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“扭转趋势。先高后低。”
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“我知道我必须转向数字雕刻,否则我的工作很快就会变成重新拓扑。” 这句话已经由在视频游戏工作室工作的多位艺术家用不同的方式说了出来。自从ZBrush进入实时3D行业以来,一个大趋势发生了逆转:高分辨率雕刻现在是创作的起点,而不仅仅是用于微调模型和创建细节。换句话说,不是从低多边形基础网格中的约束开始,艺术家可以自由地试验并首先创建理想的角色,然后再为该人物创建最佳的动画就绪网格。
当然仍然可以遵循传统的工作流程。ZBrush集成了复杂的多边形建模系统和网格生成器,可以在进入雕刻步骤之前快速构建基础网格。
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艺术家的自由
ZBrush处于范式转变的最前沿,提供了一种与以前完全不同的创作方法。它解放了艺术家们,艺术家可以通过微小的和剧烈的变化,随时修改和完善自己的设计 - 所有这些都在生产过程中的任何时候完成。这样做不会牺牲他们艺术品的质量,也不需要回溯和丢弃已经完成的工作。它们不再处于被基础网格艺术“装箱”的位置。
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更好的质量和生产力
这种灵活性带来的不仅仅是提高质量。这是一种更快的工作方式,所有生产模型的质量都更高,而不仅仅是英雄模型。ZBrush中的雕刻和绘画工具使工作室能够超越自己的期望。作为证明,只需看看这些主要视频游戏作品的质量:《最后生还者》、《战争机器》、《战神》或《刺客信条》——仅举几例。
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ZBrush,游戏规则改变者
大多数下一代游戏机和PC的AAA游戏都使用了ZBrush。他们继续更积极地这样做,以便为他们的玩家提供独特的视觉体验。当今游戏中的视觉质量不断向电影行业靠拢,这并非巧合,ZBrush也是该行业的领导者。您会发现ZBrush用于整个游戏制作过程,从概念设计到创建营销资产。
技术角
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从有机表面到硬表面
ZBrush允许艺术家快速构建各种模型。它以有机人物而闻名,但它也具有非常适合机械对象的各种功能,例如基于PolygGroups的Cut和Polish。车辆、武器和装甲经常在ZBrush中创建。笔刷系统非常灵活,使用插入笔刷,艺术家实际上可以用几何图形进行雕刻。例如,铆钉可以插入金属或石头插入墙壁。
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混合2.5D和3D以获得无限细节
ZBrush以其独特的基于Pixols的2.5D技术提供更多功能。这允许创建从已经具有丰富细节的真实3D网格派生的平铺3D纹理。完成的结果可以是壮观的高度或法线贴图,只需替代方法所需的一小部分时间即可创建,并且不仅可以作为最终的游戏组件重复使用,还可以作为雕刻笔刷的图案。
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非线性工作流程
在PolyPaint的帮助下,纹理艺术家可以在分配UV之前,甚至在创建最终的低分辨率网格之前,开始以高分辨率工作。只要艺术家和模型准备就绪,只需单击一下按钮,此PolyPaint就会转换为纹理贴图。这不仅允许在管线中更早地开始纹理,它还增加了随时更改模型几何或UV映射的能力,而不会牺牲任何已经完成的纹理。
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强大的UV和优化插件
UV Master(包含在ZBrush中)采用展开算法,可将纹理失真降至最低。它可以自动创建新的 UV 映射,并提供分辨率比例和接缝位置的指导。如果您想使用其他工具从您的3D模型中提取数据,ZBrush及其免费的Decimation Master插件可以将您的高分辨率模型减面,数百万个多边形减少数十万,而不会损失任何视觉质量。此外,当需要重新拓扑模型并创建低分辨率基础网格时,您可以求助于强大的ZRemesher。只需单击一次按钮即可重新拓扑大多数环境模型,同时还存在一些功能可以在动画人物需要的地方轻松引导边缘循环和多边形密度。