도의 품질을 위해서는 아주 짧은 시간이었습니다. 클라이언트에게 가장 중요한 것은 바로 방송사의 데드라인에 맞추어야 하는 것이었습니다."

이 프로젝트를 제 시간 내에 납품하기 위하여, Dazzle Ship은 Otoy에서 개발한 언-바이어스드 렌더러인 Octane Render를 사용하기로 하였습니다. Octane은 이미징 파이프 라인을 CPU로부터 GPU로 옮겨, Cinema 4D 내에서 빠르고 인터랙티브한 프리뷰가 가능합니다. "우리가 Octane을 선택한 이유는 짧은 납기 때문입니다," Alex의 말입니다. "개념을 아주 빠르게 구현하고 또한 어떤 면에서는 수정을 실시간으로 최소화하여 고객에게 제출하여야 한다는 것을 알고 있습니다. Octane은 수정과 고품질의 스틸들의 렌더링을 빠르게 처리할 수 있어 이런 면에서는 아주 유용합니다. GPU 렌더 팜들이 더욱 일상화되고 있지만, 우리는 모든 것들을 로칼에서 처리하고 가능한 많은 GPU들을 장착하였습니다."

비디오는 Adobe After Effects에서 추가된 필수적인 하이테크 오버레이와 UI 요소들로 완성된 FPV 고글을 장착하고 있는 인간 조종사들의 장면으로 시작합니다. 그런 다음, 매끄럽게 커트하여 로타를 회전시키고 이륙장에서 이륙하는 멋진 슬로 모션 샷의 풀-CG 드론으로 넘어갑니다. 드론 모델은 3ds Max 메쉬로 제공되었는데, Cinema 4D에서의 적절한 텍스쳐링과 애니메이션을 위하여 약 90% 정도 손을 보았습니다.

이제 하늘을 날고있는 우리의 시각은 번쩍이는 금속과 빛나는 조명으로 이루어진 명백하게 Tron 2.0 느낌을 주는 초 현실적인 코스에 대한 드론의 시각으로 전환됩니다. "모든 레이스 코스는 엄밀한 아트 디렉션에 따라 Cinema 4D에서 구축되었습니다," Alex의 설명입니다. "그리고 모든 것들은 속도와 리얼리즘 및 실시간으로 고품질의 프리뷰를 제공할 수 있는 능력 때문에 Octane에서 렌더링하였습니다."

터널들은 스플라인을 따라 클론된 메쉬들을 사용하여 만들어졌고, 트랙들은 복잡한 형태를 만들기 위하여 디테일한 스플라인을 이용한 Sweep 오브젝트를 사용하여 만들어졌습니다. 멋진 금속성 반사를 얻기 위하여, HDRI 환경이 그라디언트와 함께 사용되어 변화감을 주었습니다. "아이디어는 라이팅을 가능한 사실적으로 유지하는 것으로서, 라이팅의 많은 부분은 라이트를 방출하는 사물들에 대하여 방사성 텍스쳐를 사용하여 얻어졌습니다."

네온 효과는 라이트와 방사성 재질이 합쳐진 것입니다. "실제 라이트는 조금만 사용 되었으며," Alex의 말입니다. "주로 너무 어두워진 하이라이트 부분에 사용되었고 항상 가능한 자연스럽게 보이도록하였습니다. 너무 어두워지는 리스크 때문에 어떤 면에서는 순전한 블랙을 사용할 수 없어, 그레이를 사용하고 필요할 경우 포스트 과정에서 이를 낮추었습니다. 라이트 궤적이 튀도록 하기 위해서 계속 어둡게 유지할 필요가 있었습니다."

드론들이 가상 공간을 통과하여 속도를 내기 때문에 지나간 자욱에 빛나는 궤적을 남깁니다 - 이 효과는 완전히 비 정통적인 방법을 사용하였습니다. "빛의 궤적은 렌더링 속도를 위하여 Cinema 4D의 Hair 오브젝트를 사용하였습니다," Alex의 설명입니다. "Hair는 Octane과 아주 궁합이 잘 맞는 것 같고, 텍스쳐링과 라이팅이라는 면에서 아주 유용합니다. 이들에서 사실적으로 빛을 내도록 하기 위하여 빛을 내는 재질을 사용하였습니다. 이 장면은 여러 패스들로 렌더링된 후, 씬은 After Effects에서 합성되었습니다."

드론들이 코스를 빠져나오면서 도시로 향하게 되는데, 이 또한 Cinema 4D에서 모델링 되었습니다. 레이아웃은 DRL 로고에서 태동된 라인들을 그려 그리드를 만들어 이를 기반으로 하였으며, 시퀀스의 마지막에서 DRL 로고로 되돌려져 나타납니다.

팀에서는 여러 다양한 패스들로 렌더링하였는데, Emission 패스를 사용하여 트레일과 라이트들을 강화하고 그런 다음, 씬에 따라 Ambient Occlusion, Specular, Lighting 패스들을 렌더링하였습니다. Motion Vector와 Depth 패스들도 컴포지팅 과정에서 모션 블러와 기타 효과들을 위하여 사용되었습니다. "우리는 Octane의 모션 블러를 사용하지는 않았으며," Alex의 설명입니다. "하지만 시퀀스 시작 부분에서의 드론 장면에 대해서는 Octane의 심도(depth-of-field)를 사용하였습니다. 이는 아주 빠르고 강력했습니다. 나머지 부분은 계속해서 포스트 프로덕션 과정에서 제어하기로 결정하였습니다.

"Octane은 모든 범위의 설정들을 제공하는 떠오르는 렌더링 시스템입니다," Alex의 말입니다. "각 샷들을 위한 설정들은 최고의 결과를 얻기 위하여 매우 여러번 조정을 하여야 했습니다. 여러 시스템들에 걸쳐 로칼으로 렌더링하기 때문에, 여러 씬들을 각각의 시스템에 할당하는 것이 매우 중요합니다. 이는 매우 많은 수작업을 필요로하는 것이지만 촉박한 납기에 맞추기 위한 우리들의 귀중한 렌더링 시간을 크게 절약해 주었습니다. 모든 샷들은 씬에 사용된 재질의 종류에 따라 Direct Lighting이거나 또는 Path Tracing입니다."

렌더링이 끝나고 포스트 프로덕션 작업으로 이어져 전체적인 느낌과 촬영 장면들을 보완했습니다. "우리는 카메라와 널들을 Cinema 4D에서 After Effects로 익스포트한 다음, [Video Copilot's] Optical Flares를 사용하였습니다. 우리는 이 모든 것드을 계속 영리하여게 이끌어 가야 했으며, 글로우의 경우, Octane이 카메라 태그 내에서 이를 훌륭하게 처리한다는 것을 알게 되었습니다. 하지만, 우리는 이를 After Effects에서 렌더 레이어를 통하여 약간 보강하였습니다."

"Cinema 4D와 함께 Octane을 사용한 것이 우리에게는 매우 강력한 설정을 제공하여 해외에 있는 클라이언트와의 협력을 기반으로 아주 빠르게 반복을 통한 수정이 가능하였습니다. 또한, 이는 아주 새로운 것이기 때문에, 강력한 GPU 커뮤니티를 통하여 피드백과 문제점에 대한 해결이 가능하였습니다."

Despite Octane의 빠른 결과물에도 불구하고, 이 프로젝트는 몇 주동안 밤 낮없이 작업해야 하였기 때문에 Dazzle Ship 직원들은 정크 푸드에 시달렸습니다. "이 프로젝트 기간 동안 우리는 너무 많은 버거들을 먹었습니다," Alex의 말입니다. "그 중에는 영국의 가장 큰 버거라 불리우는 8인치 높이의 햄버거도 들어있었습니다. 더 오래걸렸다면 아마도 렌더링을 기다리면서 식곤증(food coma)에 빠졌을 수도 있었을 겁니다."


모든 이미지들은 Dazzle Ship의 허락하에 제공되었습니다.

Dazzle Ship Website:
www.dazzleship.com


Author

Steve JarrattCG 매니아/기술 저널리스트 - 영국