Hinter den Kulissen von Godzilla Minus One Wie das ikonische Monster mit ZBrush neu erschaffen wurde.
Pünktlich zum 70. Geburtstag des Godzilla-Franchise ist "Godzilla Minus One" in die Kinos gekommen und hat Kritiker auf der ganzen Welt überzeugt. Der erste Godzilla-Film, der seit "Shin Godzilla" von 2016 in Japan gedreht wurde, ist eine Origin-Story, in der Godzilla in einer Zeit auftaucht, in der Japan sich von den Verwüstungen des Zweiten Weltkriegs erholt.
Wir sprachen mit dem Regisseur Takashi Yamazaki und dem Modeler Kousuke Taguchi über "Godzilla Minus One" und darüber, wie ZBrush für das Design des furchterregenden Monsters verwendet wurde.
Wie hast du das neue Monster konzipiert?
Yamazaki: Als wir "Godzilla: The Ride" im Seibuen-Vergnügungspark in der Nähe von Tokio umsetzten, wollten wir zusammen mit Herrn Taguchi den ultimativen Godzilla erschaffen, und das war eine ziemliche Herausforderung. Für diesen Film haben wir uns viel Zeit genommen, um herauszufinden, wie wir das Monster gestalten wollten, und wir haben uns schließlich für das Godzilla-Modell, das jetzt im Vergnügungspark zu sehen ist, entschieden.
Es war sowohl cool als auch furchteinflößend und verkörperte gleichzeitig die üblichen Elemente der Godzilla-Tradition. Wir wollten eine vertikale Haltung, mit sehr dicken und robusten Beinen, die der Gesamtform ein Berg-ähnliches Aussehen verleihen. Wir konzentrierten uns darauf, den Unterkörper sehr massiv und das Gesicht furchterregend, aber unverkennbar "Godzilla-like" zu gestalten.
Worin besteht der Unterschied zwischen der frühen Version von Godzilla und der Version, die die Atomexplosionen überlebt hat?
Yamazaki: Die Godzilla-Figur, die zum ersten Mal auf Odo Island zu sehen war, wurde als Gojira geschrieben und basierte auf dem Konzept eines überlebenden Dinosauriers mit unglaublichen Regenerationsfähigkeiten. Er wurde durch einen Regenerationsprozess zu Godzilla, nachdem er durch die Atomexplosion der Operation Crossroads Verbrennungen erlitten hatte.
Der größere Godzilla ist eher ein traditioneller japanischer Godzilla, der sowohl einem Monster als auch einer Gottheit ähnelt, also haben wir uns darauf konzentriert, ihn aufrecht stehen zu lassen. Für unseren CG-Ansatz haben wir eine Muskelsimulation für Gojira von der Insel Odo als Darstellung des Dinosauriers gemacht. Aber eine Muskelsimulation für den größeren Godzilla hätte ihn zu animalisch gemacht, also haben wir uns stattdessen für die Animation auf eine Skelett-Simulation verlassen.
Kannst du uns mehr über deinen Workflow bei der Gestaltung von Godzilla erzählen?
Yamazaki: Ich habe eine grobe 3D-Vorlage in ZBrush erstellt und Herr Taguchi hat sie als 3D-Sculptor und Modellierer übernommen, die Balance angepasst und unglaubliche Details hinzugefügt. Ich habe großes Vertrauen in sein künstlerisches Gespür. Da wir mit Milliarden von Polygonen arbeiteten, musste das Modell für das Rendering mit Redshift in zahlreiche Displacement Maps umgewandelt.
Taguchi: Wir haben die Vorlage retopologisiert und Mudbox für die endgültigen Displacement Maps verwendet. Das Rendering erfolgte mit Maya und Redshift, um das Modell zu vervollständigen. Im Laufe der Zeit habe ich das ursprüngliche Design mit dem Input des Regisseurs verfeinert. Der Arbeitsablauf bestand darin, ein relativ einfaches Modell zu animieren und verschiedene Maps für das endgültige Rendering anzuwenden.
Welche ZBrush-Werkzeuge habt ihr für die Erstellung des Monsters verwendet?
Taguchi: Für Filmmodelle verwende ich meist Sculptris Pro bis zur Freigabe, dann retopologisiere ich für die Details. Meine wichtigsten ZBrush-Pinsel sind Standard, Dam Standard, Inflate und Move sowie einige benutzerdefinierte Alpha- und VDM-Pinsel (Vector Displacement Mesh).
Yamazaki: Ich verwende oft benutzerdefinierte InsertMultiMesh-Pinsel, um schnell grobe Modelle zu erstellen, und ich habe eine Reihe von benutzerdefinierten Monsterpinseln, um effizient Details hinzuzufügen. Ich finde UV Master unglaublich hilfreich, um UVs automatisch zu gruppieren und zu entpacken, wenn ich schnell arbeiten muss.
Außerdem verwende ich die Funktionen zum Erstellen von sauberen 3D-Kurven mit Maskierung und Polygoups, vor allem bei der Erstellung von außerirdischen Raumschiffen. Das macht Spaß, vor allem als Filmregisseur, denn es fühlt sich an, als würde ich die Ideen direkt aus meinem Kopf holen.
Wie hast du die Augen von Godzilla gestaltet?
Taguchi: Ich wurde von den Godzilla-Designs aus Hollywood beeinflusst, die typischerweise kleinere Augen haben als der traditionelle Godzilla. Anfangs arbeitete ich mit kleineren, krokodilähnlichen Augen, aber der Regisseur bevorzugte die traditionelle, markantere Augenform. Wir haben mehrere Rendering-Versuche unternommen, um die richtige Balance zu finden, und uns schließlich für eine etwas menschenähnlichere Mandelform entschieden, die angemessen furchterregend wirkte.
Hast du separate, detailliertere Modelle für Nahaufnahmen erstellt?
Yamazaki: Wir haben uns bis zu einem gewissen Grad auf Nahaufnahmen vorbereitet, aber der tatsächliche Bedarf an bestimmten Nahaufnahmen wurde erst klar, als wir die Shots geframed haben, also erstellten wir ein Modell mit genügend Details, um Nahaufnahmen von jedem Teil auszuhalten.
Wie hat sich deiner Meinung nach der Gestaltungsprozess von Filmkreaturen im Laufe der Zeit verändert?
Yamazaki: Wir haben ausgelotet, was ZBrush und andere Sculpting-Software leisten kann, und dieses Projekt war das Endergebnis unserer Versuche, mit diesen Werkzeugen Kreaturen zu erstellen. Die Erschaffung solcher Kreaturen, vor allem solcher, die in CG realistisch aussehen, erfordert großes Können. Die Dinosaurier in Jurassic Park zum Beispiel wurden vor der Ära der Sculpting-Software erschaffen, und sie verblüffen mich immer noch.
ZBrush hat den Prozess der Kreaturenerstellung demokratisiert, indem es uns erlaubt hat, ähnliche Kreaturen zu erstellen und uns geholfen hat, bestimmte Schritte zu umgehen, wodurch wir der endgültigen Form schnell näher gekommen sind. Früher mussten wir Entwürfe mit Tonmodellen ausprobieren, aber mit digitalen Werkzeugen ist es schneller und einfacher, das gewünschte Modell zu erreichen.
Es ist sehr befriedigend zu sehen, wie der Film in meinen Händen Gestalt annimmt. Mit Tools wie ZBrush kann ich Dinge im 3D-Raum ausprobieren und sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten. Es ist ein spannender Prozess für einen Filmregisseur, und es wäre schon etwas Besonderes, wenn James Cameron, der auch ein praktischer Designer ist, ZBrush lernen würde.
Toshihide Miyata ist Marketing and Support Specialist bei Maxon.