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Xbox Game Pass的游戏时光 Blind讲述了他们为Xbox Game Pass E3展会创造的3D展示。

2018年,微软和Ayzenberg集团连续第四年邀请洛杉矶设计与品牌战略工作室Blind为他们备受瞩目的E3(电子娱乐博览会)展创作内容。虽然去年的项目致力于推出Xbox One X,但今年的目标是突出微软的月度订阅服务Xbox Game Pass。

Blind面临的挑战有两个方面:创造有趣和引人入胜的东西,增强Xbox订阅服务的兴奋性,同时以某种创造性的方式宣布当前和即将推出的游戏。由创意总监Matthew Encina领导的Blind团队与Ayzenberg集团密切合作,使用了Maxon的Cinema 4D,After Effects,Octane和RedShift创建了一个以汽车餐厅作为Xbox Game Pass当前主题的营销活动为基础的故事。

这一结果让汽车餐厅变得栩栩如生,通过闪烁的霓虹灯和Xbox game Pass当前部分产品的游戏艺术以及展示即将上架的游戏的动感立体模型带领观众体验了一次3D动画历险。我请Matthew Encina和John Robson解释了他们是如何构思并执行这个迷人的项目的,这个项目需要许多不同团队之间的密切协调。

Encina: 当然,我的设计过程绝对是随着时间的推移而进行的。我认为不管在任何时候,当你在设计时就是在解决问题。这不是艺术,而是科学。我的意思是,当然这里面有艺术性的成分,但是设计是一个客观的过程,你必须深入去研究才能解决关键性的问题。Blind公司的执行创意总监Chris Do告诉我,你需要确保自己理解以下问题:目标是什么?有哪些挑战?观众是谁?一旦我们理解了这些事情,我们就知道我们所做的一切对客户都是有用的。然后我们继续定义创造性的参数。

从与客户的第一次创意启动会议开始,我便尝试将创意装入一个“小盒子”中。我发现创造力有局限性,因此我尝试确定一个很小的盒子来定义创造力可以做什么和不能做什么。我不喜欢一切皆有可能,因为一切皆有可能,这太吓人了。缩小范围可以让我把100%的注意力集中在一个想法上,而不是1%的注意力集中在100个想法上。(观看Encina为Maxon的SIGGRAPH展台制作的演讲视频。)

Encina: 为了将艺术视觉化,我开始用Cinema 4D和Octane来搭建一个框架,这样我就可以对于整体和一些关键的部分有一些思路。之后我和一位分镜艺术家创作了一些序列,然后与John Robson合作进行了动画制作。自2006年以来我便一直在与John合作,而关于他的好处是他具有更多的电影背景,而且我具有更多的设计背景,所以我们能在整个过程中相互促进。

如果我能想出一个故事,John则可以想出使用C4D和第三方插件的方法。他总是鼓励我尝试新事物。我一般使用简单的工具,但约翰总是在进行尝试,并推动我们采用新的工具和技术。在此基础上,我只需要根据项目的具体需求来扩展和构建团队和硬件。

Robson: 毫无疑问,我和Matt的合作方式已经发生了进化。我们互相推动,通过这个项目,客户了解我们的潜力,并希望进一步推动。Matt做了一些非常漂亮的风格框架,我们一起想办法把汽车餐厅的主题扩展成更加接近过山车的感觉。这就是我们想出实景模型这个想法的原因。那些有趣的美丽的时刻,感觉就像他们被锁定在时间里。我真的很喜欢写实的场景和规模,这使他们展现出更少的CG感和更多的真实触感。

在这个项目中我们尝试的新技术是Redshift。我们在4K分辨率下用Redshift工作,得以能够非常快速的优化我们的场景和遍历所有元素。也能够添加更多的细节和体积光照。但另一件重要的事情是我们并没有来自客户的预渲染元素。我们能够从不同的游戏公司和纹理中获取所有的资产,并在非常紧迫的期限内将它们提升到我们需要的水平。在过去,需要更多的步骤和技术知识来创建你头脑中的东西。有些镜头从开始到结束只花了一个星期,而且效果很好。

Encina: 我们做的很多事情的过程都是一样的。在开发过程中,我们尽量保持团队的规模尽可能小。一旦明确了想法和技术,我们就可以根据自己的需要来组建团队。对于这个项目,一开始是我和几个设计师,然后我让John把东西具体化。然后,在项目的后半程,我们带来了六位Cinema 4D艺术家和一位Maya艺术家,以使我们进入终点线。

我们喜欢这样做,因为这样可以让我们明智地花钱。我们的团队总是保持客观,总是努力为客户做正确的事情,我们提供最具创造性的服务。


Author

Meleah Maynard作家/编辑–明尼苏达州明尼阿波利斯