Kamigawa: Neon Dynasty - Gaming-Trailer mit Maxon One erstellen Unit Motion Design erklärt, wie sie einen epischen "Magic: The Gathering"-Trailer mit Cyberpunk-Ästhetik erstellt haben.
"Magic: The Gathering" (MTG), ein sehr beliebtes Sammelkartenspiel, das von Wizards of the Coast herausgegeben wird, gibt es seit 1993 und wird regelmäßig durch Erweiterungssets ergänzt, darunter auch "Kamigawa: Neon Dynasty".
Die im letzten Jahr erschienene Erweiterung wurde schnell als eine der besten der letzten Zeit bezeichnet und ist bei den Fans nach wie vor sehr beliebt. Wir haben uns an Unit Motion Design gewandt - ein Studio, das für seine atemberaubenden CG-Game-Trailern und Teaser bekannt ist - um mit ihnen über einen ihrer Lieblings-Trailer zu sprechen, den sie bisher für das Spiel erstellt haben.
Hier ist, was Creative Director und Mitbegründer François-Côme du Boistesselin über den kreativen Prozess des Studios und den Einsatz von Cinema 4D, Redshift, ZBrush, Houdini und vielen anderen Tools zu sagen hatte.
Erzähl uns etwas über Unit Motion Design.
du Boistesselin: Nachdem ich zuvor als freiberuflicher Motion Designer für Unit Image, ein anderes Unternehmen, das sich auf CG-Trailer spezialisiert hat, gearbeitet hatte, wurde mir klar, dass es eine Nachfrage nach speziellen CG-Trailern im Motion Design gab. Unser Studio wurde vor etwa sechs Jahren gegründet, und wir haben uns neben Vorspännen und FUI für Filme vor allem darauf konzentriert.
Erzähl uns, warum du gerne CG-Trailer für Games machst und was nötig ist, damit sie bei den Fans erfolgreich sind.
du Boistesselin: Das Tolle an Game-Trailern ist, dass man für jedes Projekt ein anderes Universum und eine andere Geschichte bekommt, und wir haben oft das Glück, auf sehr coole Themen zu stoßen, wie bei "Kamigawa", wo wir in einem bunten japanischen Cyberpunk-Universum spielen.
Es ist auch oft sehr anspruchsvoll, denn wir müssen die gesamte künstlerische Arbeit, die das Spielstudio über mehrere Jahre hinweg geleistet hat, untermalen, um dem Gamer Lust auf das Spiel zu machen, also arbeiten wir eng mit den Kreativteams der Studios zusammen. Es ist eine hyperkreative, ultra-stimulierende Umgebung und ein Kindheitstraum für mich!
Wie hat deine Beziehung zu Wizards of the Coast begonnen?
du Boistesselin: Unsere erste Zusammenarbeit begann mit der Absicht, ein Teaser-Video für die MTG-Erweiterung "Kaldheim" zu erstellen. Für den Teaser wünschten sie sich so etwas wie den Eröffnungstitel von "The Crown", bei dem ein Schmelzgold-Effekt verwendet wird, um die Krone selbst zu bauen, und sie wollten den gleichen Ansatz auf ein Schwert anwenden.
Wir schlugen vor, nicht nur die Form des Schwertes darzustellen, sondern auch eingravierte Zeichen auf der Rückseite des Baumes und verschiedene andere Elemente hinzuzufügen. Sie waren von der Idee begeistert, vor allem, weil sie einer Statue ähnelte und einen visuellen Comic-Stil hatte, der gut zu ihren Karten passte.
Dieser Ansatz unterschied sich von unseren typischen CG-Trailern, die in der Regel eher actionorientiert sind. Wenn wir jetzt für MTG arbeiten, erstellen wir für jedes Projekt mehrere Videos, darunter einen Teaser und einen Trailer. Der Teaser ist nicht nur eine Zusammenfassung des Trailers, sondern enthält neue Inhalte, verschiedene Aufnahmen und Grafiken.
Wie denkt ihr über die Ästhetik dieser Trailer nach?
du Boistesselin: Die Ästhetik ergibt sich aus dem Weltführer von MTG. Der umfassende Weltenführer enthält etwa 250 Seiten mit Konzeptzeichnungen, Hintergrundinformationen und Details über die Spielwelt. In "Kamigawa: Neon Dynasty" zum Beispiel repräsentiert die rote Fraktion die Menschen, die blaue Fraktion die Cyber-Ninjas, die grüne Fraktion die Natur und die schwarze Fraktion die Yakuza, die in den Straßen der Stadt leben.
In jeder Erweiterung werden bestimmte Heldencharaktere eingeführt und einige von ihnen werden hervorgehoben, weil sie für die jeweilige Erweiterung ikonisch werden. Wir bilden diese Charaktere in unserer Arbeit nach. Die Hütten und das Motorrad stehen für die unteren Ebenen der Stadt. Der von den Yakuza inspirierte Charakter hat eine entsprechende Karte im Spiel, und wenn du sie findest, wirst du sehen, dass das Kartendesign der Ratte und dem Motorrad ähnelt. Wir haben uns eher von dieser Karte inspirieren lassen als von einer Referenz aus einem Film.
Sprich über den cleveren Übergang, bei dem die Glitch City einem Motherboard ähnelt.
du Boistesselin: Die Stadt befand sich auf einer hohen Ebene, und je näher man dem Boden kam, desto deutlicher waren sie zu erkennen. Am Anfang war das Setting also ein Zen-Garten mit einem Bonsai, und dann treten Glitches auf, wenn sich die Realität verändert. Wir benutzten die Metapher eines Motherboards und zeigten den Wandel vom Garten zur Stadt. Auf der Spitze der riesigen Stadt stand ein kolossaler Bonsai, und alles wuchs um ihn herum.
Die ganze Verwandlung war mit der Geschichte der Welt verknüpft und der Glitch war ein integraler Bestandteil der Geschichte des Spiels, deshalb haben wir uns entschieden, ihn im gesamten Film zu verfolgen, da er das einzige animierte Element war.
Erzähl uns mehr über den Transformationsprozess.
du Boistesselin: Die Verwandlung zwischen dem Garten und der Stadt erforderte ein komplexes Mograph-Setup. Da wir viele verschiedene Gebäude bauen mussten, haben wir uns für einen modularen Ansatz entschieden, bei dem wir verschiedene Dächer und mehrere Gebäudeebenen erstellt haben.
Wir benutzten einen Kloner und Effektoren, um die Gebäude aus einzelnen Teilen zu bauen. Das System ermöglichte es uns, Dutzende von Gebäuden mit unterschiedlichen Designs, Höhen, Ebenen und mehr zu erstellen, indem wir einfach die Werte der Effektoren anpassten.
Das MoGraph-Setup für den Garten war einfach und bestand aus einem Effektor mit einem Field Object, das durch Geräusche gesteuert wurde, um den Auflösungseffekt des Bodens zu kontrollieren. Wir haben den Prototyp schnell erstellt und den Großteil der Arbeit in C4D erledigt. Houdini half uns bei der Steuerung einiger spezieller Visualisierungsaspekte, aber im Großen und Ganzen war es ein unkomplizierter Prozess mit MoGraph und dem Überblenden von Rauschfeldern.
Wie sieht dein typischer Workflow bei der Erstellung von CG-Trailern aus?
du Boistesselin: Mit einem Team von etwa 19 Personen beginnen wir mit der Erstellung von Konzeptzeichnungen und Skizzen und gehen dann zum Modellieren der einzelnen Elemente über. Das Bonsai-Modell zum Beispiel wurde von Grund auf mit Houdini erstellt. Wir modellierten sorgfältig verdrehte Stammformen auf der Grundlage des speziellen Looks, den wir erreichen wollten. Anschließend haben wir den Baum in C4D exportiert, um ihn zu texturieren und in die animierte Welt einzufügen.
Die Wolkensequenz wurde ebenfalls in Houdini mit Redshift-Texturen erstellt und als RS Proxy nach C4D exportiert. So konnten wir die gleichen VFX-Aspekte in C4D beibehalten und mussten nicht alles von Grund auf neu erstellen.
Insgesamt ermöglichte uns dieser Workflow einen nahtlosen Übergang zwischen Houdini und C4D und sorgte für einen zusammenhängenden und effizienten Prozess für das Projekt. Alle Figuren wurden mit ZBrush erstellt, von den Ratten über den Wanderer bis hin zu den Blumen.
Was macht dir am meisten Spaß bei der Erstellung von Game-Trailern und hast du einen Rat für andere, die das auch tun möchten?
du Boistesselin: Wenn ich einen Rat habe, dann ist es, geduldig zu sein. Man fängt seine Karriere nicht damit an, den neuesten Trailer für Videospiel-Blockbuster zu machen. Ich habe nach 15 Jahren Berufserfahrung angefangen, an dieser Art von Projekten zu arbeiten, und nicht unbedingt an so coolen Themen.
Ich bin vor allem Motion Designer geworden und wollte dann wissen, wie ich mein Know-how bei Game-Trailern anwenden kann. Natürlich bin ich im Grunde ein Gamer, aber meine Art, Game-Trailer zu produzieren, habe ich mir durch die Hunderte von Projekten angeeignet, die ich im Laufe der Jahre durchgeführt habe und die genauso viel mit Broadcast-Design zu tun hatten wie mit Werbung für Beauty-Produkte oder Versicherungen.