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영화 ‘Godzilla Minus One’ 비하인드 스토리 ZBrush를 이용한 상징적인 몬스터 재구현.

고질라 프랜차이즈 70주년에 맞추어 '고질라 마이너스 원'이 극장가를 강타하며 호평을 쏟아냈습니다. 2016년 '신 고질라' 이후 처음으로 일본에서 제작된 고질라 영화인 이 신작은 일본이 제2차 세계대전의 참화에서 벗어나기 위해 고군분투하는 가운데 고질라가 등장하는 원작입니다.

우리는 이 영화의 감독인 Takashi Yamazaki와 모델러인 Kousuke Taguchi와 함께 “Godzilla Minus One”과 ZBrush를 이용한 공포스러운 몬스터의 디자인에 대하여 이야기를 나누었습니다.

Yamazaki: 토쿄 인근의 세이부엔 놀이 공원에서 "Godzilla: The Ride"를 만들었을 때, 우리는 Mr. Taguchi와 함께 궁극의 고질라를 만들고자 하였으며 이는 엄청난 도전이었습니다. 이 영화를 위해 우리는 괴물을 어떻게 만들고 싶은지 많은 시간을 들여 고민했으며, 결국 이 테마파크 라이드에서 나온 고질라 모형이 우리가 원하는 것이라고 판단했습니다.

고질라 전통의 공통점들을 그대로 구현하는 동안 즐겁기도 하고 두렵기도 했습니다. 우리는 전체적으로 산처럼 보이는, 매우 두껍고 튼튼한 다리를 가진 수직적인 자세를 원했습니다. 우리는 하체가 매우 육중하고 얼굴은 무섭지만 분명 고질라를 만드는 데 중점을 두었습니다.

Yamazaki: 오도 섬에서 처음 발견된 고질라 캐릭터는 고지라로 쓰여졌고, 놀라운 재생 능력을 가진 생존한 공룡을 콘셉트으로 하였습니다. 로 고지라로 썼습니다. Operation Crossroads 작전에 의한 핵폭발로 불에 탄 뒤 일련의 재생 과정을 거쳐 고질라가 되었습니다.

더 큰 고질라는 일본의 전통적인 고질라와 비슷하고 괴물과 신을 닮았기 때문에 수직으로 서 있도록 하는 데 중점을 두었습니다. CG 접근 방식을 위해 오도 섬의 고지라에 대하여 rdfyf을 표현하기 위한 근육 시뮬레이션을 수행했습니다. 하지만 더 큰 고질라에 대한 근육 시뮬레이션은 너무 동물적으로 만들어져 대신 애니메이션을 위해 골격 뼈 움직임에 의존했습니다.

Yamazaki: 저는 ZBrush에서 대략적인 3D 모형을 만들고, 3D 조각가이자 모델러인 Mr. Taguchi 가 그 다음을 이어받아 균형을 조정하고 믿을 수 없을 만큼의 놀라운 디테일을 추가하였습니다. 저는 그의 예술적 감각을 매우 신뢰합니다. 우리는 수십억 개의 다각형을 처리했기 때문에 모델을 Redshift로 렌더링하기 위해 수많은 디스플레이스먼트 맵들로 변환해야 했습니다. 워크플로우에는 비교적 가벼운 모델을 애니메이션화하고 최종 렌더링을 위해 다양한 맵들을 적용하였습니다.

Taguchi: 우리는 모형을 리토폴로지하고 Mudbox를 사용하여 최종 디스플레이스먼트 맵을 생성하였습니다. 렌더링은 Maya와 Redshift를 사용하여 모델을 완성하고, 여러 번에 걸쳐 감독의 요청의 의거 초기 디자인을 세밀하게 조정하였습니다.

Taguchi: 영화를 위한 모델에는, 승인 단계 까지는 주로 Sculptris Pro 를 사용하였고, 디테일링을 위하여 리토폴로지를 하였습니다. 내가 주로 사용한 ZBrush brushes 는 Standard, Dam Standard, Inflate 및 Move였으며, 일부 사용자화된 알파 및 VDM(Vector Displacement Mesh) 브러시와 함께 사용하였습니다.

Yamazaki: 저는 개략적인 모형을 만들기 위하여 사용자화된 InsertMultiMesh 브러시를 자주 사용하고, 효율적으로 디테일을 추가하기 위한 맞춤형 몬스터 브러시 세트를 가지고 있습니다. 저는 빠르게 작업할 때 UV를 자동으로 그룹화하고 언래핑하는 데 있어 UV Master가 엄청나게 도움이 된다는 것을 알았습니다.

마스킹과 폴리그룹으로 깨끗한 3D 곡선,특히 외계 우주선을 만들기 위한 기능들을 사용합니다. 특히 영화 감독으로서 머릿속에서 직접 아이디어를 추출하는 것 같은 느낌이 들어 아주 미있는 과정입니다.

Taguchi: 전통적인 고질라에 비해 눈이 작은 할리우드 고질라 디자인에 영향을 받았습니다. 처음에는 악어처럼 생긴 작은 눈으로 작업했지만, 감독님은 전통적이고 보다 특한 눈 모양을 선호했습니다. 적절한 균형을 찾기 위해 렌더링을 여러 번 반복했고, 궁극적으로 약간 사람처럼 생긴 아몬드 모양으로 결정했는 데, 이 모양이 아주 적절한 정도로 무섭다고 느껴졌습니다.

Yamazaki: 어느 정도는 클로즈업을 준비했지만, 구체적인 클로즈업의 실제 필요성은 촬영 프레임을 짜야 명확해졌기 때문에 어느 부분의 클로즈업도 견딜 수 있는 정도의 디테일을 가진 모델을 만들었습니다.

Yamazaki: 우리는 ZBrush와 다른 조각 소프트웨어가 무엇을 할 수 있는지 살펴보았고, 이 프로젝트는 이러한 도구를 사용한 영화 크리쳐 창조에 대한 우리의 연구의 최종 결과입니다. 그런 생물, 특히 CG에서 사실적으로 보이는 생물을 만드는 데는 상당한 기술이 필요합니다. 예를 들어, 쥬라기 공원에 나오는 공룡들은 조각 소프트웨어가 나오기 이전에 만들어졌고, 지금도 저를 놀라게 합니다.

ZBrush는 괴생명체 생성 과정을 보다 자유롭게 해주고, 유사한 생물체를 생성하여 특정 단계를 건너 뛸 수 있도록 도와줌으로써 최종 형태에 보다 빠르게 도달할 수 있도록 해주었습니다. 과거에는 점토 모델로 디자인을 탐구해야 했지만, 이제는 디지털 도구를 사용하여 원하는 모델을 보다 빠르고 보다 쉽게 얻을 수 있게 되었습니다.

영화의 거의 마지막 단계가 내 손에서 구체화되는 것을 보는 것은 만족스러운 일입니다. ZBrush 와 같은 도구는 내가 3D 공간에서 시도해보고 다양한 각도에서 볼 수 있도록 해줍니다. 영화 감독에게는 재미있는 과정이고, 또한 직접 해보는 것을 즐기는 디자이너인 제임스 카메론 감독이 지브러쉬를 배운다면 꽤 좋을 것입니다.


Toshihide Miyata는 Maxon의 마케팅 & 서포트 스페셜리스트입니다.