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用 Maxon One 制作游戏预告片 Unit Motion Design 讲解了他们创作具有赛博朋克风格的《万智牌》预告片的过程。

《万智牌》(MTG)是由 Wizards of the Coast 发行的一款热门集换式卡牌游戏。此游戏自1993年推出以来不断推出扩展套牌,其中包括了扩展版《神河霓朝纪》。

去年推出的这个扩展版很快就被誉为近年来最佳的游戏之一,至今仍深受忠实粉丝的喜爱。我们联系了 Unit Motion Design(一家以制作惊艳 CG 游戏预告片与先行预告片而闻名的工作室),请他们谈谈迄今为止为这款游戏创作的预告片中,他们个人最喜欢的其中一款。

以下是创意总监兼联合创始人 François-Côme du Boistesselin 对于工作室创意流程以及使用 Cinema 4D、Redshift、ZBrush、Houdini 等众多工具的看法。

du Boistesselin:我曾在 Unit Image 这家专门制作 CG 预告片的公司担任自由职业动态设计师,那时我意识到市场对于专注于动态设计的 CG 预告片有很大的需求。我们的工作室成立大约六年了,主要专注于制作这类预告片,同时也负责电影的片头和FUI界面设计。

du Boistesselin:制作游戏预告片最棒的地方在于,每个项目都有不同的宇宙和故事。我们经常很幸运地接触到一些非常酷的主题,比如《Kamigawa》。在那里,我们身处一个色彩斑斓的日本赛博朋克宇宙。

制作游戏预告片的要求也往往很高,因为我们必须提炼游戏工作室多年来完成的所有艺术作品來制作预告片,让玩家愿意玩这款游戏。所以,我们与工作室的创意团队密切合作。对我来说,CG 预告片制作是在一个超级有创意、极其刺激的环境,也是是我童年的梦想!

du Boistesselin: 我们的第一次合作始于为 MTG 扩展套牌《凯德海姆》制作先行预告片视频。在先行预告片中,他们要求采用类似于《王冠》开场中,用熔金效果来打造王冠本身的效果。他们希望将同样的方法应用到剑上。

我们的提案不仅仅是描绘了剑的形成,我们还建议在树背面雕刻一些文字和其他一些元素。他们非常喜欢这个想法,特别是因为这个想法类似於一座雕塑,呈现出与他们的卡牌非常接近的漫画视觉风格。

这种方式与我们典型的 CG 预告片不同,后者通常更注重动作。现在,当我们为 MTG 工作时,我们会为每个项目制作几个视频,包括先行预告片和预告片。先行预告片不仅仅是预告片的简要展示,还包括新的内容、不同的镜头和图表。

du Boistesselin: 美学设计源自 MTG 提供的世界指南。他们的综合世界指南包括大约 250 页的概念艺术图、传说和游戏世界的细节。例如,在《神河霓朝纪》中,红色派系代表人类,蓝色派系类似于赛博忍者,绿色派系与大自然息息相关,黑色派系则类似于生活在城市街道上的黑帮。

每个《万智牌》的扩展都会引入特定的英雄角色,并且也突出其中一些成为该扩展的标志性人物。我们在我们的作品中重新呈现了这些角色。小屋和摩托车代表着城市底层。以黑帮为灵感的角色在游戏中有一张对应的卡片,如果你找到它,就会发现这张卡片的设计与老鼠和摩托车很相似。我们从这张卡片中获得的灵感比从电影参考中得到的还要多。

du Boistesselin:城市分级很高,越接近地面部分的特点越明显。所以,初始场景是一个有盆景的禅院,然后随着现实的变化,场景出现了故障 (glitch)。我们用主板做隐喻,展示了从花园到城市的转变。在巨大的城市顶部有一个巨大的盆景,而周围的一切都围绕着它生长。

整个转变与世界的传说息息相关,而故障是游戏叙事中不可或缺的一部分,因此我们选择将其贯穿全片,因为它是唯一的动画元素。

du Boistesselin: 花园和城市之间的转变需要复杂的 Mograph 设置。由于我们需要建造许多不同的建筑,我们决定采用模块化方法,包括创建各种屋顶和多个建筑层。

我们使用克隆工具 (cloner) 和效应器 (effectors) 来建造由不同部件组成的建筑。通过该系统,我们只需调整效果器的数值,就可以创建数十个具有不同设计、高度和层次的建筑物。

建造花园的 MoGraph 设置非常简单,包括一个由噪波(noise)驱动的域对象 (field object) 效果器,用于控制地面的溶解效果。我们很快就制作出了原型,大部分工作都是在 C4D 中完成的。Houdini 帮助我们控制了一些特定的可视化方面,但总体来说,这是一个利用 MoGraph和噪声场混合(blending noise fields:将不同的噪波图案或纹理进行混合,以创建出新的视觉效果。) 完成的一个简单直接的过程。

du Boistesselin: 在一个大约 19 人的团队中,我们首先创作概念艺术和草图,然后对每个元素进行建模。例如,盆景模型就是用 Houdini 从零开始制作的。我们根据自己想要的特定造型,仔细塑造了扭曲的树干形状。接下来,我们将树导出到 C4D 中进行纹理处理,并将其纳入动画世界。

云序列也是在 Houdini 中使用 Redshift 纹理创建的,并以 RS Proxy 的形式输出到 C4D。这有助于我们在 C4D 中保持了相同的视觉特效,避免了从头开始重建的需要。

总体而言,这一工作流程使我们能够在 Houdini 和 C4D 之间无缝切换,确保了项目流程的连贯性和高效性。所有角色都是用 ZBrush 制作的,从老鼠到漫游者等角色,甚至到花朵都是如此。

du Boistesselin:如果说我有什么建议的话,那就是要有耐心。你的职业生涯并不是从制作最新的视频游戏大片预告片开始的。我是在积累了 15 年的专业经验后才开始从事这类项目的,而且还不见得是做这么酷的题材。

最重要的是,我成为了一名动画设计师,随后我希望了解如何将我的专业技能应用在游戏预告制作中。我基本上也是个游戏玩家,但通过多年来完成的数百个项目,我才逐渐学会了制作游戏预告片的方法。这些项目涵盖了广播设计、美容产品或保险公司的广告制作。


Author

Lewis McGregorFilmmaker and Content Writer - South Wales